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Vorherige Beiträge 68

  • Post Bootcamp Idee:

    Prophet, Wizard Master, Pyromancy, General, Shield, Alchemist Alloy, Magicial Heirloom, Tablet of Ashuruk - 565
    Prophet, Wizard Adept, Alchemy, Shield, Book of Arcane Mastery - 345
    Vizier, BSB, Shield, Icon of Inferno, Talisman of the Void, Willow's Ward - 330
    Hobgoblin Chieftain, Wolf, Light Armour Shield - 125
    Hobgoblin Chieftain, Wolf, Light Armour - 120

    2x11 Citadel Guard, Musician, Flintlock - 332
    27 Orc Slave, Musician, Shield - 245
    15 Infernal Warriors, Shield, Musician -220

    2x1 Gunnery Team, Volley Gun - 150
    2x1 Bolt Thrower - 95

    2x5 Taurukhs, Shield, Musician - 180
    1 Infernal Engine, Sharpanel Guns - 450
    5 Kadim Incarnates - 575

    Sum: 4499

    Überlegung:
    - Die Magie ist noch kranker, weil man das Tabkets auch noch mitnimmt. Der schifft vom Master Alchemy auf Pyro ist eine einfache Überlegung: Durch den Nerf von Molten Copper hat man jetzt zwar ein weiteres gutes tool gegen Dosen, aber es macht den 6er bzw. 5er Spruch eher mau in kombination dazu. Da nimm ich lieber insgesamt 3-4 Feuerbälle mit, die ich zwischen 1 und 3 Würfeln casten kann, und dadurch den Gegner wegbrutzeln kann

    - Weil ich jetzt aber anfälliger gegen Monster bin (kein Silver Spike mehr), ist die Engine mit von der Party (mit Gewehr). Sie ist auch sehr gut gegen diverse Rush Listen, da sie mit T7 und Unbreakable so gut wie alles blocken kann (Löwen und Kings Guard sind die einzigen beiden wo man Bauchweh hat, weil die sie einfach umschneiden). Leider sind dafür die zweiten Incarnates gegangen, muss testen, ob sich das alles auszahlt :/

    Vorschläge?

    Lg,
    Fabian
  • El Gungo schrieb:

    Der große Kadim zahlt sich nicht aus??

    LG
    Wenn man zwei mitnehmen könnte, dann würde ich es mir überlegen, aber nur einen als einziges Monster ist eher dicey.

    Das Problem ist nämlich, dass durch den Titan die Liste anfälliger wird gegen Divination und Kanonen (oder die Lafetten), was eigentlich ein ausgeglichenes Beschuss match-up kippt (das Magie set-up ist richtig heftig gegen die meisten Gunlines, nachdem man im Schnitt um die 2 Sprüche die Runde durchbekommt (wenn nicht sogar 3, wenn man ein bisschen glücklich ist) und die ganzen S4 Treffer die ganzen Schützeneinheiten rausnehmen).

    Des weiteren fliegen die Incarnates, was sie auch interessanter machen. Der footprint ist ein "Problem" (sie sind doch um 20mm breiter, was man doch merkt im Stellungsspiel) und die geringere Bewegung, aber imo es der erhöhte dmg output und mehr Wunden insgesamt besser.

    Lg,
    Fabian
  • Der "Fallout" vom WTC:

    Prophet, General, Wizard Master, Alchemy, Shield, Magical Heirloom, Talisman of the Void, Alchemist's Alloy - 530
    Prophet, Wizard Adept, Pyromancy, Shield, Book of Arcane Power, Binding Scroll - 385
    Vizier, BSB, Shield, Willow's Ward, Icon of the Inferno - 285
    Hobgoblin Chieftain, Shield, Wolf - 125
    Hobgoblin Chieftain, Wolf - 120

    2x14 Citadel Guard, Flintlock Axe, Shield, Musician - 428
    29 Slave Orcs, Shield, Musician - 274

    2x1 Hobgoblin Bolt Thrower - 90
    2x1 Gunnery Team, Volley Gun - 150

    2x5 Taurukh, Shield - 160
    2x5 Kadim Incarnates - 565

    Sum: 4500

    Die Hobgoblin Chieftains weil sie günstiger sind (es ist sich am Ende genau ein Schild noch ausgegangen), der Rest ist eigentlich das, was ich mit dem @Dr.GonZo bzw. @Kokosnuss beredet habe, das extrem perverse Magie set-up (noch mit Binding Scroll, muss schauen, wie sehr sich die auszahlt, wenn man die nämlich kicken kann, kann man einige goodies mitnehmen) kombiniert mit einer soliden Combat Gunline. Man könnte die Liste auch um einiges aggressiver schreiben, indem man den gesamten Beschuss daheim lasst und man dadurch eine fette Einheit Anointed mitnimmt. Jedoch denke ich zur Zeit, das dieses set-up einfach besser ist.

    Muss schauen, wie sehr ich die Slave Orcs in dieser Liste haben will, nachdem fette Citadel Guards (die auch wirklich was angehen können) auch nett klingen.

    Lg,
    Fabian

    PS: Es kann auch der Adept der General sein, nur ist der derzeit so günstig, dass man ihn auch mal als Umlenker verwenden kann, wenn man keine mehr hat.
  • Warum 3+ retter. Magieresistenz funktioniert jetzt anders.

    Ich nehm den bluter. Schieße gut genug (auch in den nk). Zaubere gut genug - vermin dämon hat 4+ gegen die armee. Das passt schon
  • Dr.GonZo schrieb:

    bugname schrieb:

    Was wäre mit den randalierern vom dienst, WOC?

    die sind zum vergessen wenn der andere den größeren Hammer hat....

    Bla...
    Also mal ein bissl fundierter: Bluter ist nicht Worst Case, das ist die Muddi (Courtesan). Bluter ist eigentlich machbar, aber dicey. Im Normalfall schneidet mein Lord den Bluter um, nachdem sich der Champ opfert um Hass und S8 zu fressen. Wie gesagt, im Normalfall (inc. 1 Buff:)

    Wenn man diese 1-2 entscheidenden NK-Phasen verwürfelt, ist das Spiel halt vorbei. Deshalb muss man 1-2 HP mit dem Doppelsniper wegbringen (gegen 3+ ward || ), damit die Sache fliegt.

    Das gute ist halt, dass sonst von der DL nix gegen meine Kampfeinheiten anstinken kann, und er eigentlich immer verliert, so lange einer der Chosen Lords am NK beteiligt ist.

    Also WOLLEN tu ich das MU nicht, aber wenn es sein muss kann ich es spielen, und auch gewinnen.

    Außerdem glaube ich, dass Nahkampfdruchi alles außer den Bluter aufrauchen, sie kämpfen bedeutend besser als der Rest der Dämonenarmee :)

    Nur kannst du den Bluter nicht aus dem/den entscheidenden NK raushalten, außer der DL Spieler ist hirnamputiert 8o
    Wenn man genug Kraken reinbringt kann man den mal weglucken, leider sterben die Kraken gegen den Bluter halt auch quasi instantan weg...
  • bugname schrieb:

    Was wäre mit den randalierern vom dienst, WOC?

    die sind zum vergessen wenn der andere den größeren Hammer hat....

    Außerdem glaube ich, dass Nahkampfdruchi alles außer den Bluter aufrauchen, sie kämpfen bedeutend besser als der Rest der Dämonenarmee :)
  • also nun Lieber Fabian, hier ist dein Herzblatt <3

    750 - Overlord, General, Bull of Shamut, Heros Heart, Essence of Mithril, Ghostly Guard, Lugars Dice
    580 - Vizier, BSB, Bull of Shamut, Infernal Weapon, Basalt Infusion, Talisman of Shielding, Banner of Shamut
    465 - Prohoet, Master, Alchemy, Magical Heirloom
    332 - 2x11 Citadel Guard, Flintlock, M
    180 - 20 Hobgoblins, Bows, M
    285 - 30 Ork Slaves, Shield, M
    227 - 2x6 Tauruks, Shield, MC
    247 - 6 Tauruks, Shield, MSC
    150 - 2x Gunnery Team, Volley Gun
    575 - Kadim Titan
    4500pts

    alle glücklich damit?
  • @ gonzo - jupp hab es mir noch einmal genauer überlegt.

    gerade ds fehlen der Umlenker macht die liste schwächer - daher bin ich mittlerweile dafür das man die tauruk spielt- Kern find ich die 2x wegen dem amger auch interessanter
  • Kokosnuss schrieb:

    Den kern mi 2x 11 flintlocks habt ihr verworfen?


    eigentlich nicht, es sollte der mit 2x11 Flintis in der Engine Liste sein, das ist wohl ein typo...die 1x20 kamen in Frage bei drei schnellen Elitescorern (was ich wieder umändern würde wegen Taxetten)

    die Engine ist halt so ein Standalone BS...völlig Random und hat zu wenig Geschwindigkeit um mit Titan und Flieger mitzuhalten....auch im CC willste dann sobald ein Champ da ist eher die Tauruks als die Engine

    außerdam hatten wir schon mal die Gun und Hammer Diskussion vor 2 Jahren ETC....sie hat damit geendet, dass die Engine es am Ende nicht in die Liste schaffte, weil Beschuss zu mies aber mit zoningpotential! ohne Hammers braucht sie im CC Support, jedoch ist alles was dafür da ist nicht in der Nähe (der Titan und die Flieger müssen da schon in der Backline cashen gehn, da ist die Engine grad mal übers halbe Feld und ws von ner mistunit geblockt...)

    @Kokosnuss da hat er seine Meinung "eidtiert" während ich schreib ;)

    bin für Tauruks, wirken um einiges Synergierender mit den sonst recht schnellen Elementen der Liste! (6way Aggro...Champs, Umlenken & Geschwindigkeit!)
    Denke mir einfach wenn man 1000+ pkt für 2 Flieger aufstellt, dann sollte die restliche Liste die auf Jeden Fall gut supporten..
  • Ich bin für umlenker. Gonzo beschreibts eh sehr gut

    oschlussendlich ist es aber geschmackssache -daher bin ich noch immer dafür, dass man das spielt wo man sich am Wohlsten fühlt.

    danke nochmal für das laglastige spiel gestern
  • die Engine war bisher halt immer ein wenig Mau, ich glaub das einzige was sie kann ist st5 Elite niedergrinden (was nur mit hammers kann) und vl ein paar Modelle zohnen (was sie nur mit der gun kann, die jedoch einfach so random ist wie sonst was.....auch der Charge ist Random....) ohne Hammers steckt sie drinnen und gewinnt nicht und killt nix....auch wieder mies ;)
    daher empfinde ich sie als wenig synergierend mit den Fliegern, da will man eher Kontrolle über das Spielgeschehen....

    Im Endeffekt kann man die Pros und Cons (sind die jeweiligen Vorteile der anderen Liste) leicht abwiegen zwischen Engine und Tauruk build:

    Engine Build:

    -1x Grindbump (Engine)
    -Engine mit guns, ist neben quicksilver lash und speer aus der Magie das einzige das den Bluter zerstören kann, jedoch glaube ich die Liste hat so oder so keine Lust gegen den Bluter zu spielen und selbst wenn, dann räumt der Bluter gut ab aber die Flieger räumen dem Dämon den Rest ab! ich glaub also das wird schnell mal ein Blutiges Unentschieden!
    -4x Towering besser als 3x
    -2 Taxis fürn Mage

    Tauruk Build:

    - mehr Spielkontrolle: 3x schnelle Scorer, 3x Umlenker, 3x Champs (die sind für mich der Grund warum ich sie der Engine gegenüber bevorzugen würd, damit die Bullen auch weh tun!)
    - eine Einheit mehr die auch mal gegen was kämpft (Flintlocks, sind nicht zu unterschätzen im CC) vor allem sieht es bisher nach einem eher Blocklastigem Meta aus!
    - man muss noch Punkteshiften bei den Chars (BSB: -Basalt Infusion, +Alchemists Alloy....Mage: +Shield & vl Lucky Charm, aber er braucht entweder Parry oder etwas anderes wenn er nur ein Taxi hat...(word of Iron hilft ihm natürlich)

    Also ich bin für Tauruks, weil im Flying Circus braucht es auch genug Umlenker und schnelle Einheiten die den beiden helfen ihre Punkte sicher zu machen....außerdem erhöhen sie die Geschwindigkeit mit der man Blöcke loswird enorm (Champ ist kein Prob, die Tauruks kommen auch mit 13Attacken S4, und feeden im Charge den Kampf sicher nicht mit ihrer 2+ Rüstung)

    Im Kern muss du dich selber entscheiden Lieber Fabian, was dir lieber ist, da kann dir keiner Reinpfuschen....bei gsplitteten Taxis für den Mage hast halt mehr outs für Mages survival, die 20 darf halt im CC nicht unterschätzen...
    bei 20 musst halt auch den Mage wieder etwas defensives aus dem Wertvollem Char-Budget geben...tough ;)

    soweit mal meine Gedanken dazu! LG
    bin gespannt was @Kokosnuss heute noch dazu sagen kann