Tjoste

    Da im Januar 2004 die Bretonen erscheinen, ist es an der Zeit, ein Turnier wieder aufzuführen, welches vor 4 Jahren schon ein großer Erfolg war:

    eine Tjoste - ein deutsches Gestech - ein Ritterturnier.

    Teilnahmeberechtigt sind alle Spieler, welche einen Berittenen ins Treffen führen können.

    Figuren:
    Bretonen (bevorzugt), imperiale Ritter, Vampire mit Lanze, Waldreiter mit Lanze und Rüstung, Dunkelelfenritter auf Pferd, etc., kurz alles, was eine Rüstung , Lanze und Schild besitzt und auf einem Pferd reitet.
    Keine Wölfe, Wildschweine, Monster, Pegasi, Spinnen, Echsen, etc.

    Gespielt wird in mehreren Runden Gestech auf unserem Turnierplatz um den Kelch der Herrin des Sees, gefüllt mit Preisen.

    Ausgespielt werden:
    Turniersieger (wer am Schluß alleine übrigbleibt)
    Vizemeister im Gestech (sein Endgegner)
    Fahrender Ritter (der am höchsten emporgestiegene unter den unter 15-jährigen)
    Mirage-de-Lac (der am Bestem bemalte Ritter)

    Startgebühr pro Ritter: 2 Euro.

    Mehr als 3 Ritter darf niemand anmelden.

    Die Ritter müssen voll bemalt und gebased sein, und mit Namen versehen.

    Anmeldeschluss: Donnerstag, 8.1.2004.
    Albert Duc de Montblanc und seine Paladine werden in die Schranken des Turnieres treten und in der Tjoste die Lanzen brechen, zur Ehre der Herrin vom See.

    Zeit ist zu allen Zeiten
    für stolze Liebe starken Zorn
    Noch klirrt in allen Weiten
    der goldne Rittersporn.

    Aller Dinge Mächtigstes:Krieg
    Aller Güter Herrlichstes:Sieg!!
    huhu!

    hab da heute in den unendlichen Weiten des I-netzes was nettes gefunden... Ich bin mir zwar sicher das eure Tjoste-regeln ausgereift und durchdacht sind aber trotzdem hier mal ne kleine Anregung:

    Hört hört all ihr tapferen Recken und Rittersmänner in den blauen Landen des Reiches welches "Bigblue" genannt!
    Hiermit und durch königlichen Erlass sei es verkündet, dass ab dem heutigen Tag am Hofe das ehrenhafte Stechen mit der Lanze beginne!
    Ruhm, Gold und Ehre winken dem Sieger und vielleicht gar die Hand des Königs Töchterlein!
    Möge der Bessere gewinnen!


    Hier folgen nun erst einmal die groben Regeln:

    Jeder Spieler beginnt als einfacher, fahrender Ritter der versucht sein Glück in der Welt zu machen und da kommt ein Turnier mit verlockenden Preisen gerade recht!

    Zu Beginn hat man also einen einfachen Ritter, darzustellen durch eine Reiterminiatur seiner Wahl. Vom Bretonen, über den Imperialen bis zum Chaosritter oder Orkkrieger ist da alles offen, aber wir empfehlen Menschen, des Flairs wegen.

    Dieser Ritter besitzt nun folgendes Profil:

    B4 KG3 BF3 S3 W3 LP1 I3 A1 MW7

    Auf diese Eigenschaften darf man bis 2 Punkte verteilen.

    Unser Beispielrecke Sir Artois, hat als geradliniger Schlagetot also nun dieses Profil:

    B4 KG4 BF3 S4 W3 LP1 I3 A1 MW7

    Sein Kontrahent Lord Pandragon hat als schneller aber nicht allzustarker Kämpe dieses Profil:

    B4 KG3 BF3 S3 W3 LP1 I4 A2 MW7


    Jeder Kämpfer verfügt am Anfang über leichte (gebrauchte) Rüstung, Schild, Lanze und eine räudige Schindmähre die sich Pferd schimpft...

    Reittier:
    B7 KG2 BF0 S3 W3 LP1 I3 A0 MW4

    Nicht gerade ein stolzes Ross, aber besser als in "voller" Rüstung auf den Feind zuzurennen...

    Natürlich bleiben die Helden nicht auf derart einfache Anfänge beschränkt sondern verbessern im Laufe ihrer Turnierkarriere ihre Fähigkeiten und Finanziellen Mittel, aber davon später.

    Wie läuft die erste Begegnung zwischen den beiden aufstrebenden Jungrittern ab?

    ZIEL DES SPIELS ist es in drei Durchgängen mehr Lanzen erfolgreich am Gegner zu zerbrechen als diesen an einem selbst.
    Sollte nach dem dritten Durchgang Gleichstand herrschen so wird solange weitergetjostet bis jemand in Führung geht.

    Zu einem wäre dann erst einmal das SPIELFELD:

    Die beiden Kontrahenten werden 18 Zoll von einander aufgestellt, natürlich eine Barriere zwischen sich, so dass sie nicht frontal aufeinander zupreschen und kollidieren sondern schön auf ihrer Seite bleiben.

    Der Spieler mit der Höheren Initative hat den ersten Zug, kann diesen aber auch ritterlich seinem Konkurrenten überlassen. Diese Noble Tat mag auswirkungen auf die Gunst des Publikums haben, aber dazu später mehr.
    Haben beide Ritter die selbe Initative so wird um den ersten Spielzug gewürfelt.

    Bleiben wir bei dem ersten Spielzug.
    Lord Pandragon hat die höhere Initative und darf also beginnen, da er jeden Vorteil nutzt zieht er natürlich auch als erster.

    Da sein Pferd B7 hat darf er sich 7 Zoll bewegen.
    Aber er kann auch versuchen das Letzte aus seinem Pferd herauszukitzeln und seine Bewegung um +1 in diesem Zug zu erhöhen.
    Will er dies tun so muss er einen Moralwertest bestehen.
    Misslingt der MW so kann sich das Ross nur mit seiner normalen Bewegung fortbewegen.

    Im Moment ist es jedoch völlig egal ob er einen Zoll schneller ist oder nicht und so lässt er es bleiben und reitet seine 7 Zoll.
    Es gibt nichts weiter zu tun und so ist Sir Artois an der Reihe welcher ebenfalls 7 Zoll in Richtung des Gegners prescht.

    Nun ist Lord Pandragon wieder an der Reihe und erreicht mit seiner Bewegung Sir Artois.

    Nun darf der Lord seine Attacken gegen den unglücklichen Artois entfesseln, jedoch muss er dabei beachten, dass jeden Attacke nach der ersten auf das halbierte (aufgerundete) Kampfgeschick des Angreifers abgelegt wird.
    So hat er also bei seiner ersten Attacke KG3, bei der zweiten jedoch nur noch KG2.
    Trifft er mit der ersten Attacke verfallen alle folgenden Attacken.
    Der Angriff wird wie bei normalen Nahkämpfen in WH ausgeführt.

    Der Lord trifft mit der ersten Attacke, aber die zweite setzt er in den Sand, was zu erwarten war.

    Nun da er getroffen hat wird gewürfelt ob er seine Lanze an Sir Artois zerbrechen kann:
    Dazu wirft nimmt man einen W6 und zieht das Kampfgeschick des Angreifers von 6 ab:

    Lord Pandragon hat ein KG von 3.
    6-3 = 3
    Was bedeutet:
    bei einer 1 bis 3 auf dem W6 splittert die Lanze zwar, ist aber zu kurz abgebrochen um als regelkonform zu gelten.
    bei einer 4-6 jedoch ist die Lanze richtig gesplittert und man bekommt einen Punkt/Lanze gutgeschrieben.

    Ab einem KG von 6 gilt eine 1 immer automatisch als Misserfolg.

    Getroffen hat Pandrong nun, doch konnte er seinen Widersacher gar aus dem Sattel heben oder sonstwie durch die Wucht des Aufpralls verletzen?

    Dazu vergleicht man wie von Nahkämpfen gewohnt Stärke der Attacke mit dem Widerstand des Ziels. Also ein völlig normaler Verwundungswurf.

    Pandragon hat Sir Artois getroffen und nun durch unverschämtes Würfelglück gar verwundet, alles was dem getroffenen Ritter nun noch bleibt ist seine treue Rüstung:
    leichte Rüstung + Schild + beritten = 4+ RW.
    Modifiziert durch die Stärke 5 von Lord Pandragon bleibt ihm noch ein +6 RW, den er verpatzt...

    Da Artois nur einen LP hat wird nun direkt auf der Verwundungstabelle gewürfelt:

    1-2 Brusttreffer, der schwere Treffer raubt dem getroffenen den Atem das KG sinkt für den nächsten Durchgang um 1, regeneriert sich jedoch danach wieder.
    3-4 Armtreffer, der getroffene verliert aufgrund der schmerzen im Arm für den nächsten durchgang 1 Stärkepunkt der sich danach jedoch wieder regeneriert.
    5 Beintreffer. Die Beinverletzung schränkt die Kontrolle des Pferdes ein, und dessen B sinkt daher für den nächsten Durchgang um 1, regeneriert sich danach jedoch wieder.
    6 Kopftreffer: Wahrlich, ein Meisterstoß! Der Moralwert des getroffenen sinkt durch dröhnende Kopfschmerzen im nächsten Durchgang um 1 Punkt, regeniert sich danach jedoch wieder. Zusätzlich haut die Wucht des Treffers den Reiter vom Pferd. Wirf nun auf der FALLTABELLE:

    1-4. Der Reiter fällt vom Pferd und verstaucht sich einiges, ermittel eine zusätzliche Verwundung auf der VERWUNDUNGSTABELLE, bei einer 6 reduzierst du den MW wirfst aber nicht noch einmal auf der Falltabelle.
    5. Der Reiter fällt vom Pferd und bleibt bewusstlos liegen. Keine weiteren Beinträchtigungen, aber der Gegner hat automatisch gewonnen.
    6. Der Reiter fällt vom Pferd, bleibt bewusstlos liegen und verletzt sich zusätzlich schwer. Der Gegner gewinnt automatisch, wirf Zusätzlich auf der Verwundungstabelle. Die ermittelte Verwundung bleibt permanent und regeneriert sich während des gesamten Turniers nicht mehr. bei einer 6 reduzierst du den MW permanent wirfst aber nicht noch einmal auf der Falltabelle.

    Hat ein Ritter mehr als 1LP müssen sein LP innerhalb der drei Durchgänge erst auf 1 reduziert werden um dann bei einer folgenden Verwundung zu einem Wurf auf der Verwundungstabelle zu führen.
    LPs regnerierern sich nicht während der drei Durchgänge und sind erst wieder voll verfügbar wenn man gegen einen neuen Gegner antritt.

    Hat der Angreifer so seine Attacken durchgeführt darf der angegriffene seine Attacken ausführen.
    Wurde er zuvor vom Angreifer getroffen hat er für all seine Attacken nur noch das halbierte (aufgerundete) KG zur Verfügung.

    Danach sind die Reiter aneiandern vorbei und der nächste Durchgang beginnt.

    Morgen mehr, etwa wie Publikumsreaktionen, Ausrüstungsoptionen, Preise, usw,...