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  • das is eben das problem mit smal arms und der richtung. ich würd ihnen den decker für softcover geben wenns von smalarms von "forne" beschossen werden. wenns zum diskutieren kommt einfach an 4+ würfeln oder a münze werfen.
    gegen flieger gibts den decker ned.
    is fix ned op. und wertet die HE geschütze auf.
  • Mister Ich schrieb:


    die einzige regel die ich evtl noch als sinnig empfinde wär das gunshield das der inf. entweder light cover oder obscured gegen smalarms geben könnte.
    sonst passen die regeln imo so wie sie sind recht gut.


    Der Gunshild Modifikatior zählt halt nur auf die Front,“ - 1aufs Treffen für Small Arms“?
    Hört sich plausibel an, gehört aber getestet...
  • zur he muni..
    ich versteh das problem eigentlich nicht.
    nur weil was bumm macht müss die inf. ja nicht gleich in scharen sterben wie in hollywood.
    zum pinnen geht das ganz gut auf lange reichweite. ich hab gern ein paar schuß HE mit. light und medium guns pinnen bei sup.fire die inf schon ganz ordentlich.
    und gegen guns is he auch sehr sinnvoll. auch bei 2/5+ braucht man nur 1nen 6er würfeln und die gun ist zerstört.

    zu guns

    die einzige regel die ich evtl noch als sinnig empfinde wär das gunshield das der inf. entweder light cover oder obscured gegen smalarms geben könnte.
    sonst passen die regeln imo so wie sie sind recht gut.
  • Schön das sich gar nicht mal wenige Leute ganz schön viele Gedanken zu diesem Spielsystem machen.
    Dann sind die Regeln ja schon mal nicht sooo schlecht wie sie jetzt sind.

    Leichte Anpassungen um der Realität etwas näher zu kommen sind ja auch nicht verkehrt solange sie nicht zu sehr in den Aufbau der Grundregeln eingreifen, und ja wir haben auch schon Kleinigkeiten eingeführt, wie z.B. das gerade abgeprotzte Geschütze als bewegt zählen oder die Sache mit den Wäldern.

    Infanteriewaffen würde ich jedenfalls so lassen wie sie jetzt sind, da die auch gut funktionieren. Das die Regelschreiber keine Freunde der Artillerie sind ist ja auch nichts Neues, könnte mir daher schon vorstellen diese etwas aufzuwerten (z.B. Doppelte Würflzahl bei Direkten Treffern)

    zum leidigen Thema mit den Fliegern ist eh schon alles geschrieben. Ich find die Regeln ok so wie sie sind.

    Generell würde ich jetzt mal allen Vorschlägen, mehr zu spielen und auch Sonderregeln auszuprobieren,dann werdet ihr merken, dass die Regeln doch sehr komplex sind.
  • das haben nicht die Regeln aufgebracht, sondern die (durch 40K-Turniere verdorbenen und auf Sieg gepolten) Spieler


    Das unterschreibe ich nicht 100%, weil wieso soll ich in einen Spiel nicht etwas machen was ich darf lt. Regeln?

    @Lynx

    Bei der HE Munition gebe ich dir recht, die ist zu schlecht in BG, das sehe ich an meiner eigenen Spielweise, ich glaube ich habe die letzten 10 Spiele meinen Panzern keine HE Munition gegeben. Mich würde interessieren was die offiziellen Regelschreiber zu diesem Thema sagen, du könntest die HE Thematik mal ins offizielle BG Forum posten.

    battlegroupwargame.forumotion.com/

    Bei den Flieger bin ich ganz klar der Meinung dass das dem System mit seinem Units geschuldet ist, und da das aber jeder weiß muss man halt Vorkehrungen treffen gegen die Flieger, 1-2 gut platzierte FlaK im "Ambush fire" und der Flieger tut nichts, weil man muss ihn nur pinnen, oder auch Small arms Teams im "Ambush fire".
  • es ist nur der Spieleffekt unplausibel, dass die genau das HQ rauspicken können

    das haben nicht die Regeln aufgebracht, sondern die (durch 40K-Turniere verdorbenen und auf Sieg gepolten) Spieler ;)

    Das Hauptproblem ist, denke ich, dass Small Arms so effektiv sind, dass sie HE völlig obsolet machen

    der Vorteil von HE wird erst ab 30" sichtbar, denn ab da haben small arms Sende-Pause
    es mag schon sein, dass unter 30" small arms und Geschütze eine ähnliche Wirkung im Suppressing Fire entfalten
    ob sich das Piers und Warwick durchdacht haben bzw. warum sie es so gemacht haben entzieht sich meiner Kenntnis

    ein -1 für bewegtes Ziel

    würde ich persönlich auch auf JEDEN Beschuss geben

  • Wow, das ist ja schon mal eine Menge Feedback, vielen Dank für die ganzen Ideen!

    Ich bin generell auch kein großer Fan von Hausregeln, es ist immer schwieriger, auf einen Konsens zu kommen, als einfach Regeln zu nehmen wie sie sind. "If it ain't broke, don't fix it", aber bei Battlegroup ists halt so, dass das System grundsätzlich schon viel Laune macht, nur der Beschuss ist ziemlich vermurkst - und Beschuss ist in einem WW2-Spiel ja nicht ganz unwichtig. Zum Glück muss ich von mir aus auch nicht den Piers überzeugen, ich will einfach nur mehr Spaß am Spiel haben ;) Das sind eh ganz bescheidene Ambitionen.

    Das mit dem Ausbildungsgrad ist ein guter Punkt. Habe ich mir noch nicht so durchgedacht, weil ich bisher nur mit regulars gespielt habe, aber die Auswirkungen sind wirklich nicht sehr groß, und wenn die Punktkosten wirklich so stark abhängig sind vom Ausbildungsgrad, dann passt da auch was nicht. Wie könnte man das fixen?

    Interessant, dass vor allem die Flieger-Sache am heißesten debattiert wird, die sah ich eigentlich als den Geringsten der drei Hauptpunkte. Wie beim Spiel gegen Fabs am Samstag auch schon festgestellt ist es ja nicht so, dass die Flieger zu mächtig wären - es ist nur der Spieleffekt unplausibel, dass die genau das HQ rauspicken können. Es stimmt schon, dass das Problem auch bei anderen Waffen besteht (HE-Granate), aber 1) kann man sich vor Einheiten, die am Tisch stehen und sich bewegen müssen, verstecken (vorm Flieger eben nicht - mehr als ein 4+ zum Sichten kann man mit einem Platoon HQ nicht rausholen, egal wo man sich zu verstecken versucht - und wenn man im Offenen rumsteht ist es 3+. Das Argument, dass man mit Positionierung irgendeinen relevanten Einfluss darauf hat, ob man von Fliegern beschossen werden kann, kann ich also nicht gelten lassen) und 2) trifft einen der Flieger viel leichter (10 Schuss auf die 6, im Gegensatz zu HE-Beschuss mit einem Würfel auf die 6).
    (Das Argument, dass das doch nur 5 von 96 Countern sind, ist kombinatorisch auch schwach. Wenn jede Seite jeweils 5 Token zieht, hat man bereits eine Wahrscheinlichkeit von 43%, zumindest einen Air Strike zu ziehen, wenn jede Seite 10 Token zieht, bereits 70%. Bei einem BR von 20-30 würd ich sagen zieht man in jedem Spiel pro Seite um die 5-10 Tokens.)
    (Und es ist auch egal, ob das lohnendste Ziel am Feld das FHQ, ein PHQ - das mit >3 Mann leichter zu sehen ist - ein HMG oder die Bazooka, die sich an deine Panzer anschleicht ist - das Unplausible ist, dass der Flieger die taktische Situation am Boden perfekt durchschaut und immer das optimale Ziel aufs Korn nehmen kann, wenn er eigentlich seine liebe Müh' haben sollte, überhaupt Freund und Feind zu unterscheiden. Bei Artillerie gibt es ja bereits Mechanismen, die Ungenauigkeit darstellen, warum also nicht auch hier verwenden?)

    Aber eigentlich will ich gar nicht so sehr die Flieger diskutieren, die restlichen Beschussthemen sind aus meiner Sicht die wichtigeren, daher würde ich ein paar Sachen ein bisschen weiter ausführen. Vielleicht wird dann klarer, wieso ich da so einen starken Drang nach Änderungen habe :D

    Das Hauptproblem ist, denke ich, dass Small Arms so effektiv sind, dass sie HE völlig obsolet machen. Ein paar weitere Ausführungen dazu:
    - nehmen wir als erstes Beispiel ein leichtes Geschütz wie eine 3.7 oder 5cm Kanone mit sowas wie 3/5+. Recht übliche Situation bei Paks und frühen Panzerkanonen. Der schießt also, macht seinen Sichtwurf, seinen Trefferwurf und wenn das alles klappt wirft er 3W6 und jeder 5+ ist ein Treffer. Vergleichen wir das mit Schütze Fritz mit seinem Gewehr: er macht denselben Sichtwurf, (fast) denselben Trefferwurf und wenn das alles klappt hat er - einen Treffer. Ich würde argumentieren, dass es für die drei Soldaten effektiver sein sollte, ihr Geschütz zu bedienen, als einfach alle drei mit ihren Gewehren zu schießen; momentan ist das Geschütz nur genauso effektiv wie ein einzelner Schütze, daher sollte da mindestens ein Faktor drei sein. Statt mit dem kleinen Geschütz kann man eine ähnliche Rechnung auch mit 7.5cm Geschützen machen, wo ein erfolgreicher Trefferwurf 4/4+ bewirkt, also 2 Hits, genausoviel wie zwei Soldaten mit Gewehren. Aus diesem Vergleich mit der HE-Effektivität kommt der Drittelvorschlag, und da bin ich eh noch sehr konservativ, wenn ich nur verlange, dass das Geschütz gleich stark sein wie wenn die Besatzung einfach mit Gewehren schießen würde (wenn ich jetzt davon ausgehe, dass sie das Ding nicht nur als Sitzgelegenheit mit sich herumschieben), wahrscheinlich sollte der Faktor sogar noch größer sein. Das ist also rein eine Frage der internen Konsistenz, hat jetzt gar nicht unbedingt mit einem Vergleich mit FoW zu tun.

    Jetzt kann man natürlich auch umgekehrt HE effektiver machen, also z.B. die Anzahl der Würfel verdreifachen, was dann halt dazu führen würde, dass ein Treffer einer größeren Kanone (7.5cm aufwärts) fast grundsätzlich ein ganzes Squad auslöscht. Daher lieber Small Arms um den Faktor reduzieren.

    - Noch sinnloser ist HE-Munition bei Fahrzeugen, wo fast jede Kanone weniger effektiv ist als auch nur ein einzelnes Fahrzeug-MG (wieder Beispiel 7.5cm mit 4/4+ (multipliziert mit Trefferwahrscheinlichkeit), versus 3 Treffer (multipliziert mit Trefferwahrscheinlichkeit) beim MG - meist sinds aber eher 6 Schuss, weil 2 MGs). Was hier auch nochmal extra absurd ist, weil man für HE-Beschuss Munition verbrauchen würde für etwas, was weniger effektiv ist, als das MG einzusetzen... Historisch waren ja gerade 7.5cm/3" und ähnliche Kaliber als Close-Support auf vielen Fahrzeugen montiert, was mit den gegenwärtigen Regeln aber stets weniger effektiv ist als ein MG.

    - Noch ein Wort zu Suppressing Fire vs Aimed Fire, da von Turin die Unterscheidung in den Raum gestellt wurde. Momentan pinnt bei Suppressing Fire ein 5cm Geschütz auf 5+, ein 7,5cm Geschütz auf 4+. Schütze Fritz mit seinem Gewehr pinnt auf 10-20" auf 5+, auf <10" auf 4+. Wenn er 4 Freunde findet, pinnen sie gemeinsam auf 10-20" auf 4+ und auf <10" auf 3+. Was ich damit sagen will: Ich glaube auch für Suppressing Fire haben HE-Geschosse den Boost im Vergleich zu Small Arms durchaus nötig.


    - Ad Abzug für bewegte Ziele würd ich gern speziell die HE hier gesondert ansprechen. Da gibt es aus meiner Sicht weder ein Realismus- noch ein Spielmechanik-Argument für ein -1 für bewegtes Ziel. Dass das Wegfallenlassen eines Modifikators zu kompliziert wäre, kann ich hier auch nicht gelten lassen, zumal die Regelmacher selbst bei der Neuauflage (siehe Vorwort im Regelbuch) den -1 Modifikator für Target obscured bei HE gestrichen haben, genau mit dem Argument, dass man das Ziel ja nicht direkt treffen muss. Aber genau dasselbe gilt aus meiner Sicht ja auch bei der Bewegung - gerade weil man das Ziel ja nicht direkt treffen muss, ist es völlig egal, ob es sich in der Zeit, in der das Geschoss fliegt, zwei Meter weiterbewegt hat (oder ein paar Zentimeter im beim Beschießen von Deployed Guns). Ich verstehe auch nicht, inwieweit es die Spieldynamik verbessert, wenn eine Pak besser beraten ist, HE-Beschuss durch, äh, Zickzackschieben auszuweichen als in Deckung zu bleiben. Wenn jemand den Spieldynamikvorteil versteht, dass die Pak für Obscured-sein nicht schwerer getroffen wird, für herumschieben aber schon, dann bitte ich mir das genauer zu erklären. Ebenso warum der Abzug dann für HE (die nicht genau treffen muss) gilt, nicht aber für Rifles (für die es sehr wohl einen Unterschied macht, ob sich das Ziel einen halben Meter wegbewegt hat).

    - AP soll meinetwegen eine andere Sache sein, weil man da ja tatsächlich genau treffen muss. Trotzdem lässt sich der Abzug spieltechnisch leicht aushebeln (statt zu schießen gibt man einen Ambush-Fire Befehl und löst ihn sofort zu Beginn des gegnerischen Zuges aus), und ist auch hier nicht realistisch. Die Schwierigkeit beim Panzerbeschießen ist das Abschätzen der Reichweite, nicht das Vorhalten. Das kommt auch aus historischen Handbüchern wie der Tigerfibel oder der Pantherfibel klar hervor: Dort wird den Schützen eingetrichtert, gut Reichweiten abschätzen zu lernen, um mehr zu treffen. Von Vorhalten ist nicht die Rede (anders als in der "Schießfibel" für Piloten, dort ist das sehr wohl ein Thema, dem genausoviel Raum gewidmet wird wie dem Schätzen der Entfernung).

    Aber selbst für die, die mir da beim AP-Abzug widersprechen, sollte zumindest der Unsinn des Abzugs bei HE unkontrovers sein, oder nicht? Und es macht das Spiel ja auch nicht komplizierter, Small Arms haben den Abzug ja auch nicht.
  • Beispiel:
    ich hatte in meinen beiden Samstags-Early-War-Spielen mein FHQ jeweils am Waldesrand stehen, damit es für die Artillerie einen weiteren Sichtwinkel erbringen kann, damit ein anderer Teil des Spielfeldes beobachtet werden kann.
    Jede andere Einheit war im offenen Gelände (Arty, AT, Kavallerie, abgesessene Reiter, Armored Cars, Tanketten etc.), war also ein besseres = lohnenderes Ziel.
    Dennoch war das FHQ sichtbar, also beschiessbar, wenn auch obscured.

    Und jetzt erklärt mir einer überzeugend, dass es einen anderen Grund gäbe, mit einem Flieger genau darauf zu schießen, einen anderen Grund als mir ab der nächsten Runde einen Befehl weniger zu ermöglichen und mich 2 BR-Marker ziehen zu lassen. ;)

    In der Realität, die wir eigentlich im wargame darstellen wollen, hätte der Flieger nicht den Offizier am Waldesrand gesucht, sondern alles andere zerbröselt, weil eben leicht sichtbar.
  • ​Man kann mich auch absichtlich missverstehen, wenn man nur möchte


    Das war/ ist eigentlich nicht meine Intention. Mir ist schon klar was du meinst und ich denke du weißt auch, was ich meine. Du möchtest mit dem Schirmen den zusätzlichen Modifikator für obscured triggern. Und mit Deckung meinte ich verdecken, was du mit deiner Infanterie ja auch machst, sofern du nicht ohnehin in Gelände stehst. Das hat mit den Saves nichts zu tun. Ich war nur überrascht, weil auf die Idee wäre ich nicht gekommen.

    Anyway, ich denke wir sind uns alle einig, dass es in der Regel lohnenswertere Ziele als das FHQ gibt, sofern beide Spieler ein wenig auf ihr FHQ aufpassen.
  • das sollte er können.. was mit 4 mgs auch ziemlich gut ist...

    im prinzip muss ich dem walter recht geben was die deckung angeht. aber... der spieler sucht sich ja die richtung aus aus der der strafingrun kommt... bzw gibts keine echte regel dafür.

    einfach das fhq in ein gepanzertes fahrzeug geben oder immer ins gelände stellen. dann braucht der flieger 5+ zum spotten. zusätzlich a paar pintel mgs in ambush oder gleich AA mitnehmen.

    der inf. kampf ist knackig und brutal, vor allem im offenen. aber da gibts ja auch die möglichkeit zurückzufallen. und weniger schaden zu nehmen. die gibts btw auch für fhqs die 24 schuss fliegermg abbekommen.
  • Man kann mich auch absichtlich missverstehen, wenn man nur möchte ;)
    Deine eigenen Einheiten (speziell Kav/Inf), welche du als Schutzschilde missbrauchst generieren dir gegen den Flieger aber keine Deckung. Das wäre mir neu. Deckung verschafft dir mWn. nur Gelände oder Wracks etc

    das habe ich auch nie behauptet

    aber ich zitiere mal aus dem Regelbuch, S. 23:
    Line of sight
    For Suppressing Fire or Aimed Fire a unit must have Line of Sight.
    Difficult to give definite rules for, terrain and models beeing so varied, but the firing unit should be able to see at least some (roughly 25% or more) of the target unit.
    In difficult to judge cases one simple solution is to allow Suppressing Fire only, because the enemy know (or suspect) an enemy is there und just open fire regardless.

    Wenn sich die 2-3 Offiziere z.B. direkt hinter einer Gruppe Grenadiere befinden, dann passiert für den darauf Zufliegenden ein "blending in", d.h. er kann nicht genau sagen, wer ist nun wer.
    Das hat mit Deckung aber schon gar nichts zu tun.
    Die Offiziere sind "obscured", nicht mehr und nicht weniger.
    Und es geht jetzt auch nur ums Spotting, nicht ums Feuern.
    Also wäre die Einschätzung "Obscured" mMn die zutreffende.

    Möglichkeit A:
    der Flieger bolzt wild in die ganze Gruppe, und man müsste die Treffer auswürfeln, um sie zuteilen zu können.
    Da sagt der op.cit. Passus aber was anderes.

    Nämlich dass man

    Möglichkeit B:
    nehmen muss, und zwar ausschließlich "suppressing fire".

    Nur ........ kann das der Flieger lt. Regelbuch ?
  • sagt mir, wenn ich wo falsch abgebogen bin


    Deine eigenen Einheiten (speziell Kav/Inf), welche du als Schutzschilde missbrauchst generieren dir gegen den Flieger aber keine Deckung. Das wäre mir neu. Deckung verschafft dir mWn. nur Gelände oder Wracks etc. Einen Aufklärungswurf muss er so oder so ablegen, egal wo das Ziel steht, außer es handelt sich um ein Fahrzeug, dass geschossen hat und im Offenen steht.
  • wenn der Flieger auf ein kleines Grüppchen Offiziere (2 oder 3 Mann) schießt, die zudem auch noch in einer Gruppe anderer Infanterie (Kavallerie) stehen, und er muss zuerst einen Observation Test ablegen, dann wird's sowieso sehr schwer für ihn, denn:

    Obscured Infantry ......... 4+ (wenn ich innerhalb einer anderen Gruppe/oder knapp daneben stehe zähle für meine Begriffe sehr wohl als obscured - außer ich bin knallrot und die anderen alle gelb oder wasweisßich)
    Infantry Team of three men or less ............ -1
    ergibt dann ein 5+ zum Erkennen

    kann gehen, aber ist eine hohe Zahl zum leicht erwürfeln

    dann: all aircraft fire is resolved in the band 20-30"
    da trifft man mit MG und Autocannon auf 5+
    firer moved (or will move) this turn weitere -1
    d.h. der Flieger trifft auf die 6+

    generell wird's auf so ein Ziel ein Hasard-Spiel, da weiß ich mir leichtere Ziele zum Beharken mit dem Flieger

    sagt mir, wenn ich wo falsch abgebogen bin ;)
  • 1.)
    Ich fasse mich kurz, da ich vom Handy aus schreibe.
    Mann konnte Small Arms Fire weniger tödlicher machen wenn man den "Obscured Modifikatior" benützen würde.

    2.)
    Der Modifikatior ist durchaus sinnvoll für die Spieldynamik.

    3.)
    Schließe mich Zauberlehrling's Aussage an.

    4.)
    Bezuglich HE Munition... Wenn die Infanterie dagegen nen Schlechteren oder keinen Deckungswurf hätte, wäre sie schon um einiges besser.

    5.)
    Der Deckungswurf an sich ist ausreichend wie er ist, nur Small Arms Fire ist momentan einfach viel zu Tödlich.
  • Find es gut, dass sich hier einige Leute Gedanken zu den Regeln machen. Nachfolgend möchte ich ein paar Anmerkungen anfügen:

    1) darüber habe ich mir bis dato ebenfalls noch keine wirklichen Gedanken gemacht. Empfand ich bisher gefühlt aber als ok. Der Drittelvorschlag bzgl. HMG/ Rifle kommt von FoW, wo ein HMG 6 Schuss und ein Rifle/MG 2 hat oder?^^

    2) schließe ich mich dem Fabian an. Du hast mit deiner Argumentation aber Recht.

    3) Fliegerdisukssion - mein Lieblingsthema! :D Die Thematik mit dem HQ snipern wurde mittlerweile echt oft angesprochen. Generell möchte ich anmerken, dass zumeist Leute die Spielmechanik des Fliegers kritisieren, die noch nicht lange oder viel BG spielen. Das ist bitte keinesfalls böse gemeint, das ist lediglich meine Beobachtung. Der Flieger ist mächtig, keine Frage, ABER es gibt davon 4?! Stück im ganzen Sack. Die Wahrscheinlichkeit einen zu ziehen ist jetzt nicht soooo hoch und selbst wenn, gibt es genug Möglichkeiten im Spiel, den Flieger faktisch aus dem Spiel zu nehmen. Zum Beispiel:
    - Flak im Ambush
    -Rifles etc. im Ambush

    Man kann den Flieger überall auf der Platte beschießen und benötigt lediglich eine 6 um ihn abdrehen zu lassen. Bei einer weiteren 4+ gibts einen Hit. Jedes im Ambush befindliche Team darf eine volle SChusssequenz abfeuern, wodurch die Wahrscheinlichkeit auf eine 6 recht hoch ist. Multiple MGS oder heavy MG`s wie 37mm Kanonen sind mEn. der Tod für die meisten Flieger.

    Zumal es eine 5+ benötigt um ihn überhaupt verwenden zu können. Normalerweise reicht das, um Vorkehrungen gegen den Flieger zu treffen, selbst wenn ich nur jede Runde einen Befehl aufspar, um ein Team in den Ambush zu legen. Abschüsse durch Rifles waren übrigens gar nicht so selten^^.

    Sollte man die Vorkehrungen mit AA bei Eintreffen des Fliegers nicht getroffen haben, gibt es immer noch die Möglichkeit mein FHQ einfach aussteigen zu lassen und in Deckung zu bringen. Dadurch wird der Aufklärungswurf eine 5+. Das macht auch Sinn, da ein Auto (3+ wenn in Deckung) auch realistischer Weise eher getroffen wird, als 3 Hansln...

    Weiters kann man die Kampagne mit einem normalen Gefecht nicht vergleichen, weshalb das HQ snipern in Gefechten einen ganz anderen Stellenwert hat. Für die Kampagne ist das FHQ enorm wichtig, wodurch es an Bedeutung gewinnt. In Gefechten fliegt der Flieger mMn. fast immer auf Panzer oder ähnliches. Und selbst wenn man auf das FHQ geht, so lebt zumeist ein Panzer eine Runde länger ;)
    Hängt natürlich aber auch von der Bewaffnung des Fliegers ab, ganz klar.

    Ich habe mittlerweile den Eindruck das gerade Spieler, die einen Flieger befehligen, eher dafür sorgen, diesen ehestmöglich zu leeren und von der Platte verschwinden zu lassen. Der Abschuss eines Fliegers verursacht ja auch 2 Marker.
    Das sich der Spieler, der beschossen wird, sich das Ziel, welches getroffen wird, aussuchen kann, halte ich für den falschen Ansatz. MMn. sollte die Zielbestimmung immer noch dem befehligenden Spieler obliegen. Wenn ich eine Pakstellung (zb. eine 8,8er) ausschalten möchte, es aber in 10" eine lausige pak36 mit Stil gibt, könnte ich den Angriff dann auf diese verlegen lassen?! Ich denke das ist eine krasse Verschiebung der Regeltechnik in die andere Richtung. Da tendiere ich immer noch eher zur Prioliste.

    4) Zu diesen Punkt habe ich schon mal was gelesen, da wurde wie von FAbian mit der Panzerung argumentiert.

    EDIT: bei der Geschichte mit der HE Muni hast du nicht unrecht.
    EDIT 2: Flieger schießt immer zwischen 20-30" + dem Modifikator small arms wenn man mit den MGs schießt (FHQ snipern). Das ist jetzt auch kein Selbstläufer.
  • Ic3m4n schrieb:


    Ja bei Angriffsszenarien passt das ja, aber in Fair Fight Missionen muss das nicht sein, so wie es bei Attack-Couter Attack ist, da hat jeder zwei MO in seiner Aufstellungszone, dann muss ich zwei ziehen zu beginn, und dann mein Gegner auch zwei, das find ich sinnbefreit...


    Das ist der "Sie sind überall!!!"-Effekt ;)
  • @Lynx

    schöne Sachen, aber schreib das mal ins BG-Forum rein, dann steinigen sie dich, vor allem der Piers, wegen Gottes- äh Piers-Lästerung X/
    hab ich schon hinter mir 8)

    generell könnte man, wie wir es "Hausregeltechnisch" eh schon machen, bei Spielen unter 350 Punkten alle BM-4 und BM-5 als BM-3 nehmen (BM = Battlemarker)
    dann läuft das Spiel auch länger
    oder eine fixe (längere) Rundenzahl ansetzen, und die Wertigkeit der BM respektive des Battleratings (BR) nur als Zusatz, und bei Erreichen des BR vor Ende der Runden als Verfall des BR werten (= moralisch angeschlagen, aber ungebrochen), d.h. alle Veteranen sind nur mehr Regular etc. (ist auch Häresie, aber ginge)