Ein paar Fragen zum Spiel

    Ein paar Fragen zum Spiel

    Hallo!

    Ich habs endlich geschafft ne Warmastergruppe einzurichten, hab aber noch ein paar fragen zum Spiel.
    Ich selbst hab erst einmal Warmaster gespielt und daher hab ich nicht soooo die Ahnung vom Spiel.

    Meine erste Frage ist, ob die Befehlswürfe das Spiel als ganzes nicht doch recht stark glücksabhängig machen.

    Zweitens würde mich interessieren, wie sich Orks schlagen.
    Ih hab da einen Interessierten, der gern Orks spielen würde, aber aufgrund der geringen Befehlswerte ziemliche angst hat, seine Armee nicht unter gar nicht Kontrolle zu bekommen.

    Und dann würd mich noch interessieren, wo Ihr die Vorzüge von Warmaster seht und wo sie Schwächen.

    MfG
    Chris
    Hannover siegt, der Franzmann liegt!
    Ich selber spiele WM Orks, und muss sagen das der BW von 8 zwar recht niedrig ist, aber gerade das macht die Armee recht interresant. Einmal bleiben sie stehen, um dann über das halbe Spielfeld zu marschieren.
    Vor allem finde ich die Truppenvielfalt sehr gut, und ausserdem kannst du die Armee als Massenarmee oder als sehr harte Armee spielen, ganz wie man will. Sie ist zwar mit einem hohen Frustfaktor für Anfänger verbunden, aber wenn man mal den Dreh heraussen hat, haben sie den höchsten fun Faktor.
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!

    RE: Ein paar Fragen zum Spiel

    Original von Thorgrim

    Meine erste Frage ist, ob die Befehlswürfe das Spiel als ganzes nicht doch recht stark glücksabhängig machen.

    Und dann würd mich noch interessieren, wo Ihr die Vorzüge von Warmaster seht und wo sie Schwächen.

    MfG
    Chris


    Hi,

    also zu 1. jein... es ist eine andere Abhängigkeit als bei WH. Wenn dein Hauptregiment bei WH den Paniktest versaut und flieht ist das Spiel eher verloren als wenn du bei einer 2000 Pkt. WM Schlacht den Befehlswurf nicht schaffst. Es gehört zum Spiel dazu, dass du dich so bewegst, dass misslungene Würfe möglichst wenig Schaden anrichten.

    Vorzüge: Taktische Bewegung ist möglich und nötig. Bei WH ist man da recht eingeschränkt, bei WM kann man eine ganze Armee von einer auf die andere Flanke bewegen. Dafür ist das tüfteln um die Aufstellung sehr kurz und manche Armeelisten sind ein wenig .... naja, fad bzw. kurz bzw. haben sie geringe Varianz.
    Ja und billig ist das Game... man bekommt eine Armee zu den Kosten einer Zinneinheit bei Wh :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Zu den Orks: Jede Armee in WM hat so ihre eigenen Stärken und Schwächen. O&G sind zwar nicht die einfachste und auch nicht die billigste Anfänger-Armee, aber wenn dein Freund auf die Hintergrundgeschichte der Orks steht, soll er sie nehmen. Die O&G sind bestimmt eine der witzigsten und flexibelsten Armeen.
    Bei Orks ist es zwar so, dass sie den General mit dem niedrigsten Befehlswert haben und einen Schamanen, der nur BW 6 hat, aber dafür dürfen O&G so viele Charaktere aufstellen, wie sonst keine andere Armee - nämlich 7 (!) auf 1000 Punkte! (Zum Vergleich, Chaos darf nur 3 Charaktere haben)
    Ich würde mit O&G kleinere Brigaden aus 2-3 Einheiten zusammenschliessen und viele Charaktere so platzieren, dass nach einem Befehlspatzer gleich der nächste Charakter die nächste Brigade übernehmen kann. Das heisst, es wird sich ganz selten die ganze Armee auf einmal bewegen , aber fast immer grosse Teile der Armee (und ein wenig Unberechenbarkeit gehörte immer schon zum fluff der Orks - wenn er eine zuverlässige Armee will, soll er Hochelfen oder Zwerge spielen!)

    Das bedeutet außerdem, dass man O&G z.B. sehr magielastig spielen kann, wenn man will (ein einzelner Schamane wird in einem 2000P WM-Spiel nicht viel Einfluss haben - vier aber schon).

    Und zu guter letzt würde ich mit O&G darauf achten, dass ich schon bei der Aufstellung meine Brigaden nach Möglichkeit so ausrichte, dass sie auch klar kommen, wenn sie überhaupt keine Befehle annehmen. Es gibt ja schließlich auch noch die Eigeninitiative (und wenn dein Gegner Flieger hat, dann dreh immer ein paar Einheiten so, dass sie nach hinten schauen!).

    Zu WM im allgemeinen: Eines ist klar, auch Warmaster ist ein Glücksspiel. Und wenn du nur einen gelungenen Befehl brauchst, um deinen Gegner in Reichweite anzugreifen und alle Befehle misslingen (das kommt vor), dann wirst du in der nächsten Runde Probleme haben (- es sei denn du spielst Untote oder Orks...).

    Aber wenn du bei WM darauf achtest,
    [list]dass du immer genügend Charaktere im Verhältnis zu deinen Brigaden aufstellst
    du deine Brigaden schon zu Beginn gut zusammen- und aufstellst
    genügend Gelände auf dem Tisch ist, und du dieses Gelände auch ausnutzt
    du eine Armee gefunden hast, die deinem Spielstil entspricht oder du die Armee so spielst, dass du ihre Stärken ausnutzt (z.B. spiel mit Untoten eine Massenarmee; nimm bei Bretonen genügend "Gemeine" mit; stell bei Chaos nicht nur Kavallerie auf...)
    [/list]
    dann würde ich sagen, dass WM weniger glücksabhängig ist, als andere Tabletopspiele.

    Ich finde, WM gehört zu den drei besten Spielen, die GW je herausgebracht hat. Viel Spass dabei!

    Grüsse,
    Gerald

    P.S.: Außerdem mach ich jetzt einen neuen Thread auf, in dem ich die Vorteile von WM anführe...
    Wargamer im Ruhestand
    Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2