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Vorherige Beiträge 55

  • Tielner schrieb:

    Gut, dass man nicht mehr Platoons spielen kann mit Kommando, 5 Trupps, 2 Unterstützungstrupps und dann noch 2 Spezialwaffenteams - und das 6x, hab ich eh irgendwann akzeptiert.
    Aber es gibt jetzt nicht einmal mehr Spezialwaffentrupps.

    Und weil du schreibst, Kasrkin sind so gut - ich fürchte, das musst mir erklären. Weil den Eintrag "luftlandetauglich" suche ich vergeblich. Infiltrieren tun sie auch nicht mehr. Auch bei den Doktrinen S60 bis 61 finde ich dahingehend nichts.
    ABER die Modelle schauen geil aus.

    Und was die Pferdeln betrifft, ich fand diese Einheit damals vor 20 Jahren schon bescheuert und rate mal, es hat sich nichts geändert. (Obwohl ich schon mal für eine Sekunde überlegt habe, meine Warhammer Fantasy Impi Ritter aufzustellen - aber ich fahr nicht mit dem Vorsatz zu einem Turnier, meinen Spielgegner zu verhöhnen)

    Ich weiß nicht, aber 40K ist ein komplett anderes Spiel geworden in den letzten Jahren ...


    Die Kasrkin haben als einzige "Schwäche" kein Deepstrike eingebaut. Ist aber nicht nötig, finde ich. Zumal man einer Unit Barbicants Key geben kann unt Turn 1 teleportieren....besser.
    Kasrkin bekommen zudem einen zusätzlichen Trait neben Born Soldiers zB noch Vet. Guerillas um jedes Cover zu ignorieren.
    Sie sind deswegen so stark, weil du sie mit Lord Solar 1st Rank 2nd Rank orderst (Hotshots werden zu Heavy 3) und ihnen fill Rerolls to hit und wound gibst.
    Mit dem Key übers Feld shocken, 2 CP für 6er to wound sind Mortals und 5er to hit sind autowounds und zählen als 6er bei Verwundung.
    Damit verteilst recht sicher 5-6 Mortals auf 3 verschiedene Units. Ohne, dass der Gegner sich dahegen wehren kann.
    Der nächsten Unit gibst Mechanised und setzt sie in einen Transporter. Dann können sie nach der Bewegung aussteigen und schießen (und wieder einsteigen, wenn man CP ausgibt). Dritte Unit kann in der Linie bleiben und mit Heirloom Weapons 4" mehr Range bekommen.
    Die Units kosten jeweils 100 Punkte, machen aber locker pro Turn das Doppelte ihrer Punktekosten weg. Killen kann man sie gar nicht so leicht. In Cover haben sie 3+ und mit Cadia Stands kannst ihnen Transhuman geben.
    Viel zu billig.

    Dass dir die Reiter nicht gefallen sagt halt nichts drüber aus, ob sie gut sind. Gibt übrigens einige alternative Modelle, auch auf Motorrädern.
    Wenn due bisschen gebufft sind, räumt eine 5er Unit einen großen Knight im Charge weg. 100 Pkt auch für die...


    Die Field Ordinance ist meiner Meinung nur mit der Field Bombad
    St interessant, die indirekt schießen kann. Take Aim mitigiert das -1 to hit beim indirekt Schießen und das zusätzliche -1 AP gleicht das +1 Arm für den Gegner aus.
    Wenn man Ursula Creed nimmt, hat das Ding auch S 8 was nicht übel ist. Ich glaub, die Bases sind zu groß als dass man mehr als eine 2er Unit verstecken könnt.

    Der Dorn ist ziemlich gut mit der Opressor... flat 4 Dmg ist selten schlecht. Er kann geordert werden und hat nen Haufen Dakka oder short range anti Tank, wenn man will. Kostet weniger als 2 Russ und T9 ist such recht gut. Muss ihn aber erst ausprobieren.
  • Xun schrieb:

    Was ist euer Eindruck zu Dorn und den OrdiTeams?


    Die Feldgeschützbatterien?
    Widerstand 4 macht mir ein bisschen Sorgen. 48 Zoll Reichweite sollte passen. Gegen Armor of Contempt Gegner ... na ja ... mal schauen.
    Sehe sie irgendwo zwischen Mörser und Mantikor. Waffenprofilwerte eine Spur besser als beim Lindwurm Vierfachmörser.
    65Pkte pro Geschütz erscheinen mir angemessen. Für ein Schnäppchen halte ich sie nicht. Freue mich aber definitiv, sie zu testen.

    Rogal Dorn - Widerstand 9 finde ich sexy. Er kostet nicht doppelt so viel wie ein Leman Russ. 250 Pkte plus zu 150 Pkte plus. Hatte schon die Befürchtung, dass ich 2 zum Preis von einem haben kann. Den Rest müsste ich mal testspielen, bevor ich etwas Sinnvolles dazu sagen kann.

    Ich hoffe, es war was Brauchbares für dich dabei.
  • Gut, dass man nicht mehr Platoons spielen kann mit Kommando, 5 Trupps, 2 Unterstützungstrupps und dann noch 2 Spezialwaffenteams - und das 6x, hab ich eh irgendwann akzeptiert.
    Aber es gibt jetzt nicht einmal mehr Spezialwaffentrupps.

    Und weil du schreibst, Kasrkin sind so gut - ich fürchte, das musst mir erklären. Weil den Eintrag "luftlandetauglich" suche ich vergeblich. Infiltrieren tun sie auch nicht mehr. Auch bei den Doktrinen S60 bis 61 finde ich dahingehend nichts.
    ABER die Modelle schauen geil aus.

    Und was die Pferdeln betrifft, ich fand diese Einheit damals vor 20 Jahren schon bescheuert und rate mal, es hat sich nichts geändert. (Obwohl ich schon mal für eine Sekunde überlegt habe, meine Warhammer Fantasy Impi Ritter aufzustellen - aber ich fahr nicht mit dem Vorsatz zu einem Turnier, meinen Spielgegner zu verhöhnen)

    Ich weiß nicht, aber 40K ist ein komplett anderes Spiel geworden in den letzten Jahren ...
  • Mag "Flavour" eingebüßt haben, sie wollten aber weg von 200+ Infanteristen und die spielt man jetzt tatsächlich nicht mehr. Man wird mit einem Battalion oder einer Brigade auskommen.

    Fokus war sicher nicht auf der Standard Infanterie, bei denen die Cadianer wohl die beste Wahl sind, eher auf Elite und anderen speziellen Units, wie den Rough Riders oder den Kasrkin.

    Grundsätzlich haben sie meiner Meinung nach die bisherigen Spielstile weiter ermöglicht. Hybrid scheint die stärkste Variante zu sein, viel Infanterie oder viele Tanks sind aber weiterhin möglich.

    Aktuell dreht sich alles um Kasrkin und Lord Solar, der alles und jeden viel besser macht. Ich erwarte einige Nerfs, nur fürchte ich, dass die nicht schon im Jänner kommen, da der Codex erst dann offiziell released wird und GW dann erst im Mai was tun wird, wenn überhaupt in der kommenden Season. Die meisten Dinge sind über Punkte zu Regeln. Kasrkin sind mit 10 Pkt viel zu billig für das, was sie können.
    Ich werde deswegen wohl eher in Richtung der 10 Leman Russ gehen bzw einen Dorn oder Superheavy reinmischen und auf den Lord verzichten. Ich spiel nicht gern Units oder Kombinationen , die offensichtlich zu gut sind.
  • So Freunde, Codex ist im Haus (manche Regeln finde ich wieder einmal unnötig kompliziert beschrieben z.B. "Zug" <-> Befehle, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag oder doch nicht. Im Wort "Regiment"sbefehl steckt eh schon "Regiment" aber egal ...)

    4 Standards gibt's. Nice - auf den ersten Blick. Rekruten sucht man vergeblich (die Regeln für sie zum Schluss waren aber eh ein Käse). Für Straflegionäre scheint sich GW noch immer zu schämen. Kasrkin sind jetzt Elite - vui super :(
    Eine 5. gibt's auch - Scions. Aber die sind weiter hinten im Codex und ich habe noch nicht ganz gecheckt, ob ich die nehmen und kombinieren darf mit den anderen 4.

    Also die 4 sind:
    Infanterietrupp
    Cadianische Stosstruppen (Der "Stoss" erschließt sich mir noch nicht ganz)
    Todeskorps von Krieg
    Dschungelkämpfer von Catachan

    Enttäuschend - in der 3,5er Edi gab's mehr Auswahl.

    Meine erste Frage war gleich mal, was ist der Unterschied zwischen Infanterietrupp und Cadianische Stoßtruppen?
    Auf den ersten Blick fiel mir nichts auf.
    Bei näherem Hinsehen - Hoppla - die Stoßtruppen haben keine schweren Waffen, aber dafür 2 Spezialwaffen - mit dem sinnigen Hinweis, dass man man nicht mehr als 2 Spezialwaffen desselben Typs haben kann. *rolleyes* Verdammt, ich wollte jedem meiner 2 Spezialwaffenträger 4 Melter mitgeben ...

    Die Cadianer haben auch noch die Sonderregel, 6en beim Ballern machen 1 zusätzlichen Treffer.

    Dann habe ich mir die Punktkosten angesehen - Juchu, Impse sind schon wieder teurer geworden. Aber nur auf den ersten Blick - die Waffen sind offenbar schon dabei.
    Seltsam fand ich, dass beide Trupps 65 Pkte kosten.

    Und dann kam's mir erst - der Sgt von den Cadianern kriegt keine Plasmapistol und E-Schwert auch nicht!!
    Wäre das nicht sinnvoll, um ordentlich "stossen" zu können?

    Dschungelkämpfer scheinen sie gleich überhaupt nicht zu mögen. Die Regel, dass 6en im Nahkampf 1 zusätzlichen Hit machen, finde ich gar nicht so schlecht. Aber warum kostet der Trupp 5 Pkte mehr? Und wieso können sie nur Flammenwerfer haben? Verstehe ich nicht.

    Todeskorps von Krieg finde ich sexy. Offenbar können sie 3 Spezialwaffen (inkl. dem einen Plasmawerfer) haben. (Soll diese Einheit die Veterans ersetzen - denn die gibt es auch nicht mehr ...) Und sie kriegen eine Sani-Ausrüstung, die den ersten Verlust jeden Zug negiert. Ahh, die ist extra zu bezahlen.
    Geil finde ich die Todeskorpsregel - offenbar können die Modelle nur auf die 3 verwundet werden. Klingt echt nicht schlecht. Außer wysiwyg wird verlangt und ich brauche die Todeskorps Modelle.

    Mein Fazit: ich muss mich erst richtig in den neuen Codex einlesen. Beim ersten Durchblättern fand ich ihn spannend. Bei genauerem Hinsehen hatte ich wieder typisches GW-Feeling: Ätschi-Pätsch, du wirst nie wieder das spielen, was du früher gespielt hast ...
    An alle da draußen, die die 9. Edition für die 10 Gebote von Moses halten - man hatte mit den Imps früher - was Infanterie betraf - viel mehr Möglichkeiten. Für mich hat's GW leider vergeigt - wieder einmal ...
    Der ganzen Armee 4er Rüstung zu geben hatte etwas. Und sie war komplett luftlandetauglich ... Lang, lang ist's her.

    Edit: Tempestus Gardisten sind Elite - sorry, verschaut. Der Codex wird ja immer besser :(
  • @ll
    Kann mir bitte jemand sagen, wie die "Ordnance Teams" auf Battlescribe heißen?

    Finde nur "Heavy Mortar Battery" und "Heavy Quad Launcher Battery".
    Aber die sind wohl nicht gemeint, oder?
    Danke :)
  • Kasrkin sind nicht das Gleichwie Scions.
    Sie sind aber aus heutige Sicht mit den ganzen Reviews, die die großen Channels schon gepostet haben wohl eine der besten Units der Guard.
    Werden aber sicher recht fott von Nerfs heimgesucht werden ;)
  • Ich finds zum Teil schade, weil ein wenig Flavor verloren geht. Andererseits können auch alte Haudegen ihre Sammlung nutzen, ohne, dass sie ungültig ist und im Zeitalter des 3D Drucks kann man auch die speziellen Regimenter auftreiben.

    Mir scheint aber, dass sie ein wenig Abstand von "Chapter Tactics" für alle Fraktionen nehmen. Die Regimental Traits aus den Previews find ich nicht soooo prickelnd. Aber schauen wir mal, was uns James Workshop am Ende übergibt. Die Leaks sind ja von einem Playtester Codex, der ein Jahr alt ist.
  • Du kannst eine "unsinnig gute Regel" aber auch in eine Standard Doktrin verpacken und diese ganz normal in den Codex geben. Dann hast du für die Hardcore-Turnierspieler genau das gleiche Zugpferd, ohne die komplette Figuren Range 2 mal designen zu müssen.
    Ich glaub schon dass sie sich das ganz gut durchgerechnet haben :)
  • Xun schrieb:

    Da hat ihnen der Geschäftssinn mal wieder beim vorbeifahren zugewunken......und nur die Panik der Logistikkosten dagelassen.


    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es die Special Regimenter genau aus dem Grund des Geschäftssinns nicht mehr gibt ... die sind einfach für zu wenige Leute relevant als dass es sich da auszahlen würde, die komplette Range fast zu verdoppeln. Mit einem einfachen Schulterpanzer-Upgrade-Pack wie bei Marines ist es da ja nicht getan, du bräuchtest die kompletten Figuren - und zwar als Troops, Specialists, Besatzungen ... und im Endeffekt wär's nur für eine Handvoll Liebhaber. Dazu kommt dass die, die sowas schon länger suchen, voraussichtlich eh schon durch den 3D Druck Markt bedient sind.

    Eventuell lassen's die Regimenter aber auch als "Special Units", wie gerade die neuen Rough Riders, wieder aufleben? Oder es wird's wieder eine Nische für Forgeworld?