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  • Konstantin Volokhin “Kastyan_kg” - DL

    Daemon Legions monoteist army of Lust – Captain

    1235 - Courtesan of Lust, General, Divination wizard adept, dance of death (Lightning Reflexes), eternal sword (+1 auf alles mögliche), shackles of reality (4+ Regen), token of lust (The bearer can cast Spectral Blades from Evocation as a Bound Spell with Power Level (4/8)).
    335 - 15 Sirens, С,B,M, banner of speed
    285 - 15 Sirens С,B,M
    285 - 15 Sirens С,B,M
    760 - 6 Clawed Fiends, Clawed Caress (+1AP)
    630 - 5 Clawed Fiends, Clawed Caress
    630 - 5 Clawed Fiends, Clawed Caress
    145 - 5 Furies of Lust
    195 - 5 Mounted sirens, Clawed Caress
    Total 4500

    Die Courtesan ist wohl nur von den IO auf zu halten, aber er wird nicht so blöd sein, dass die IO sie erwischen, alles andere stirbt, er braucht zwar bei den Speerträgern 3-4 Runden, aber ich mach pro Runde im Schnitt weniger als einen Schadenspunkt. Und er sucht sich die Angriffe aus.
    Ich muss auf die Clawed Fiends schießen, damit sie kleiner werden und ich sie mit meinen Truppen angreifen kann. Nichts destotrotz wird er nacheinander alles von mir holen zum Schluß auch die IO.
    Alles in allem ein schlechtes Matchup.

    Zauber:
    H: Hertiage: ist eh fix
    1: Geschosszauber: notwendig um die Clawed Fiends zu schwächen.
    2: Stärke/Widerstand senken, Eventuell gegen Courtesan und Clawed Fiends.
    3: General BSB negieren: BSB nicht vorhanden, 7 gegen 9 sind wenn er den Test verhaut 2 LP mehr..
    4: Atemwaffe: Mehr Schaden im Nahkampf.
    5: Komet: Ich bleib hinten, er will auf mich zukommen, ihm vor die Nase einen Komet setzen, das klingt brauchbar.
    6: Sniper: geht so, wenn ich die Courtesan angehen wollte, wäre er Pflicht, aber ich seh da nicht viel Licht.

    H: 1, 2, 4, 5 oder H,1,2,4,6?

    Sviatoslav “Nameless One” Malanov - VC

    Vampire Covenant Blood Dragon army
    1005 - Vampire count, General, blood dragon (+2Off), monster hunter (MW2 TP), dead arise, wizard adept (occultism), court of the damned (Warplatform, W6 Aufpralltreffer, debuff -2def,-2 agil), halberd, cursed medallion (Right before the battle (during step 7 of the Deployment Phase Sequence), choose a Character, Champion, or a single model unit in the opponent's Army List. The bearer must reroll failed to-hit and to-wound rolls against the chosen model), legend of the black king (3+/4+)
    305 - Barrow king, hypnotic pendant (The bearer gains Distracting. All Standard Size R&F models in the bearer's unit gain Parry), willow’s ward, alchemist alloy
    240 - Necromancer, adept (Evocation), magical heirloom
    250 - Necromancer, adept (Evocation), unholy tome (Danse Macabre from Evocation as a Bound Spell with Power Level (4/8)).
    500 - 40 x Skeletons, C,B,M, Banner of Speed
    145 - 22 x Zombies, M
    145 - 22 x Zombies, M
    110 - 2 x Bat Swarm
    730 - 29 x Barrow Guard, halberds, C, B, Black Standard of Zagvozd (Close Combat Attacks made by R&F model parts without Harnessed in the bearer's unit gain +1 to hit. At the start of any Melee Phase, if the bearer's unit is unengaged, you may choose a friendly Standard Size Infantry or Barrow Knight unit within 6" of the bearer. Close Combat Attacks made by R&F model parts without Harnessed in that unit gain +1 to hit until the end of the Melee Phase.)
    90 - 2 x Giant Bats
    150 - 2 x Spirit host
    150 - 2 x Spirit host
    680- 6 х Vampire Knights, blood ties, M
    Total 4500

    Beschussziele sind die Giant Bats und die Vampire Knights. Geschosszauber (auch den Sniper) auf Vampire Knights konzentrieren und wenn da was durchgegangen ist mit den Kriegsmaschinen hinter her. Sonst auf die Bats.
    Angriff auf die Barrow Guard macht nur kombiniert Sinn, Ebenso auf die gr. Skelette mit dem Vampir drinn. Spinnen haben gegen die Vampire Knights nicht viel zu melden, machen nur einen Schaden und stecken mehr ein, wenn sie angegriffen werden sogar deutlich mehr.
    H, 1,2,4,6,

    Florian “Great_Unclean_One” Schulte - SA

    490 - Saurian Warlord, General, Heavy Armour, Shield, Spear, Basalt Infusion, Dusk Forged, Raptor Spirit (The bearer gains +4 Advance Rate, +4 March Rate, and Swiftstride. ) Touch of Greatness, Potion of Swiftness
    425 - Saurian Veteran, Raptor, Great Weapon, Death Cheater, Lucky Charm
    195 - Skink Captain, Alpha Pteradon, Poisoned Javelin, Shield, Light Lance, Dragon Staff
    230 - Skink Captain, Alpha Pteradon, Poisoned Javelin, Shield, Light Lance, Egg of the Quetzal(Breath Attack (Str D3+2, AP 1, Magical attacks)., Dragonfire Gem
    230 - Skink Priest, Shamanism, Wizard Adept, Sun Tablet T( can select its spells from the Learned Spells 1, 2, 3, 4, 5, and 6 of its chosen Path and Hereditary Spell of its army.) Apprentice/Adept.
    230 - Skink Priest, Druidism, Wizard Adept, Magical Heirloom
    325 - 15 Saurian Warriors, Spears, Totem Animal: Jaguar (Bewegung)
    325 - 15 Saurian Warriors, Spears, Totem Animal: Jaguar
    250 - 21 Skink Braves, bows, M
    160 - Salamander
    160 - Salamander
    540 - Taurosaur, Engine of the Ancients
    470 - Taurosaur, Giant Bow
    470 - Taurosaur, Giant Bow
    Total: 4500

    Wiedermal sowas wo ich zwar jedes einzelne Element kenne, aber nicht weiß wie gut das zusammen funktioniert, und ob ich dagegen spielen kann.

    H: Hertiage: ist eh fix
    1: Geschosszauber: .
    2: Stärke/Widerstand senken, hier sicher interessant.
    3: General BSB negieren: BSB nicht vorhanden, 8 gegen 7 auf dem Taurosaur, naja ich glaub das lohnt sich nicht wirklich. .
    4: Atemwaffe: sicher interessant, vorallem für die Nahkämpfe.
    5: Komet: Ich bleib hinten, er will auf mich zukommen, ihm vor die Nase einen Komet setzen, das klingt brauchbar.
    6: Sniper: Die Chars sind gut Ziele.

    H: 1, 2, 4, 6

    Sergii Moroz - VS

    780 - Vermin Daemon, General
    270 - Chief, BSB, Ratlock Pistol (Range 12", Shots 2, Str 5, AP 3, Quick to Fire, Magical Attacks. The wielder counts as being equipped with Paired Weapons.), The Lightning Rod
    355 - Sicarra Assassin, Scurrying Veil (The bearer gains Tiny (see Rat Swarms), and its March Rate is set to 20”.), Ranger’s Boots
    510 - 30x Vermin Guard, C, B, M, Banner of the Relentless Company
    152 – 11x Footpads, M
    140 – 10x Footpads, M
    368 - 32x Rat-at-Arms, spear, C, B, M
    90 - 2x Rat Swarm
    90 - 2x Rat Swarm
    150 – 3x1 Rotary Gun
    240 - Lightning Cannon
    240 - Lightning Cannon
    300 - Dreadmill
    515 - 4x Thunder Hulks, C, Naphtha Launcher
    Total 4500

    Schießt gut. Ich muss wohl angreifen.
    Der Vermin Daemon ist sehr unangenehm, auch da er einen 4er RW gegen meine Helden hat. Erschießen wird hart, tot zaubern auch. In den Spinnen steht er relativ lange, damit könnt ich ihn beschäftigen.

    Artem Kurhanskii - O&G

    285 - Common Goblin Witch Doctor, Witchcraft, Wizard Adept 2 Spells, Skull Fetish, Talisman of the Void
    265 - Feral Orc Chief, Battle Standard Bearer, Light Armour, Paired Weapons, Essence of Mithril
    490 - Common Orc Shaman, Shamanism. Wizard Master 4 Spells, Destiny's Call, Magical Heirloom
    535 - Iron Orc Warlord, General, War Cry, Shield, Ghostly Guard, Omen of the Apocalypse, Pan of Protection Pinchin’, Potion of Swiftness
    300 - 35 Forest Goblins, Spear and Shield, M
    921 - 34 Feral Orc 'Eadbashers, Spears, C,B,M, Green Tide Banner, Mammoth Stabber
    80 - 2x3 Grotlings
    120 - 5 Common Goblin riders
    460 - 15 Iron Orcs, C,B,M, Mikinok’s Totem
    300 - 2x15 iron Orcs
    180 - Git Launcher
    180 - Git Launcher
    Total 4496

    Magie ist er wohl ein wenig überlegen, aber nicht tragisch.

    Boss gegen Boss, Problem ich brauch den Angriff, sonst schaltet er mir Mikinoks aus und dann kommt das Omen of Apocalypse, und das verkraftet mein Boss vermutlich nicht, oder doch?
    Im Schnitt gehts sich aus, ist halt ein Risiko.
    Seine 2*15 Schwarzorks erschlagen mir die Spinnen im direkten Vergleich, selbst wenn ich kombiniert angreife ist die Sache nicht sicher
    Seine Ferals sind auch meinen Speerträgern überlegen, und die Waldgoblins auch meinen Nachtgoblins.
    Im Stellungsspiel dürfte er mit den mehr umlenkern, wobei zählen da die Grotlinge?
    Hat vermutlich eine ziemliche Varianz das Spiel, wer schafft die Angriffe die er möchte, und bleibt dann der Gegner stehen, oder bricht man durch. Kann gehen muss aber nicht.

    H: Hertiage: ist eh fix
    1: Geschosszauber:
    2: Stärke/Widerstand senken, hier sicher interessant.
    3: General BSB negieren: interessant .
    4: Atemwaffe: sicher interessant, vorallem für die Nahkämpfe.
    5: Komet: .
    6: Sniper: Die Chars sind gut Ziele, der General sowieso, aber auch der Witch doktor um ihm die Magiehoheit weg zu nehmen.

    H, 1 2 4 6


    Alles in allem sind die Urkainischen Listen für mich unangenehm. Teilweise kenn ich sie einfach nicht, teilweise ist ihre zusammenstellung für mich unklar. jedenfalls ungut.

    lg Myratel

  • Sigbjørn "Ugrush" Eriksrud - ID

    585 - Prophet, General, Wizard Master of Pyromancy and Alchemy, Shield, Alchemist’s Alloy, Tablet of Ashuruk (In the opponent's Magic Phase, during Siphon the Veil before converting Veil Tokens into Magic Dice, remove one Veil Token from the opponent’s Veil Token pool and add one Veil Token to your Veil Token pool.), Essence of a Free Mind
    355 - Vizier, BSB, Infernal Weapon, Shield, Icon of Inferno (When a non-Attribute non-Bound Spell is successfully cast by a friendly Wizard within 12" of the bearer (and after the corresponding Path Attribute Spell has been resolved if applicable), the bearer may automatically cast Blaze from Pyromancy, which cannot be dispelled.), Willow’s Ward, Talisman of the Void, Lucky Charm
    400 - 2x 20 Hobgoblins, Musician, Bows, Shields
    290 - 10 Citadel Guard, Musician, Replace shield with Flintlock Axes (Range 18”, Shots 1, Str 4, AP 2. Attacks made with this weapon do not suffer any negative to-hit modifiers from a Stand and Shoot Charge Reaction. This weapon can also be used as a Close Combat Weapon. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks. Chosen of Ashuruk
    440 - 25 Infernal Warriors, FCG, Shield, Flaming Standard, Chosen of Ashuruk
    410 - 2x 5 Taurukhs, Musician, Infernal Weapons, Shields, Chosen of Ashuruk
    290 - Rocket Battery, 290p (Volley Gun Artillery Weapon: Range 48”, Shots 2D6, Str 7, AP 2.)
    600 - 2x Titan Mortar, 300p (Titan Mortar (4+): Catapult (4) Artillery Weapon: Range 6-48", Shots 1, Str 4 [7], AP 1 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]. Any unit that loses one or more Health Points due to an attack from weapon will count all Terrain (including Open Terrain) as Dangerous Terrain (1) and must reroll all natural to-hit rolls of '6'. A War Machine within 8" of a unit that is hit by this weapon must roll a D6 just before shooting; on a roll of 4+ it cannot shoot. These effects last until the end of the next Player Turn.
    1130 - 2x5 Kadim Incarnates (Supernal, Fear, Fly (6”, 12”), Frenzy, Large Inf) Volcanic Embrace All Melee Attacks (including Special Attacks) made by model parts with Volcanic Embrace gain Flaming Attacks. In addition, at Initiative Step 0, all enemy models in base contact with one or more model parts with Volcanic Embrace suffer a hit with Strength 4, Armour Penetration 0, and Flaming Attacks.
    4490

    Chosen of Ashuruk The model automatically passes all Fear Tests (but still suffers -1 Discipline from Fear) and considers all units without Chosen of Ashuruk as Insignificant. Furthermore, model parts without Harnessed gain Battle Focus, which cannot be used during the first Round of Combat.


    Kenn die Armee nicht, hab noch nie gegen sie gespielt.
    Viel Beschuss, muss stürmen, weil wenn ich hinten bleib, schießen mich die Kriegsmaschinen tot.
    Kadim Incarnates sollte ich wohl versuchen kleiner zu bekommen, bevor sie einen Nahkampf sehen.
    Primäre Ziele für Sniper sind die Chars, für den rest aber die Kadim Incarnetes



    H: ist eh fix
    1: Geschosszauber, immer brauchbar,
    2: Stärke/Widerstand senken: ebenfalls
    3: General/BSB negieren: kann interessant sein.
    4: Atemwaffe: eher nicht so wichtig.
    5: Komet: gegen die statischen Sachen brauchbar
    6: Sniper: hauptsächlich gegen die Chars.

    H, 1, 2, 5, 6
  • Kenneth "Oldworlder" Trasti-Smedstad - DH

    305 - Runic Smith, General, Shield, 3 Battle Runes, Runic Talisman (Devouring)
    300 - Thane, BSB, Shield, Runic Armour (Iron), Runic Talisman (Denial)
    300 – 2x Engineer, Forge-Repeater, Shield
    185 - Anvil of Power
    765 - 3x 10 Greybeards, Musician, TW, Shields
    382 - 16 Clan Marksmen, Musician, GCHG
    700 – 2x Grudge Buster
    600 – 2x 2 Attack Copter
    360 – 15 Miners, Musician, Pistols
    600 – 2x Catapult, Rune-Crafted
    4497

    Er schießt und wird hinten bleiben. Ich muss schnell stürmen sonst sterb ich im Stein- und Kugelhagel.
    Was ist die Aufgabe des Grudgebusters in der Armee, können die mir gefährlich werden?
    Engineer, kann er Katapulten seine 3+ geben und gleichzeitig den Forgerepeater abschießen? Soweit ich gesehen hab ja, oder hab ich was übersehen?

    Zauber:
    H: ist eh fix
    1: Geschosszauber, die Flieger werd ich wohl nur damit bedrohen können.
    2: Stärke/Widerstand senken:
    3: General/BSB negieren: BSB kann interessant sein.
    4: Atemwaffe: eher nicht so wichtig.
    5: Komet: gegen die statischen Sachen brauchbar
    6: Sniper: hauptsächlich gegen die Chars.

    H; 1,4,5,6 einen wird er zerstören, und einmal kann er einen automatisch bannen. Im Nahkampf brauch ich normal wenig Unterstützung. Deshalb diesmal alle Fernzauber, damit ich trotz seinem antimagischen Zeugs magischen Druck aufbauen kann.

    Schätz ich die Armee falsch ein? Kann die im Nahkampf doch was? Denn wozu hat er sonst Amboss, Runenschmied und Grudegebuster dabei?
  • Hans "Evisor" Blom - UD

    505 - Pharaoh, General, Lord of the Barrow Legion, Hierophant, GW, Blessed Inscriptions, Destiny’s Call, Ank of Naptesh (The bearer gains Hierophant. R&F models in the bearer’s unit gain Regeneration (6+).)
    405 - Death Cult Hierarch, Wizard Master of Evocation, Bidning Scroll
    670 - 60 Skeletons, FCG, Spears, Barrow Legion Upgrade (Skeletons and Skeleton Archers must take Heavy Armour for +1 pts/model.)
    265 - 25 Skeletons, Champion, Musician, Barrow Legion Upgrade
    190 - 20 Skeletons, Musician, Barrow Legion Upgrade
    720 - 2x 4 Scarab Swarms, Barrow Legion Upgrade
    265 - 3 Scarab Swarms, Barrow Legion Upgrade (Aegis (5+), Aegis (3+, against non-Magical Attacks), Magical Attacks, Ghost Step, have their Resurrected value set to 1 for +25 pts/model)
    760 - 4 Tomb Reapers, PW (Fly (6”, 12”),)
    760 - 4 Tomb Reapers, Halberds
    4500

    Die kenn ich überhaupt nicht,
    Magie ist unangnehm, aber dass ist meine auch.
    Ich hab Fernkampf. Er hat soweit ich das sehe keinen. Ich werd also eher hinten bleiben und mal schaunen was die Kamis machen.
    Primäres Ziel für sie sind die Tomb Reapers, damit sie kleiner werden und die Spinnen eine Chance haben.
    Wie spielt er die 60 Skelette? In Linienformation oder 7Breit oder mit unendlich vielen Gliedern?
    In den 25 wird er den Hierachen reinstellen, oder?

    Die Spinnen müssen sich mit den Tomb Reapers beschäftigen, aber erst wenn diese kleiner sind, die Schwärme sind nicht so tolle Gegner. Eventuell ist auch zu überlegen die Spinnen an seinen Nahkampfblocken vorbei zu ziehen und die Einheit mit dem Hierach zu bedrohen. Aber das hängt vom Spielverlauf auf, vermutlich kann er das mit seinen Schwärmen und den Tomb Reapern verhinden.

    Die Schwärme kann ich schwer einschätzen, es sind gleich 3, mit ihren 20 bzw. 15 Giftattacken und mit ihren Rettern könnten sie ein Problem werden, allerdings sollte die Infanterie mit Gliedern usw. stehen und sie zum bröseln bringen. Aber ich vermut die Blöcke stehen da zu lange drinn, sollte ich eher vermeiden. Schwarzorks mit beiden Helden, könnten es in einer Runde schaffen. Aber verlassen darf ich mich nicht darauf.

    Zauber:
    H: Hertiage: ist eh fix
    1: Geschosszauber: gegen Tomb Reapers und Schwärme einsetzbar
    2: Stärke/Widerstand senken, Tomb Reapers um sie leichter erschießen zu können.
    3: General BSB negieren: Funktioniert das auch auf das Marschieren? dann wärs fein.
    4: Atemwaffe: der Pharao ist brennbar, die Herausforderung will er nicht.
    5: Komet: Ich bleib hinten, er will auf mich zukommen, ihm vor die Nase einen Komet setzen, das klingt brauchbar.
    6: Sniper: Death cult hierach wäre das primäre Ziel, der ist vermutlich aber zuweit hinten um ihn zu erwischen, aber auch die Tomb Reaper sind nette Ziele.

    H: 1, 2, 4, 5
    6 Sniper bleibt diesemal raus, weil ich glaube das der Hierach nicht in Reichtweite sein wird, und ich hinten blieben will.
  • Karl-Erik "Kalerith" Hansen - BH

    560 – Beast Lord, General, Razortusk Chariot, Heavy Armour, Beast Axe (Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 0. The wielder gains +2 Defensive Skill unless using another weapon.) Death Cheater, Crown of Horns (The bearer, all models in its unit, and all units within range of its Commanding Presence automatically pass Discipline tests taken due to Primal Instinct.), Eye of Dominance (Close Combat Attacks from Beast, Cavalry and Construct models will always hit the bearer only on a roll of 6+. If the attacking model is a multipart model only model parts with Harnessed are affected.9, Fatals Folly (Beast Axe enchantment. Attacks made with this weapon gain Magical Attacks. For each Close Combat Attack against the wielder that rolls a natural to-hit roll of ‘1’, the wielder must perform a Close Combat Attack at the same Initiative Step (this overrides the normal restriction that Beast Axe attacks always strike at Initiative Step 0). This must be allocated towards the model (or Health Pool) that rolled the ‘1’ to hit.), Shield
    475 – Beast Chieftain, BSB, Raiding Chariot, Heavy Armour, Beast Axe, Shield, Talisman of Shielding, Basalt Infusions, Totems, Lucky Charms
    460 – Soothsayer, Wizard Master of Druidism, Dark Rain(Fern -2, -1 in der ersten Runde)
    305 – Beast Chieftain, Raiding Chariot, Heavy Armor, Dragonfire Gem, Dragonstaff, Alchemist’s Alloy, Shield, Beast Axe
    740 – 2x 20 Wildhorn Herd, FCG, PW, Ambush, Banner of the Wild Herd (One use only. A single Banner of the Wild Herd per unit may be activated at the start of each Round of Combat. For the duration of this Round of Combat, all Wildhorns and Mongrels in the bearer’s unit gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.)
    160 – 20 Mongrel Herd, Musician
    555 – 3x 5 Centaurs, PW
    300 – 3x 1 Razortusk Herd
    470 – 2x 1 Gortach
    4495

    Wie ist das mit einer "Sober" Unit die mit looted booze zu einer "Drunken" Unit wird. Wird die auch Scoring?
    Beastlord nicht mit Spinnen angreifen, weil ich ihn da nur auf die 6 treffe.
    BSB, wichtiges Ziel weil Totems
    Soothsayer, gutes und wichtiges Ziel für Sniper
    Beast Chieftain, Ziel für Fernkampf, aber kein primäres Ziel.
    Spinne gegen Gortach ist so eine 50/50 Chance, ideal wären natürlich beide Spinnen als Angreifer rein, weil die töten im Schnitt den Gortach bevor er zuschlagen kann.

    Viele Umlenker bzw. kleine Einheiten, die krieg ich sicher nicht alle weg. Darum eher auf die Streitwägen schießen und zaubern.
    In der 3ten Runde sterben vermutlich meine Kriegsmaschinen, das zu verhindern wird zuviel Aufwand sein.

    Zauber: ich will alle haben, aber 2 müssen raus.

    Geschoßzauber: gegen Streitwagenhelden und Gortachs gut.
    Stärke, Widerstand senken, wäre schon fein auf einen Gortach, oder auf die Helden.
    General und BSB negieren, Funktioniert das auch für die Crown of the Horn? Ich glaub nicht das der Spruch so entscheidend sein wird.
    Atemwaffe: Um Umlenker wegzubrennen, ich weis nicht ob ich ihn im Nahkampf diesmal wirklich brauch.
    Komet wäre wegen der vielen Einheiten interessant.
    Sniper hat mit dem Magier ein gutes und wichtiges Ziel und ist auch sonst brauchbar.

    H, 1, 2, 5,6
  • Gegen den Dämon würde ich versuchen aufs Objectiv zu Spielen....nur die Tallies und die Horrors Scoren...
    Wenn du es schaffst mit den Spinnen deinen Bewegungsvorteil gegenüber den Fliegen auszunutzen und damit die Horrors abstaubst sollte es wirklich kein Thema sein
    Die Fliegen sind tough für dich, jedoch sollten die Schwarzorks eine Einheit schaffen den Moschaz geht es ebenso...(keine Helden da drinnen so Powerful ist das nicht!)
    die Tallies biegst du in der Regel nur mit einem Flankencharge, das wird schwierig

    der Vogel ist es um den du dir wirklich Sorgen machen darfst, jedoch glaube ich nicht dass er darauf Anlegen wird in der ersten Hälfte des Spiels gegen deine Spinnen zu kämpfen (zu viel unnötiges Risiko und er hat noch nicht annähernd genug Attacken das auch zu nehmen solange er nicht über Schnitt fürn Wand wirft!)

    gegen die Tallies ist die eigene Chaff MVP, erwischt du die in der Flanke sind auch die Schnell Kampfunfähig!
    Solltest du aber widerwillig darin Landen, versuch auf jeden Fall den General auszuschalten (mit s5+ geht das relativ leicht), dann kannst aus dem Kampf viele Punkte mitnehmen und die Einheit bedeutend entschärfen

    er wird ws versuchen deine Katapulte mit Kometen loszuwerden mit den Fliegen die Fanatics auszulöschen und die Spinnen zu bremsen...
    mit seiner Chaff deine Schwarzorks und Spinnen unter Kontrolle zu halten, bis er die Überhand am Spielfeld hat...
    Die tallys werden deine Moschaz als Ziel haben...

    Je nach Secondary Objectiv sehe ich dich da vorne! die Kämpfe werden aber allesamt verdammt Dicy....Dämon halt

    würde je nach Objectiv den early game Focus auf seine Chaff oder Horrors richten, zweiteres nimmt ihm ziemlich schnell die Möglichkeit zu scoren und schwächt seine Magie (wenn auch nicht allzu signifikant)
    seine Liste zaubert gut, jedoch beim Bannen egal, würde daher unbedingt den Charakter Snipe nehmen!
    je nach Aggressivität vom Vogel den bedrohen oder den General im Fernkampf versuchen auszulöschen/schwächen...
    damit solltest du ansonsten sehr viele Sprüche durchbekommen, weil er den bannen will/muss ;)
    Breathweapons auf Spinnen und Hand of Heaven sollten dir dann den Chaff und Objectiv Battle in Combo mit den Kamikatas gewinnen lassen!
    der Vogel ist und bleibt halt mal ein Thema, aber alleine wird er auch nicht in die Schwarzorks gehn..
    die Kamikatas schön verteilen, denen wird er sicher Kometen um die Ohren jagen..

    naja wie gesagt halte das Matchupp für ein gewaltiges Glückspiel, welches aber fast nicht in einer Nullnummer ausarten wird, weil du ums Objektiv einen Vorteil hast!

    LG
  • Und nun zu den Norwegen:

    535 - Harbinger of Pestilence, General, Wizard Adept of Divination, Halberd, Bloated Putrefacation(The bearer’s unit gains Regeneration (4+).), Nauseating Aura (Enemy units in base contact with the bearer never have more than Agility 1 during the Melee Phase.)
    1170 - Weaver of Change, Wizard Master of Thaumaturgy, Aether Wand, Shackles of Reality, (Reg 4+) Power Vortex (The bearer’s unit must reroll all Magic Dice that result in ‘1’ and ‘2’ when casting spells from Thaumaturgy. Dice causing a Miscast cannot be rerolled)
    780 – 26 Tallymen, FCG, Contamination (Gift 5+), Banner of the Relentless Company
    350 - 2x 10 Horrors
    145 - 5 Furies of Pestilence
    420 - 2x 6 Mounted Sirens
    620 - 5 Blight Flies
    480 - 4 Blight Flies
    4500

    Ich hab nix gegen die Regeneration, er hat viel Gift, was meinen Spinnen realtiv weh tut. Er zaubert besser und ist bis auf die Tallyman mobiler. Da seh ich nicht viel Chancen.

    lg Myratel
  • Die Garde ist zwar immer okay, aber ohne Altar und Attackenbanner schwaecher als moeglich.
    Der Mantibsb ist im Grunde im nk auch nicht so der burner, haelt ja nix aus.
    Stell dich vernuenftig auf, bleib hinten, duenne ihn aus und was dann in den nk kommt, muss erstmal ueberleben.
  • Da stimme ich dem berti zu - mir persöhnlich würde der prinz nicht liegen weil er eben nur recht spezielle ziele hat. (Monster, solochars, etc) gegen dich sind das hald die spinnen, kleinmist und die KMs. das ist sein spiel, und das relativiert ihn auch. Davon abgesehen hätte ich bauchweh in eine spinne mit dem zu rauschen, wenn sie voll ist. Umhauen wird er sie wohl nicht in einem zug. *fingers crossed ;)
    Was dir unter umständen einen countercharge einbringt und ihn ziemlich sicher zu punkten macht. Ich fasel da deshalb so ausführlich drüber um zu illustrieren, dass das kein so unmachbares MU ist.
  • oder den Angriff bekommen. Denn der Mantel gibt devastating charge MW D3...und auch die Lanze gibt nur im Nahkampf + Stärke. Ist natürlich nicht leicht, aber da darf sich der Prinz auch nicht erwischen lassen. Weder von den Spinnen noch von den Schwarorks und auch die Moschaz sind nicht ungefährlich mit AP3 in der ersten Runde.
  • bugname schrieb:

    Gegen impact hits aka special attack funtioniert der mantel ja nicht also dürfte es mit den fanas ja ähnlich sein?

    Werden die Attacken von den Fanatics in der Nahkampfphase abgehandelt? Nein. D.h., es sind normale Ranged Attacks und der Mantel funktioniert ganz normal dagegen.

    Lg,
    Fabian
  • bugname schrieb:

    Müsste man klären ob der fanatic ranged oder CC hits macht, dann kannst du den auch damit zonen indem du die spinnen nahe bei den gobbos haltest.
    CC Attacks sind nur attacken, die man mit dem Profil im Nahkampf macht (also mit dem Bihänder/Helebarde/Paired Weapon/Speer/Hand Waffe/...). Alle anderen Nahkampfattacken fallen unter "Special Close Combat Attacks" (also Stomps, Vulcanic Embrace, Impact Hits, Grinding Attacks). Jegliche sonstige Attacke ist eine Ranged Attack.

    Lg,
    Fabian
  • Als DE spieler kann ich dir sagen: du unterschätzt den fanatic, die 8 wunden auf der spinne und die doom divers.
    Das geschoss würde ich gegen die harps/reiter konsequent einsetzten. Die divers schiessen eher auf den kraken als auf was anderes.
    Müsste man klären ob der fanatic ranged oder CC hits macht, dann kannst du den auch damit zonen indem du die spinnen nahe bei den gobbos haltest.
  • Töte den kraken.
    Bedroh den lord. Wenn du den angriff bekommst....hat er st4 und eben den manti.
    Aber im nahkampf keinen retter.

    Tower guard ist sehr gefährlich. Hier würde ich den minus stärke spruch nutzen um sie deutlich zu entschärfen.
    Die reiter und harpien sind sofern ausserhalb der bsb bzw generalsreichweite auch gute ziele für den geschosszauber.
    In diesem matchup würde ich die git launcher eher beschützen und so lang wie möglich nutzen wollen.
  • Du siehst die Orks zu negativ/schwach. Versuch beim Analysieren dich in die Rolle der anderen Armee zu versetzen. Dann erkennt man oft schneller, wo man ansetzen kann, als wenn man sich zu sehr nur auf die eigene versteift.


    Der Dread Prinz muss mal den Angriff gegen deine Spinne bekommen. Da er selbst auch nur nen Rüster hat, kann er im Nahkampf schneller umfallen als ihm lieb ist. Du darfst dir hald nicht zu Schade sein, notfalls auch mal mit ner Spinne 2-3 Runden "Fang die Spinne" mit seinem Chef zu spielen. Ihm nur lange Angriffe geben, selbst aber möglichst viel Raum für Konter abdecken. Das schlimmste dass du machen kannst ist, nach einer guten Schuss/Magiephase seinerseits, das Stellungsspiel aufzugeben und in den Häcksler zu laufen.

    Ich würd mit den Kamikatas, sobald auf kurze Reichweite, die Kraken beharken. Ansonsten auf den Stw, die Scorer oder die Tower Guard. Die Kraken muss sich theoretisch, sobald sie 1-2LP verloren hat, auch vor dem Fanatic anscheissen.

    Magie ist "relativ" einfach. Sniper auf AST/Magier oder Kraken, Geschoss auf Kraken, Komet dort hin wo der Magiercarrier steht oder in Laufrichtung der Garde. -S/-W und H-Spell für die Nahkämpfe.
  • Wenns funktioniert ists fein, aber es funktionert nun mal nicht immer, vorallem hab ich sicher nicht viel Zeit zum snipern.

    310 - Captain, Battle Standard Bearer, Heavy Armour, Shield, Hero's Heart, Seal of the Republic (For each unsaved wound inflicted by the wearer’s Close Combat Attacks, the wearer gains +1 to its Armour for the remainder of the game.)
    720 - Dread Prince Army General, Cult of Yema, Heavy Armour, Lance, Manticore, Shield Basalt Infusion, Blessed Inscriptions (Attacks made with this enchanted weapon gain Divine Attacks , Magical Attacks and failed to-wound rolls must be rerolled.), Midnight Cloak (The wearer gains Devastating Charge (Multiple Wounds (D3)) and Aegis (3+ , against Ranged Attacks ) .), Potion of Swiftness
    485 - Oracle Alchemy, Wizard Master (Lightning Vambraces The bearer can cast a Bound Spell Type: Hex, Missile, Damage. Range 24″. Duration: Instant. The target suffers 2D6 hits with Strength 3, Armour Penetration 0, and Magical Attacks, Magical Heirloom - Dominant
    262 - 2x12 Corsair, Champion, Musician, Paired Weapons
    185 - 2x5 Dark Raider Shield
    234 - 11x Repeater Auxilliary Musician
    135 - 5x Harpies
    190 – 1 Raptor Chariot
    778 - 27x Tower Guard Champion, Musician, Standard Bearer,Banner of Gar Daecos (All friendly units Engaged in the same Combat as the bearer gain Death Trance) (The attack gains +1 to wound during the first Round of Combat. Close Combat Attacks from models with more than one instance of Death Trance gain +1 to wound during all Rounds of Combat instead.)
    180 – 2x1 Dread Reaper
    390 – 1 Kraken
    Total: 4496

    Da weis überhaupt nicht wie ich dagegen spielen soll. Natürlich sind der Prinz und der Kraken Gift für meine Spinnen. Beide sind noch dazu gut gegen Beschuss geschützt.
    Ideal wäre vermutlich wenn ich den Prinz auf Manticor mit einer meiner Nahkampf Einheiten erwischen würde, aber wie ich das hinkriegen soll, keine Ahnung. Den Kraken muss ich wohl mal mit Magie schwächen.
    Die Schwarze Garde möcht ich beschießen und so kleiner bekommen und dann kombiniert mit Spinnen + Speerträger angreifen.
    Wenn ich dass aber so mach, hab ich aber nix gegen seine schnellen Einheiten, irgendwie gefällt mir das Setup nicht.

    Magie, H, 1, 2,5,6.