So, hab vor einiger Zeit mal eine Liste für Skryre in Mortheim geschrieben, hab sie aber nie viel eingesetzt.
Jetzt würd ich von euch gern wissen, welche Regeln ihr dazu geben würdet, welche weglassen, was teuerer und was billiger gehört. Ich möchte darauf hinaus, das die Liste so von des SP Community gestaltet wird, das ich die Liste spielen kann, ohne das ein jeder gleich "unfair - selbstgebaut" schreit. Also - macht sie fair und stylisch
PS: Für die Leute dies nicht wissen: Die Optionalregeln für Schießpulver bewirken, das es Querschläger, Ladehemmungen und Explosionen geben kann (wird später noch benötigt)
-----------------------------------------------
Beschränkungen + Erweiterungen
Alle Seltenheitsgrade von Giften (incl. Blasrohr etc) werden um 1 angehoben.
Der Assasinenadept und der Eshin Zauberer werden durch den Häuptling und den Warlock Techniker ersetzt. Der Häuptling muss mindestens eine Schießpulverwaffe besitzen. Deine Meute muss mindestens einen Warlock Techniker enthalten. Es werden immer die Optionalregeln für Schießpulverwaffen angewendet.
Außerdem richten alle Schießpulverwaffen schon bei einer 5+ einen kritischen Treffer an.
Die Ausrüstungsliste der Helden enthält zusätzlich zu den normalen Waffen und Rüstungen noch folgende Gegenstände: Jezzail (Hochland Langbüchse), Donnerbüchse, Duellpistolen, Pistole, Muskete
Alle Seltenheitsgrade von Schusswaffen werden um 1 gesenkt
Feinstes Schwarzpulver zählt als Selten 10
Die Ausrüstungsliste und die Extratalente werden von den Eshin Skaven übernommen.
Bei den Fertigkeiten und der Anfangserfahrung werden der Assensinenadept und der Eshin Zauberer durch den Häuptling und den Warlock Techniker ersetzt.
Neue Helden
Punkte B KG BF S W LP I A MW
Häuptling 80 6 4 4 4 3 1 7(5) 1 6
Waffen, Rüstung: Der Kriegsherr darf Waffen und Rüstungen aus der Ausrüstungsliste der Skaven Helden erhalten. Außerdem besitzt er ein Allsehendes Auge (+2 Initiative)
Sonderregeln:
Perfekter Killer: siehe Skaven Bandenliste(Assasinenadept)
Punkte B KG BF S W LP I A MW
Warlock Techniker 75 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Waffen, Rüstung: Donnerbüchse, Dolch. Außerdem darf der Warlocktechniker Waffen und Rüstungen aus der Ausrüstungsliste der Skaven Helden erhalten.
Sonderregeln:
Zauberer
Neue Gegenstände
Diese Gegenstände sind nur für die Helden der Bande zugänglich
Warpflammenwerfer................................................30Gs-
Der Warpflammenwerfer hat eine Stärke von 4 und eine Rüstungswurfmodifikation von ? 2.
Um zu treffen wird ein BF Test benötigt. Wenn dieser geschafft wird, leg die Flammenschablone an den Flamer. Wenn sie misslingt, hat die Waffe Ladehemmung und schießt nicht. Wenn eine 1 gewürfelt wird explodiert die Waffe, wie in den optionalen Schiespulverregeln beschrieben.Wenn der Test mit einer 2 misslingt, dreh den Schützen in eine mit dem Artileriewürfel ermittelte Richtung und plaziere die Flammenschablone. Wenn ein Hit gewürfelt wird, behandle das Ergebnis wie bei einer 1 Vor jedem Spiel würfelt der Besitzer des Flammenwerfers (bei Flammenwerfern auf beiden Seiten wird mit einem W6 entschieden wer würfelt) einen W3 und benennt die Anzahl Gebäude. Diese sind aus Holz und fangen bei einem erfolgreichen Trefferwurf (um 1 erleichtert) Feuer wie im White Dwarf 48 (Zufällige Ereignisse) beschrieben. Das Gebäude muss im Spiel beschossen werden
Giftwindkugeln...................15Gs + 1 Morrsteinsplitter (3 Stück)
Die Giftwindkugeln sind Einwegwaffen mit einer Reichweite von 8 Zoll. Wirf sie mit der BF. Trifft die Kugel platzier die kleine Trefferschablone. Jedes Modell unter der Schablone erhält einen automatischen S3 Treffer. Wirfst du beim Trefferwurf eine Eins erhält der Träger selbst W3 automatische Treffer. Misslingt der Trefferwurf, würfel einen W6 und den Abweichungswürfel, und plaziere die Schablone dort. Bei einem Hit Symbol erhällt der Werfer einen Eigentreffer. Maximal 6 Stück pro Held
Beim Anheuern kosten 3 Kugeln nur 15Gs.
Jetzt würd ich von euch gern wissen, welche Regeln ihr dazu geben würdet, welche weglassen, was teuerer und was billiger gehört. Ich möchte darauf hinaus, das die Liste so von des SP Community gestaltet wird, das ich die Liste spielen kann, ohne das ein jeder gleich "unfair - selbstgebaut" schreit. Also - macht sie fair und stylisch
PS: Für die Leute dies nicht wissen: Die Optionalregeln für Schießpulver bewirken, das es Querschläger, Ladehemmungen und Explosionen geben kann (wird später noch benötigt)
-----------------------------------------------
Beschränkungen + Erweiterungen
Alle Seltenheitsgrade von Giften (incl. Blasrohr etc) werden um 1 angehoben.
Der Assasinenadept und der Eshin Zauberer werden durch den Häuptling und den Warlock Techniker ersetzt. Der Häuptling muss mindestens eine Schießpulverwaffe besitzen. Deine Meute muss mindestens einen Warlock Techniker enthalten. Es werden immer die Optionalregeln für Schießpulverwaffen angewendet.
Außerdem richten alle Schießpulverwaffen schon bei einer 5+ einen kritischen Treffer an.
Die Ausrüstungsliste der Helden enthält zusätzlich zu den normalen Waffen und Rüstungen noch folgende Gegenstände: Jezzail (Hochland Langbüchse), Donnerbüchse, Duellpistolen, Pistole, Muskete
Alle Seltenheitsgrade von Schusswaffen werden um 1 gesenkt
Feinstes Schwarzpulver zählt als Selten 10
Die Ausrüstungsliste und die Extratalente werden von den Eshin Skaven übernommen.
Bei den Fertigkeiten und der Anfangserfahrung werden der Assensinenadept und der Eshin Zauberer durch den Häuptling und den Warlock Techniker ersetzt.
Neue Helden
Punkte B KG BF S W LP I A MW
Häuptling 80 6 4 4 4 3 1 7(5) 1 6
Waffen, Rüstung: Der Kriegsherr darf Waffen und Rüstungen aus der Ausrüstungsliste der Skaven Helden erhalten. Außerdem besitzt er ein Allsehendes Auge (+2 Initiative)
Sonderregeln:
Perfekter Killer: siehe Skaven Bandenliste(Assasinenadept)
Punkte B KG BF S W LP I A MW
Warlock Techniker 75 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Waffen, Rüstung: Donnerbüchse, Dolch. Außerdem darf der Warlocktechniker Waffen und Rüstungen aus der Ausrüstungsliste der Skaven Helden erhalten.
Sonderregeln:
Zauberer
Neue Gegenstände
Diese Gegenstände sind nur für die Helden der Bande zugänglich
Warpflammenwerfer................................................30Gs-
Der Warpflammenwerfer hat eine Stärke von 4 und eine Rüstungswurfmodifikation von ? 2.
Um zu treffen wird ein BF Test benötigt. Wenn dieser geschafft wird, leg die Flammenschablone an den Flamer. Wenn sie misslingt, hat die Waffe Ladehemmung und schießt nicht. Wenn eine 1 gewürfelt wird explodiert die Waffe, wie in den optionalen Schiespulverregeln beschrieben.Wenn der Test mit einer 2 misslingt, dreh den Schützen in eine mit dem Artileriewürfel ermittelte Richtung und plaziere die Flammenschablone. Wenn ein Hit gewürfelt wird, behandle das Ergebnis wie bei einer 1 Vor jedem Spiel würfelt der Besitzer des Flammenwerfers (bei Flammenwerfern auf beiden Seiten wird mit einem W6 entschieden wer würfelt) einen W3 und benennt die Anzahl Gebäude. Diese sind aus Holz und fangen bei einem erfolgreichen Trefferwurf (um 1 erleichtert) Feuer wie im White Dwarf 48 (Zufällige Ereignisse) beschrieben. Das Gebäude muss im Spiel beschossen werden
Giftwindkugeln...................15Gs + 1 Morrsteinsplitter (3 Stück)
Die Giftwindkugeln sind Einwegwaffen mit einer Reichweite von 8 Zoll. Wirf sie mit der BF. Trifft die Kugel platzier die kleine Trefferschablone. Jedes Modell unter der Schablone erhält einen automatischen S3 Treffer. Wirfst du beim Trefferwurf eine Eins erhält der Träger selbst W3 automatische Treffer. Misslingt der Trefferwurf, würfel einen W6 und den Abweichungswürfel, und plaziere die Schablone dort. Bei einem Hit Symbol erhällt der Werfer einen Eigentreffer. Maximal 6 Stück pro Held
Beim Anheuern kosten 3 Kugeln nur 15Gs.
Ich bin schon so lange hier, dass ich keine Armeeangabe unterm Avatar habe 
Warhammer: Skaven
Mortheim: Skaven, Hexenjäger, Piraten
Blood Bowl: Skaven
Gothic: Imperiale
Epic: Tau

Warhammer: Skaven
Mortheim: Skaven, Hexenjäger, Piraten
Blood Bowl: Skaven
Gothic: Imperiale
Epic: Tau
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Warlock“ ()