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  • wie, geht es jetzt weiter ?ich dachte zuerst gibt es diverse updates von Regeln, Szenarien, etc. ?ich kenn mich gar nicht mehr aus .......da geh ich besser gleich schlafen


    Das ist nur das Endergebnis dieser Runde, damit alle am gleichen Wissensstand bzgl. Position der Verbände, RP, Uhrzeit etc. sind.
    Das Änderungen kommen, weiß mittlerweile auch jeder Mitspieler denke ich und davor wird es hier auch nicht weitergehen.

    Kein Stress Walter :)
  • wie, geht es jetzt weiter ?
    ich dachte zuerst gibt es diverse updates von Regeln, Szenarien, etc. ?
    ich kenn mich gar nicht mehr aus .......
    da geh ich besser gleich schlafen 8|
  • es alles viel "hätt'-i / war'-i"
    diese Kampagne hat bisher viel Glück und Pech gesehen, und hätten die Beteiligten genau umgekehrt gewürfelt und BR-Marker gezogen sähe es genau umgekehrt aus als es jetzt ist
    aber so ist es halt
    solange wir trotzdem Spaß haben passt es für mich
  • Ein kleiner taktischer Nachtrag zum zweiten Spiel auf G10:

    Ich finde, man hat bei diesem Gefecht sehr gut gesehen, dass Panzer allein auch nichts bringen. Ein Infanterieplatoon, mit panzerbrechenden Support, im passenden Gelände, ist nicht zu unterschätzen. Gerade die Mission und das Halten des Zentrums ermöglichen dem Infanterieplatoon , welches aus mehreren Teams besteht, den Panzern absolut eben würdig, wenn nicht gar überlegen, zu sein.

    Ich empfand die angewandte Taktik, nach dem Verlust von M10 und Pak, mit den verbleibenden Bazookas, das Missionsziel gegen die anrückenden Stugs zu blocken gewagt aber durchaus berechtigt. Er schoss in Summe 3 Schuss ab, hätte also auch theoretisch 3 Stugs pinnen bzw. zerstören können. Das es schlussendlich nur eines wurde, ist dem Würfelglück/ Unglück geschuldet. Wäre ein zweites oder gar drittes Stug gepinnt worden oder umgefallen, hätte ich weiche Einheiten ins Zentrum schicken müssen, um zu halten (bzw. die Stugs gegen Assaults mit AT-Grenades zu schützen), womit diese wieder einer Bedrohung durch seine ganzen im Ambush befindlichen Infanteriesquads ausgesetzt gewesen wären. Des Weiteren hätte er mich fast am Gap der Bocage abgefangen, so dass ich gar nicht erst in 10" zum Marker gekommen wäre... Das Sdkfz 251 und 250 hat er auch einmal erfolgreich gepinnt.

    Alternativ hätte er sich auch hinter der Bocage, aber in 10" zum Ziel, zusammenrotten und dort alles in den Ambush legen können. Damit hätte er mich vermutlich an die Bocage gezwungen und die Stugs wären wohl ein leichtes Ziel für 3 Bazookas + Infanterie mit AT-Grenades gewesen.
  • EDIT für das Gefecht auf B6:

    Alliierter Verlust vom Recon M3 Transporter -> Verband ist nicht mehr komplett motorisiert
    Deutscher Verlust von 2 Opel Transporter -> Verband ist nicht mehr komplett motorisiert

    Zur Info für beide Seiten bzw. für zukünftige Bewegungen/ Befehle
  • Spiel 2 auf G10

    Deutscher Panzerverband Vs. amerikanische Airborne

    Auch auf G10 gab es diese Runde ein Begegnungsgefecht. Dabei traf der deutsche Panzerverband (ursprünglich für den Norden bestimmt) als Frontfeuerwehr auf die vorstoßenden Paras, welche die Seen/ deutsche Verteidigungslinie links umgehen wollten. Eigentlich ein Gefecht, dass weder die Deutschen noch die Alliierten wirklich haben wollten. Nach Rücksprache mit der Spielleitung bzw. dem alliierten OK bekam ich die Erlaubnis, dieses Spiel für den Zeut zu absolvieren, da der Zeut an diesem Datum nicht konnte und danach der Kryz für einige Zeit nicht, eine Absolvierung der Beiden in absehbarer Zeit also nicht möglich gewesen wäre. Im Gegenzug übernimmt der Zeut eines der nächsten Spiele für mich.

    Der Tisch:



    Die Armeen:

    Alliierte:




    Achse:



    Spiel:
    Beide Seiten hatten abermals eine Scoutunit, womit wieder der erste Zug ausgewürfelt wurde. Dieses mal hatten die Alliierten den ersten Zug und begannen abermals relativ zügig ihre Reserven ins Spiel zu bringen. Aufgrund der relativ großen Unitanzahl, war für mich relativ schnell klar, dass ich dieses Spiel nur gewinnen kann, wenn ich die alliierten Units zügig reduziere.

    Hinzu kam, dass ich in der ersten Runde wieder eine 1 für die Reserven würfelte, womit nur das FHQ auf den Tisch gebracht wurde. Damit war meine Überlegung, ehest über das Kornfeld an die Bocage, wo sich die Alliierten in Stellung bringen würden, ranzukommen, hinfällig.
    Die Reserven waren in Runde 2 gut für mich, aber gesamt hatte der Kryz immer noch wesentlich mehr Units am Tisch. So konnte ich in Runde 2 Infsquad und 5 Stugs auf die Platte bringen. Bis dahin hatte ich aber schon 2 Marker gezogen und der Kryz formierte sich schon an der Bocage und vergab erste Ambushbefehle.

    In Runde 3 wurden bei mir die letzten Reserven auf den Tisch gebracht. Der Forward Observer wurde in Position gebracht und forderte erfolgreich die Wurfrahmen an. Ich möchte hier aber explizit anmerken, dass der im Ambush befindliche M10 nicht das Feuer eröffnete. Kryz hatte aber lange überlegt, sich aber schlussendlich dagegen entschieden, weil er wusste, wenn er den Ambush zündet, kommen die 5 Stugs mit einem move and shoot auf den M10 auf der anderen Flanke durch .

    Abweichung wurde ermittelt und die Wurfrahmen eingeklinkt bzw. abgefeuert. M10, Pak und ein Squad fielen dem Artilleriefeuer zum Opfer.
    Die Stugs konnten sich nun relativ ungehindert zum Missionsziel bewegen und dort in Stellung gehen.

    Die alliierten Bazooka Teams kamen in den darauffolgenden Runden durch die Bocage ins Kornfeld und fingen an die Stugs unter Feuer zu nehmen. Ein Stug wurde aufgegeben.

    Während all diesen Runden zog ich fleißig weiter Marker und konnte erst in Runde 5 den Gleichstand an Units am Missionsziel herstellen.
    Ab diesem Zeitpunkt schossen die Stugs auf die Einheiten an der Bocage, um diese niederzuhalten. In der Zwischenzeit wurde der Forward Observer von einer Kombination aus Sniper+light mortar ausgeschalten. Ebenfalls zum Opfer fiel das MG Team des Inf Squads.
    Schlussendlich brach der alliierte Spieler in Runde 10 an seinem BR-Wert.

    Verluste:

    Alliierte:
    M10
    Pak
    2x Bazooka
    1x MMG
    1x Platoon Kommando (Offizier)
    <--- Kryz bitte ergänzen, wenn Infanterieverluste nicht korrekt, du hast die Units am Zettel ausgestrichen

    Deutsche

    1x Stug (Offizier)
    1x F.O.T.
    1x 3er MG

    Bilder vom Spiel:

    Alliierte an der Bocage:


    Noch mehr Alliierte:


    Deutsche Artillerie:


    deutsche Panzer dringen zum Missionsziel vor und werden von Bazooka Teams erwartet:




    Deutsche Infanterie geht auf der Straße in Position:



    Ende Gelände in Runde 10:


    Somit zieht sich der alliierte Verband auf G9 zurück.
  • Spielbericht zum Begegnungsgefecht auf B6:

    Es lieferten sich ein deutscher Infanterieverband sowie ein amerikanischer Aufklärungsverband ein relativ kurzes, dafür intensives Gefecht.

    Die Listen:

    Achse:



    Alliierte:

    -FHQ
    -Recce Platoon aus WaR ( Troop Hq (Offizier), 2 Scout Jeep MG Teams, 3 Scout Jeep Mortar teams, 1 Armoured Car section (3x M8 + Offizier)
    - M3 Ammo Carrier -> Platoonsupport
    - Stuart Platoon ( 3 Stk + Offizier) -> Platoonsupport
    - Armoured Inf Patrol in M3 (inkl. Bazooka)

    Summe: 346P und 26 BR

    Das Spielfeld (inkl. ersten Stoßgebeten gen den Himmel :D )



    Beide Seiten hatten gleich viele Aufklärer, also haben wir den 1. Zug ausgewürfelt, der an die Achse ging.
    Die Reserven waren sehr überschaubar. Es wurde lediglich versucht, das Objektive zu contesten.

    Kryz würfelte dagegen eine 6 und ging sofort in die Offensive, um Druck auf mich auszuüben und mich gar nicht erst am Spielfeld formieren lassen. Er formierte sich ebenfalls um das Missionsziel, um das Ziehen von Markern zu verhindern. Der Opel im Offenen überlebte wie durch ein Wunder.
    Als in Runde 2 die deutschen Reserven ein bisschen zahlreicher eintrafen, konnte die sehr offensive Aufstellung des Gegners genutzt werden. Ein vollbesetzter Opel fur die Straße entlang und lud einen vollen Infanteriesquad inkl. HMG aus. Die Panzerfaust sprengte den M8, die Infanterie kümmerte sich um den 60mm Mortar bzw. den Jeep.

    In der folgenden Runde kamen auf beiden Seiten weitere Reserven, wobei sich die alliierten Panzer nun daran machten, die "weichen" Einheiten der Deutschen auszuschalten. Es wurden 2 Opel zerstört, der stark angeschlagene Infanteriesquad konnte sich mit einem beyond the call of duty in Sicherheit bringen. Ein gezogener Marker war ein break down, der den Stuart am Missionsziel in Flammen aufgehen lies. Pak wurde der Straße positioniert, konnte aber trotz Ambushbefehl nicht wirken. Das sdkfz 222 versuchte, die M8 bzw. Stuart zu pinnen, ebenfalls erfolglos.

    In Runde 3 wurde die Off table Ari angefordert, was gelang. Der Spotting point war sehr glücklich und nur 4 Zoll vom ursprünglich gewählten Punkt (siehe Bild). Die Wurfrahmen trafen überdurchschnittlich gut. Es konnten 4 Volltreffer erwürfelt werden, die den M8 , M3 Transporter der Recon Inf, Jeep inkl. Besatzung und das FHQ dismounted ausschalten konnte. Damit waren 6 Marker zu ziehen, was schlussendlich das Spiel beendete.

    Bilder vom Spiel:

    Deutsche Infanteristen gehen im Wald in Stellung:


    Allierte gehen in Position:


    Offensiver push der Alliierten:


    deutsche Truppen erobern die Kreuzung zurück:




    Verluste:

    Achse:
    2 Opel Blitz

    Alliierte:

    FHQ -> Offizier
    Jeep mit Offizier
    Jeep mit 60mm Mortar
    2x M8 -> Offizier (Komplettausfall)
    1x Stuart -> Offizier (Komplettausfall)

    Mein persönliches Fazit:

    Die Spielweise war mMn. zu aggressiv angelegt, dadurch wurden 3 Marker relativ schnell fällig (Bereich Kreuzung). Man hätte etwas abwartender spielen können, um die 6 "Panzer" komplett zu nutzen. Kryz hatte mit 4 Offizieren meistens sogar mehr oder gleich viel Befehle als ich auf Platoonlevel.

    EDIT für das Gefecht auf B6:

    Alliierter Verlust vom Recon M3 Transporter -> Verband ist nicht mehr komplett motorisiert
    Deutscher Verlust von 2 Opel Transporter -> Verband ist nicht mehr komplett motorisiert



    Vorab für alle Interessierten zur Info:

    Es wird nach dieser Runde einen break und gewisse Adaptionen geben. Dabei werden speziell Airverbände, katastrophale Niederlagen und die daraus resultierenden Folgen, Szenarios und Verbände bezogen auf deren Kampffähigkeit behandelt. Diese Adaptionen werden dann im RW angepasst und übernommen. Kai und ich haben auch schon einiges an Vorschlägen erhalten und sind offen für konstruktive Input. Wir hören uns alles an und überlegen, ob es Sinn macht, dahingehend nachzubessern. Wir werden aber sicher nicht das komplette RW inkl. Spielmechanik umwerfen. Es wird auch hier und da kleine Änderungen geben, um gewisse Dinge klarer zu formulieren.

    Spielbericht zu Spiel 2 (G10) an diesem Tag kommt etwas später...
  • hallo an Alle! hab die Schnautze jetzt auch voll und wünsch euch noch viel spaß, oder was auch immer, bei der kampagnie.

    ich versteh dicht jetzt sehr gut Fabs. Ich bin jetzt auch an dem Punkt angelangt an dem mir mein persönlicher Seelenfrieden und meine Nerven wichtiger sind, als die Zeit und anfängliche Liebe, die ich in das Projekt gesteckt hab. Mir langts jetzt. Dass vom, einst fünfköpfigen Entwicklerteam, nur noch Zwei übrig sind...und der Rest lieber seine Ruhe hat, liegt, zumindest in meinem Fall, nicht an den Anderen Mitspielern. Ihr seit spitze, und ich hoff euch verderbens den Spaß ned so schnell, wie sie ihn mir berreits verdorben haben.
    cu.
    euer Cadi
  • Nach Rücksprache mit dem Kai, das Wetter für alle Interessierten:

    2W6=10 (Wurfergebnis)

    Somit gibt es diese Runde schlechtes Wetter und keinen Airsupport (weder Marker noch gekaufte). Gezogene Marker zählen als 1er.
  • Zeut wrote:

    Wir haben gestern am Abend gespielt, ein AAR kommt dann noch sobald wir Zeit haben.

    Vorweg das Ergebnis in Kurzform: beide Alliiertenverbände wurden zurückgeworfen. 45:8 für die Achse. Erster Verband brach in Runde 2, der zweite in Runde 6.


    So hier die Verluste damit sollten alle Informationen welche Relefanz für die Kampagne haben bekannt sein. Wenn ich mehr Zeit habe schreibe ich noch einen detalierten AAR, ich bin leider aktuell mit der Resource Zeit nicht so gesegnet wie andere hier. :ninja: :/

    Szenario: Gegenangriff

    Angreifer 1: Achse – Aufklärerverband; Pkt: 382; BR 30
    Verluste:
    unde 1: Stretch Bearer (Inf Slot)

    Verteidiger 1: Amerikaner – Infanterieverband; Pkt: 260; BR 18
    Verluste:
    Runde 2: 2xRifle Squad (Inf Slot)

    Verteidiger 2: Briten – Infanterieverband; Pkt: 310; BR 25
    Verluste:
    Runde 5: FHQ + Jeep (FHQ Slot), 2x Medium Truck (Inf Slot)
    Runde 6: Sherman (Tank Slot), 2x Morris Quad + 1x 25pdr gun (Artillery Slot)
  • Das Gefecht fand auf C-4/5 statt, jedoch wird vom Feld des Verlierers aus gehandelt, also C4.
    Nach Norden und Osten beträgt die Rückzugsdauer 20min. (modifikatoren für straße beachten)
    Also ist der so abghandelte Rückzug durchaus möglich bzw regelkonform.
  • Ko

    Zauberlehrling wrote:

    Es ist nicht diagonal, da im Gegenangriff die Spielhälften beider Felder genommen werden, seine Bewegung ins Gefecht ja auch nicht diagonal berechnet wurde .... Deswegen stimme ich da dem Cid zu.

    Die Frage die sich jetzt für mich stellt ist folgende: im nördlichsten Bereich des Schlachtfeldes geht eine Strasse nach D4 somit 20 min Bewegung nach nach D5 geht aber keine Straße folglich 30 Minuten
    Jetzt stellt sich halt nur die Frage ob man das in dem speziellen Fall so rechnen kann
    Oder zählt der Weg der schräg nach unten weggeht auch als Straße?