Dark Eldar Taktiken

    Dark Eldar Taktiken

    Ja genau!
    Dark Eldar Taktiken [/FONT]

    Wie spielt ihr eure Dark Eldar?
    Welche Taktiken gegen welche Gegner?
    Was bringen die neuen experimentiellen Dark Eldar Regeln?

    Endlich ein Platz für die vernachlässigte Geissel der Galaxis!!
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    Bad:evil:
    Dark Eldar Lord
    Meine Kabale ist schnell und mobil - alles kann sich 12" fortbewegen ( so lange es noch keine Verluste gibt ).
    Das entspricht auch meiner AUffassung der Dark Eldar - Überfallsstreitmächte, die schnell zuschlagen und auch genauso schnell wieder verschwinden.

    Franz
    So hab ich das auch, ich hab hab fast nur Stosstrupps (Die beste Standarteinheit dies gibt :D ).


    Aber es gibt auch Spieler die nur langsame Kriegertrupps verwenden und trotzdem was reißen.....................Wieso?
    So gut sind DE Krieger ja doch nicht.
    Vielleicht versteh ich daas ja nur nicht weil meinen Dark Eldar stehen und schiessen fremd ist ?(
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    Bad:evil:
    Dark Eldar Lord
    Naja, die Philosophie ist ja gar nicht so verkehrt - jede Menge Schuß durch große Kriegertrupps, die gespickt sind mit tollen Spezial/schweren Waffen - und das alles bei einer respektablen Kosten/Nutzenrechnung.
    Diese Spieler spielen dann auch recht gerne mit Grotesquen und dgl., die mir in meiner Kabale eher fremd sind.
    Nur paßt diese Art der Kriegsführung nicht in mein Bild der Dark Eldar - es mag vielleicht effiktiv sein, aber für Effizienz spiele ich sicher nicht DE 8) .

    Franz
    Hehe .....

    Dark Eldar spielt man der Geschwindigkeit wegen.
    Talos und Grotesquen sind nur gut wenn sie aus ´nem Warpportalfokus kommen!

    Aber Stosstupps sind einach das beste!!
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    Bad:evil:
    Dark Eldar Lord
    Als Master of Darkness - so bin ich im Club und auf Turnieren genannt frag ich Dich gegen welche Armeen Du spielen musst und ich kann Dir dann Taktiken posten - universell kann ich nur sagen:


    1. Immer genügend Schattenbarken und Stosstrupps
    2. Niemals zuviele Krieger
    3. Jetbikes sind die Macht
    4. Laut Games Workshop erhalten Dark ELdar neue Regeln - hehe, so ein schöner 4+ Rettungswurf im Nahkampf für Winches und Hellions, die jetzt schießen und angreifen dürfen mit Hellglaives - ahhhhhhhhhh

    Wunderbare Regeln - reine Wynch Armeen wird man nun häufiger antreffen.


    Und nochwas - gegen Marines und alles mit Widerstand 4 oder mehr - soviele Peiniger wie es geht - jeder Succubus(außer Jetbike wegen S4).


    Mfg :D
    Ich bin ein ziemlicher Kriegerfan. gegen Orkze nehm ich meist bei einre Schlacht bis 1500P 20Grotesquen, 80 Krieger, einen sehr billigen Lord(max 60P), viele Schattenlanzen, Splitterkanonen, 2Tali und noch ein paar haemonculi für die Grotesquen rein. Diese taktik iss gegen Orkze eigentlich recht effektiv. Halte deine armee einfach zum großteil hinter den Grotesquen, deine Krieger können so nicht von den 36" FW beschossen werden. Die Grotesquen können auch nur von 24" Bazzukkaz gekillt werden, aber auf diese reichweite können auch die Katapulte und Kanonen schießen.
    weiß zwar nimma,woher ich das hab,aber ich denke,es ist nicht soo schlecht!:Dark Eldar Taktik
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    1. EINHEITEN
    1.1 HAUPTQUARTIERE
    1.2 ELITE
    1.3 STANDARD
    1.4 STURM
    1.5 UNTERSTÜTZUNG

    2. ARMEETYPEN
    2.1 ANTIGRAV ARMEE
    2.2 SPEED ARMEE
    2.3 UBER ARMEE

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    1. EINHEITEN
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    1.1 HAUPTQUARTIERE
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    [Jetbike Lord]
    Der Jetbike Lord ist ein Modell, dass sich durch die höchste Mobilität und
    gleichzeite Kampfkraft auszeichnet. Mit dem JEtbike hat er eine konstante
    Bewegung von 24", gegebenenfalls einen 5+ Rettungswurf und ausserdem eine
    18" Angriffsbewegung (mit Kampfdrogen Effekt 1 24"). Mit einer starken Aus-
    rüstung kann er so zu einem Modell werden das 6 Attacken mit KG 5-7 hat
    wobei er fehlgeschlagene wiederholen kann, dass immer zuerst zuschlägt,
    auf 4+ verwundet und keine Rüstungswürfe zulässt. Im Gegenzug kann man ihm
    ausserdem die Möglichkeit geben nur schwer getroffen zu werden (Höllenmaske)
    und dabei noch einen Rw von 2+ zu erhalten. Sollte das alles dennoch mal
    schief gehen kann man sich immernoch auf einen MW von bis zu 10 (Trophaen-
    sammlung) stützen. Diese Einheit ist jedoch sehr teuer und muss sich immer
    so bewegen dass die Regeln der unabhängigen Charaktermodelle voll ausgenutzt
    werden können.

    [Sky Dive Lord]
    Der Sky Dive Lord ist dem Jetbike Lord sehr ähnlich. Sein Nachteil gegenpüber
    diesem ist jedoch, dass er keinen Turbobooster zur Verfügung hat. Die Vorteile
    sind jedoch, dass er einen RW von 4+ hat und ausserdem weit weniger kostet, da
    man zB auch auf einen Tormentorhelm verzichten kann. Diese Art von archon ist
    sehr effektiv, wenn nur geringe Entfernungen zu überbrücken sind, wie zB bei
    Schlagabtäuschen.

    [Haemonculus Fleet]
    Dies sind mehrere Haemonculi auf Jetbikes. Diese Option bietet sich an, da die
    Haemonculi ihre SCherenhand in einer Hand tragen und dennoch +1 auf Attacke
    erhalten und sie so ihre kurzreichweiten Toxin-Waffen schnell nach vorne bringen
    können. Diese Einheiten kosten viel, werden jedoch durch einen hohen Widerstand
    von 5 und ausserdem eine relativ hohe Zahl ausgezeichnet. Ausserdem kann man
    ganze 6 Mann in eine fürchterliche Kampftruppe verwandeln. Mit Vorsicht gegen
    Armeen mit hohen RWs zu geniessen.

    [Hellion HQ]
    Diese Spielweise kombiniert einen Sky Dive Lord mit einem Trupp Hellions. Diese
    Einheit zeichnet sich dadurch aus, dass sie relativ billig und dennoch groß ist.
    Sie können sehr schnell den Gegner attackeiren und sind sehr schnell und dank den
    Lord denn sie eskortieren noch relativ Nahkampfstark.

    [SLAYER HQ]
    Diese Spielweise verwenden sehr viele DE Neulinge und nur wenige Veteranen halten
    an dieser Art fest. Sie ist mit einem voll aufgesogenem Archon und 7 Inccubi
    gezeichnet, die von 2 Kriegern mit Splitterkanonen begleitet auf Schattenbarken
    sofort ins Zentrum des Gegners fliegen um dort mehr Siegespunkte einzusacken als
    sie kosten. Erfahrene Spieler wissen jedoch wie man diesen Armeen zu begegnen hat
    und man landet damit schnell auf der Strecke.

    [UBER HQ]
    Dies ist eine Art der Spielweise, die sehr erfahrene Lords verwenden. Man benutzt
    einen Dracon mit minimaler Ausrüstung (meist Giftklinge und Splitterkatapult) und
    9 Krieger, davon 2 mit Splitterkanoen oder Schattenlanzen. Wenn die Armee noch
    Schattenbarken benötigt, stellt man diesem Trupp eine zur Verfügung, plaziert ihn
    am Spielanfang aber nicht darauf. In den USA konnte diese Spielweise auf Turnieren
    vor allem beeindrucken. Der Grund, warum er so verwendet wird ist seine enorme
    Kosteneinspaarung (maximal 200 Punkte) und seine enorme Flexibilität, und die
    Fähigkeit die Aufgaben die Inccubi übernehmen auf anderem Weg zu erledigen.



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    1.2 ELITE
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    [Grotesque Schild]
    Die Grotesquen werden hier als Schild für weiter hinten positionierte Einheiten
    verwendet. Auch nahc der Regelklarstellung von GW, dass Modelle und nicht Einheiten
    Sichtlinien blockeiren, haben sie noch einen ausreichenden Verwendungszweck.

    ['tesquattack]
    Die Grotesquen werden hier als Angriffseinheit verwendet, ob mit oder ohne Schatten-
    barke ist (wie vieles) dem Spieler überlassen. Man kan nicht verneinen dass die
    Gotesquen gut im Nahkampf sind (2 Attacken, S 4 und 2 LP können einiges reissen).
    Es ist auch nicht doof, einen sie begleitenden Haemonculus so nach vorne zu bringen,
    der dann vor dem Angriff in der Schussphase (denn 'tesquen können nicht sprinten)
    seine Waffen auszunutzen.

    [Mandrake Kreuzfeuer]
    Die Mandrakes werden als Kreuzfeuer Einheit verwendet indem sie hinter den Gegner kommen
    und sich im benötigten Augenblick zeigen. Das ganze funktioniert nur auf kleinen Tisch
    da die Mandrakes bis dahin nur 18" zurücklegen können. gegen Angreiferarmeen jedoch
    sehr gut.

    [Mandrakes Psychologie]Die Mandrakes lassen sich in Spielen mit Missionszielen gut
    als psychologische Waffe verwenden, wenn es darum geht besonder Gebiete oder
    Missionsziele zu erobern. Auch kann man das Truppengleichgewicht auf dem Spieltisch
    so duch das Auftauchen dieser Wesen mit einem Schlag verändern.

    [Hagashin Monsterjäger]
    Die Hagashin können mit einem Succubi gut als Monsterjäger verwendet werden. Mit
    ihren Spezialwaffen kann der einzelne Gegner (Phantomlord, Talos, Avatar, etc.) so
    stark behindert werden und der Succubus kann mit Peiniger oder Giftklinge den Gegner
    so gut vernichten. hohes Risiko besteht jedoch und der Trupp wird schnell teurer als
    der Gegenüber.

    [Hagashin Panzerjäger]
    Mit ihren Impulsminen können die Hagashin auch ideal auf Panzervernichtungstour gehen.
    Eine Anzahl von 5 Impulsminen schon kann den Gegner dabei erhebliche Schwierigkeiten
    bereiten. Nach wie vor gilt jedoch, dass der Trupp sehr verwundbar ist und man
    vorsichtig sein muss.

    [Warpbestien Alphastriker]
    Die Warpbestien zeichnen sich vor allem durch einen hohen Betrag an Attacken und eine
    atemberaubende Geschwindigkeit im Angriff aus. Kleiner Einheiten können so mit einem
    Schlag vernichtet werden, und der Peiniger des Bestienmeisters liefert gute Dienste.
    Die Einheit ist auch in ihrer Maximalgröße noch relativ billig. Der einzig große
    Nachteil ist, dass sie nur benutzt werden kann wenn auch Hagashin in der Armee sind.



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    1.3 STANDARD
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    [Sniper Kriegertrupp]
    Dieser Kriegetrupp ist mit Schattenlanzen ausgestattet. Er kostet in 10 Mann Form
    genau 100 Punkte und ist somit ein billiger Panzerjäger. Es lohnt sich nicht, ihn
    mit weiteren Waffen oder gar Sybaarithen auszustatten, da er sich im hintergrund
    hält und den Gegner so beharkt. 2 dieser Trupps sind übrigens mit 200 Punkten nur
    geringfügig teurer als 5 Harpyen mit Schattenlanzen und wegen höherer Zähigkeit
    eindeutig die bessere Wahl. Wenn die Standardslots eng werden und du noch Punkte
    hast, kann man die Anzahl der Krieger in diesem Trupp erhöhen und den Trupp damit
    zäher machen.

    [UBER Kriegertrupp]
    Dies sind Kriegertrupps, die bis an die Zähne bewaffnet sind. Mit einer Größe von
    15-20 Mann sind sie zäh, und können mit Shreddern, Schattenkatapulten sowie Splitter-
    kanonen mächtig austeilen. Dank der Sprintregeln und des Vvorhandenseins vieler
    Sturmwaffen bleiben sie dennoch mobil und eignen sich sowhol dazu den Gegner unter
    Druck zu halten, als auch ihn zu bestürmen. Sie können Beschuss von anderen Einheiten
    abhalten und lenken Aufmerksamkeit auf sich. Vorsicht jedoch, keine Schattenkatapulte
    und Shredder mixen, da dies die Effektivität erheblich untergräbt.

    [Sniper Stosstrupp]
    ies ist eine ähnliche Variante wie der Sniper-Kriegertrupp allerdings besteht er aus
    weniger Kriegern und nur einer Schattenlanze. Der Vorteil ist, dass man eine Schatten-
    barke verwenden kann, die den Trupp in stratgisch gutes Gebiet bringt und danach auf
    ihre eigene Tour geht. Bemerkenswert ist aussedem, dass dieser Trupp selten die volle
    Aufmerksamkeit des Gegners erhascht, da er sehr klein ist. Schnellfeuerwaffen, die da
    zahlreich vorhanden, den Trupp gut und nebenbei vernichten könnten sollten keine Gefahr
    sein, da der Trupp die 36" Reichweite der Schattenlanze voll ausnutzen sollte.

    [Stosstrupp Jäger]
    Dies ist ein Stosstrupp, der während des gesamten Spiels auf der Schattenbarke bleibt.
    Die Schattenbarke bewegt sich konstant etwa 12", was es schwerer macht sie zu vernichten
    aber sie noch ihre Anti-infanterie Waffen wie Schattenkanone und Splitterkanone und
    Shredder des Stosstrupps abfeuern lässt. Dieser Trupp kann in kurzer Zeit viel austeilen.
    Am Rande: es nützt nichts, die Truppstärke dieses Trupps u erhöhen, da er nach dem
    Absturz der Schattenbarke meist so gut wie tot ist.



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    1.4 STURM
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    [Hellion Duellanten]
    Diese Hellions sind vor allem dazu geeignet Gegner länger als einen Turn zu binden. In
    dreier Trupps sind sie dazu sehr gut fähig. Für Erklärung siehe Grafik.

    [Hellion Panzerjäger]
    Diese Hellions fliegen dank ihrer hohen Bewegung von hinten zur schwachen Heckpanzerung
    von gegnerischen Fahrzeugen, wo sie mit S4 dank ihrer Hellglaives eventuell einen Treffer
    anrichten können.

    [Jetbike Panzerjäger]
    Eine sehr risikoreiche Geschichte sind die 3 mit Schattenkatapulten ausgerüsteten Jetbikes,
    die auf Panzerjagd gehen. Mit ihrer hohen Geschwindigkeit manövrieren sie sich erst in den
    Rück der Panzer und geben ihnen dann mit zwei Stärke 8 Schüssen den Gnadenstoss. Für 90
    Punkte teuer, aber kann einiges leisten.



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    1.5 UNTERSTÜTZUNG
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    [Wyvern Kanonenboot]
    Diese Wyvern ist mit 3 Schattenkanonen ausgestattet. Sie nimmt dabei einen Trupp nach dem
    anderen aufs Korn und hält sich imme rin Deckung zur ausgewählten Einheit und ausserhalb
    der LOS zu anderen Einheiten. Die LOS kann evtl. auch durch eigenen Barken gesichert werden.

    [Wyvern Sniper]
    Diese Wyvern benutzt drei Schattenlanzen und versucht durch ihre hohe Mobilität in den Rücken
    gegnerischer Panzer zu kommen, wo sie ihm den Gnadenstoss verpassen kann. Sie sollte immer
    von einer Barke begleitet werden, die ihr Deckung gibt und die LOS gewährt.

    [Talos]
    Der Talos ist ein Monster im Nahkampf und auf kleinen Tischen ein Muss. Auf großen Tischen
    kommt er nur langsam zum Zuge, und der Gegner kann ihm einfach ausweichen. Jedoch holt er
    die 100 Punkte Kosten meist wieder heraus und der Gegner widmet im viel Aufmerksamkeit, sprich
    Feuerkraft. Mit einem Warpportalfokus ist es ausserdem möglich, ihn früher in den Nahkampf zu
    bringen, aber das ist ein Spiel mit dem Feuer.


    [Harypen Alphastriker]
    Mit 4 Splitterkanonen kommen diese Harpyen als Schocktruppen aus dem Himmel um ihrem Gegner
    den Rest zu geben. Mit 16 S4 DS 5Schüssen lassen sich schon so einige gegnerische Standard-
    einheiten vernichten. Man brauch aber nicht erwarten, dass die Harpyen das überleben werden.
    Selbst das erhöhen der Truppstärke bringt nicht den gewünschten Effekt.

    [Harpyen Sniper]
    Diese Harpyen verwenden 4 Schattenlanzen und können so systematisch gegnerische Fahrzeuge
    ausschalten. Durch ihre geringe Truppgröße und ihre Schwingen können sie sehr gut Deckung
    aufsuchen. Nachteil: Wegen 180 Punkten Kosten sind sie ein sehr interressantes Ziel für
    den Gegner.



    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

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    2. ARMEETYPEN
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    2.1 ANTIGRAV ARMEE
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    Dieser Armeetyp setzt ausschließlich auf Antigraveinheiten - d.h Stosstrupps, Talos, Wyvern
    und Jetbikes. Gegebenenfalls sind auch hellions und Harpyen nützlich. Der Vorteil dieser
    Armee liegt auf Schlachtfeldern mit viel unpassierbarem Gelände, wie zB Dschungelarmeen.



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    2.2 SPEED ARMY
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    Diese Armee ist ähnlich wie die AntiGrav Armee, jedoch werden nur die schnellsten Einheiten,
    also 24" Einheiten verwendet. Sprich Stosstrupps, Jetbikes und Wyvern. Diese Armee hat eine
    enormes strategisches Potenzial, da sie ihre Geschwindigkeit ausnutzen kann um dem Gegner
    das Spiel aufzupressen.



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    2.3 UBER ARMEE
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    Ist eine Armee, die wenn es die Punkte zulassen volle 138 Krieger benutzt. Das sind UBER
    Kriegertrupps und Snipertrupps (bis zum Rand voll, versteht sich) benutzen, und mit UBER
    HQs das Bild abrunden. Schon mit wenig Punkten lässt sich so eine riesige Armee aufstellen,
    die es dem Gegner schwierig machen zu siegen.

    tja....bitte schön!hoffe es hilft!
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Woooaw!!

    Geile Sachen kommen da an die Oberfläche.
    Thx@Grossa Grüna

    @Charon:

    Ich spiel am öftesten gegen Blood Angels, Black Templars, Orks und Khorne.

    Meistens nehm ich:
    1 [SLAYER HQ] oder 1[Sky Dive Dracon]
    4 [Stosstrupp Jäger]
    1 [Sniper Kriegertrupp]
    und sonst....... je nach dem.
    Aber das ist ein guter Grundstock.
    (übrigens geil, dass man alles so toll einteilen kann.
    Wusste gar nicht, dass DE- Spieler so berechenbar sind :evil: )

    Zu den neuen GW- Regeln:

    Was sagt ihr zu diesem:
    Xenospasm (20 pts)
    Xenospasms, variants of the Terrorfex grenade launcher, shoot pitted obsidian spheres laced with tortured
    wraithbone. The wraithbone reacts to such suffering by exuding a black aura of agony that plunges non-Dark
    Eldar into excruciating convulsions of fear and pain.
    Range: 12" Strength: 3 AP: 3 Assault 1 Blast
    Any non-Dark Eldar unit with models under the Terrorfex blast marker must take a pinning test at -1 per
    model hit.

    Endlich ´ne einigermassen geile Fern kampfwaffe für DE Charaktere. Eigentlich vergleichbar mit ner Pöasmapistole, oder?
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    Bad:evil:
    Dark Eldar Lord
    nur, dass dir das Xenodingsbums bei ner 1 beim Trefferwurf net um die Ohren fliegt.

    Dank dem Post vom großen Grünen ist meine Zweitarmee nun wirklich fix. Ich liebäugle ja schon lange mit den Dark Eldar. Was ich jetzt noch brauche sind von irgendwoher die neuen Regeln.
    Hat aber keine Eile, da sie ja eh noch net offiziell sind ....oder?
    erst wenn das letzte Modell bemalt
    das letzte Base gestaltet
    das letzte Turnier bestritten

    werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




    :D
    @Grüna: Da is von Grafiken die Rede........kannst du die auch noch posten?
    @ Die Regeln sind noch nicht offiziell und eigentlich hätt ich gern noch ein paar neue Truppentypen.
    Die aktuellste Version gibts unter:
    games-workshop.com/PDFArchive/dark_eldar_codex_update.pdf
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    Bad:evil:
    Dark Eldar Lord
    Naja ich mein:
    [Hellion Duellanten]
    Diese Hellions sind vor allem dazu geeignet Gegner länger als einen Turn zu binden. In
    dreier Trupps sind sie dazu sehr gut fähig. Für Erklärung siehe Grafik .
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