Imps gegen Zwerge

    Imps gegen Zwerge

    Die Diskussion hatten wir schon mal in einem älteren Forum.

    Kann man gegen einen Magie nutzenden Spieler auch ohne offensive Magie bestehen. ?(

    Quasi, muß ich eigentlich 200 oder mehr Pkt. für einen Rundendingsbums opfern um mit einem imperialen Kampfzauberer fertig zu werden, oder plane ich lieber ein zusätzlich Regiment und ein paar Runenschmiede?

    (Ob ich wirklich keinen mitnehme verrat ich unserem Hazi natürlich nicht.) ;)
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    hmmm...hängt natürlich davon ab wie viele magier er hat...wenn er alle characterslots mit magiern voll hat würde ich schon auf die genannten maßnahmen zurüchgreifen, vom runen amboss würd ich abstand halten da er sich bei 2000pkt nicht auszahlt...
    ...auf jeden fall würd ich auch noch bergwerker und kundschafter nehmen damits ihn a bissl ablenkst und ihn vielleicht auch noch von hinten aufrollst...aber das weißt wahrscheinlich eh :)
    Ja , du musst halt bedenken wie unzuverlässig und (fast) unvorhersehbar Magie ist . Mit 2 Würfeln Totale E gibts genauso wie einen Zauberpatzer ....
    Das mussma halt einplanen und sich dann entscheiden .

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin
    Klar, Magie kann natürlich viel bringen - hab selbst gesehen, wie ein großes Slayerregiment und ein großes Eisenbrecherregiment innerhalb von zwei Runden durch Flammen des Phönix auf Minimalgröße schrumpfte.
    Aber dafür gibts ja die magiebannenden Runen.
    Den Amboß würde ich erst ab 3000 Pkte. ins Kalkül ziehen, darunter bringt er IMHO in der Kosten/Nutzenrechnung nicht viel.

    Franz
    So ähnlich sehe ich das auch, ich schwanke übrigens noch zwischen Grenzläufern zum aufmischen (Berkwerker sind eh dabei!! ;) oder ein paar Slayerpiraten zum Schutze meiner wenigen :rolleyes: Geschütze.

    Ansonsten müßten es 2 Rgt. Eisenbrecher unterstützt von ein paar Kriegern eigentlich packen, oder?
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    Ich denke gegen Imps (kommt natürlich extrem auf den Gegner an) gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
    1. Hoffen dass seine Kriegsmaschinen eher Fehlfunktionen haben (ich liebe Maschinenrunen).
    oder 2. Eine offensive (nicht lachen) Zwergenarmee, nach vorn marschieren und sic hdurch den Gegner prügeln und damit der nicht auf dumme Gedanken kommt mit Bergwerkern in den Rücken fallen.
    Hey, nicht ALLES verraten, aber so ungefähr hab ich es mir vorgestellt. (Obwohl meine Kriegsmaschinen auch nicht zu verachten sind.) Und für den Dampfpanzer benutze ich die Sonderregel "Zwergischer Tagesbruch"! ;)
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    magie ist nur teilweise nutzvoll. klingt vielleicht komisch, aber je mehr magiepower einer hat, desto größer die gefahr eines patzers. lahmgelegte zauberer kosten dann viele punkte. als zwergenspieler ist man ja von haus aus gegen magie eingestellt (zusätzliche bannwürfel). der eine oder andere runengegenstand und schon ist die magie gebannt. einige magieschützende gegenstände sin allerdings pflicht. nicht nur für zwerge. für jede armee. gegen eine glücklich würfelde magie-armee nützt so oder so nichts. da kann man nur versuchen, es dem gegener mit unmagischen mitteln heinzuzahlen. z.b. kanonen oder einheiten, die plötzlich in den flanken auftauchen.
    Schön das ich mal mit meiner Meinung nicht alleine stehe.

    4 Bannwürfel + 2 Runenschmiede = 6 Bannwürfel

    + Rune der Balance und schon einen Energiewürfel beim Gegner abgezwackt in den eigenen Topf geworfen = 7 Bannwürfel abzgl. eines Energiewürfels beim Gegner) und dann noch die ein oder andere Modifikation des Bannwürfelergebnisses durch ne Rune oder Magiebannende Runen und während der Feind sich noch darüber wundert warum auch garkein Spruch wirkt, wird sein Kampfzauberer hinterrücks von Berkwerkern zu Schlacke gemacht.... ;)
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    Armeestandarte mit der Meisterrune der Valaya und Meisterrune der Magieerdung auf einen anderen Caracter und man hat +3 auf alle Bannversuche . Klar der Thain ist dann teuer , aber gegen Magie kann er dann schon etwas . Dem Runenschmied noch 2 Magiebannende Runen und der Gegner soll ruhig zaubern . Klar , gegen totale Energie hat man dann nichts , aber wer hat das schon !!