Verbesserungsvorschläge meiner AC!

    Verbesserungsvorschläge meiner AC!

    Allgemeiner Part:

    der part mit max. 2 bannrollen fällt (wenn jemand schon einen zweiten bannmagier aufstellt und die 5% abzüge kassiert bitteschön)

    Wenn man auf einen Kommandanten verzichtet hat man bei dem Charaktertyp der als general fungiert eine weitere freiauswahl (quasi 2 helden ein ast und ein zauberer möglich)

    Woddies:
    Wenn erzzauberer general müssen die BSeinheiten auch mindestens 8 Modelle groß sein
    treesinging zählt als gebundener

    Vamps/Blutdrachen
    ab der 3. einheit verfluchte/fluchritter -10%

    skaven warlockliste
    2 warpblitzkanonen -10%

    khemri gruftkönig
    absatz mit streitwagen streichen
    absatz grabwächter ersetzen durch wenn sich eine andere anzahl als 1 grabwächtereinehit auf dem feld befindet -10%
    bei beiden dazu: hiretic Jar zählt als energiestufe

    Imperium
    wenn 2 HFSK am feld stehen (auch im dampfpanzer) -15%

    Echsen
    den absatz sauruscharakter mit 9" bewegung in "Sauruskommandant" ändern
    chameleonskinks geben keinen abzug
    südlande mindestens 2 skinkkohorten ansonsten -10%
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    Vamps/Blutdrachen
    ab der 3. einheit verfluchte/fluchritter -10%

    eine andere anzahl als 1 grabwächtereinehit auf dem feld befindet -10%


    Passt nicht wirklich. Das war vorher ok. Max. 1 Grabwaechter pro Prinz/Koenig war perfekt. Wieso aendern? ?
    die grabwächter/verfluchtenregelung hab ich persönlich zu hart empfunden.


    magie ist ein teil des spiels. magie kostet ihre punkte und ist zudem sehr unzuverlässig.
    Magie soll noch immer ein spiel gewinnen können, deswegen will ich es zwar möglich machen mit weniger abzügen mehr magieabwehr reinzunehmen, aber die magie selbst gehört nicht beschnitten, da es sonst in keinem verhältniss zu den punkten steht die man dafür ausgibt...

    sprich wenn ich magie weiter beschneide, rentiert sich magie absolut nichtmehr, da ein unterstützender charakter durch die antimagie sowieso vernichtet wird.


    daß Magie das manko des spiels geworden ist ist sowieso klar, aber ich nehme mir nicht heraus darüber zu entscheiden ob andere mit magie spielen sollen doer nicht. das soll jeder für sich selbst entscheiden. die einzige änderung in diesem bereich werden einige magsiche gegenstände sein (periapt zB)
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    Ich würde in Punkto Magie einen anderen Weg einschlagen:

    Die doppelte Charakterauswahl AUCH bei der Magierarmee mit 5% Abzug bestrafen. Die Bannrollen nicht mehr beschränken, dafür die doppelte Magierauswahl bei einem Nahkampfgeneral mit mehr Abzug belegen.

    Damit hat man immer noch die Chance magielastig zu spielen, es wird aber nicht mehr so ganz ohne Abzug gehen. Geht man nach dem Schema, mächtiger Magier + schwacher Magier hat man weniger Energiewürfel und Zaubersprüche, dafür aber mehr Raum für gebundene Zaubersprüche und keinen Abzug.

    Problem dabei ist: Dass viele Spieler halt nunmal sicher die 2 Bannmagier aufstellen würden, solange die Magielisten ohne Abzug so klar überlegen sind.

    Bei Vampiren und Khemri ist klar, dass die etwas mehr auf Magie angewiesen sind als andere Armeen, aber auch hier sehe ich nicht so das Problem. Vampire dürfen Vampir+2 Nekros haben, dann werden aber die geb. Zauber mit Abzug bestraft.


    Weitere Punkte:

    Zwerge mit König MÜSSEN Hammerträger nehmen sonst -10%
    (ist ein Zwang der mir nicht gefallen will, v.a. weil der Zwerg somit keine Alternative zu den HT hat, ohne gleich eine 2. Elitenahkampfeinheit aufzustellen. Ausserdem sind die HT mit der Unnachgiebeigkeitsregel ohnehin neben den Eisenbrechern die härteste Eliteeinheit).

    Grabwächter pro Prinz/König: Gefällt mir nicht. GW sollten auf 1 EInheit ohne Abzug beschränkt sein, egal wer General ist.

    Verfluchte / Fluchritter: Waren meines Wissens ohnehin verschieden beschränkt je nach Vampirclan. Hat mmn. gepasst.


    Ansonsten müsste ich mir die Listen mal alle runterladen und durchschauen, da ich nur wenige Listen im Detail vor der Odysee angeschaut habe (Zwerge, Vampire, Echsen)

    @ Eusebio
    Hast du die Listen zufällig noch irgendwo in Word od. dgl. gespeichert?
    Wenn ja bitte mir zukommen lassen.

    mfg

    Bernhard
    Ich verstehe immer noch nicht das mit den Grabwaechtern und verfluchten. Kann mir das mal wer erklaeren?? Wieso war es vorher Max 1 Grabwaechtereinheit pro Prinz/Koenig und jetzt min/max 1?

    Das ergibt keinen Sinn. Vorher war es ok. Jetzt ist es wieder bloedsinnig. Jetzt wird wieder zu einer bestimmten Armee gezwungen. Was ist wenn man eine Schnelle Armee spielen will.. wieso dann 300 Punkte fuer Grabwaechter ausgeben muessen. Und wenn man schon Prinz und Koenig hat wieso keine zwei Einheiten Grabwaechter? Die Logik scheint zu fehlen. Und bei der Magie sollte man wenn der General zaubert 6 Magiestufen ohne Abzug haben... also 3 lvl 2 oder lvl4 und lvl2. Gegenstaende kann man dann noch welche haben aber so ists besser.
    Ich würde in Punkto Magie absolut WEG von den Magiestufen gehen und hin zu einer Obergrenze an ENERGIEWÜRFEL bzw. einem Äquivalent dazu (Energiestufen ...)

    2 Grundwürfel + St. 4 = 4 Würfel + St. 2 = 2 Würfel = 8 Energiewürfel + meinetwegen 2 Würfel für gebundenes Zeug. = 10 Würfel ohne Abzug, ABER bei doppelter Heldenauswahl Zauberer = Abzug.
    Bei doppelter heldenauswahl Zauberer + geb. Zeug => noch mehr Abzug, da zus. zur Doppelauswahl über dem Limit von 10 EW.

    Damit wären die Magielastigen Armeen etwas entschärft und man ist nicht unbedingt gezwungen 2 Bannmagier (Abzug für doppelte Auswahl) zu spielen sondern kann darauf hoffen dass der Abzug für die Magielastigkeit den Vorteil der Magie etwas mildert. Selber hat man ja dann mehr Truppen/Nahkampfcharaktere.

    mfg

    Bernhard
    Ist ok, dann komme ich mit einem Tzeentchlord (Lvl 4) und einem tzeentch helden LVL2, dazu darf ich dann stylisch gesehen keine Einheiten des tzeentch einsetzen, da die mir dann Energiewürfel bringen, die dann abzug bedeuten... oder ich setze neben den beiden Tzeentch Charakteren noch drei Blöcke Horrors ein die ja keine gebundenen zaubersprüche sind....

    ganz so einfach von wegen max 6 Stufen und 10EW kann man es sich leider nicht machen... und wenn ich tzeencth dann mehr würfel erlaube, dann hat das ganze shcon wieder keinen sinn mehr!

    Gruß Zweifler
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    das system war gut undich sehe keinen grund es zu ändern...


    der feinschliff ist notwendig... und um den gehts hier
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    @Grabwächter.. also ich find die regelung 1GW Einheit pro König/Prinz auch als die vernünftigste an... wenn man schon so ins Detail geht.

    Wie Adrian schon gesagt hat, jemanden eine Einheit aufzuzwingen finde ich nicht sinnvoll... 0-1 pro König/Prinz, klingt doch sinnvoll.

    @Eusebio, also bei den vampiren solltest du aber nochmals die Blutlinien durchdenken... denn falls jemand Strigoi spielen möchte, weil er den Clan eben mag, dann wird es schwer den Einschränkungen gemäß aufzustellen... keine Zombies (eine Freiauswahl!?), keine Wölfe (eine Freiauswahl?), keine Geister, keine Fluchritter, keine Verfluchten, keine Kutsche und keine banshee? Da bleiben dann effektiv noch die Skelette... das würde zu einer Armee aus einem Strigoi drei Nekos und unmengen an Skeletten führen... keine sehr stimmige Armee in meinen Augen.


    Gruß zweifler


    P.S.: Ich finde das System auch gut, wie schon gesagt der Feinschliff gehört noch gemacht.
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    Naja, warum bei Tzeentch erhöhen?
    Immerhin können da die Magier neben dem zaubern auch noch kämpfen.


    Aber bevor das weitergeführt wird, sollte man mal einen generellen Kontext in Punkto Magiefeinschliff suchen.

    Was soll passieren?
    Soll die Magie abgeschwächt werden => dann muss die Energiewürfelzahl unter Einbeziehung der geb. Zauber etc. begrenzt werden.
    Soll nur die bannmagie mit weniger ABzug belegt werden=> dann muss die 2 gleiche Helden auch beim "weltlichen" General fallen. (mmn. sollte es eben nicht fallen)


    Der Weg war mmn. richtig, wie ihn MArio mit der Bestrafung doppelter Heldenauswahlen gegangen ist. Das Ganze muss eben nun konsequent durchgezogen werden. Doppelte Heldenauswahl auch in der Magierliste und das Problem dass St. 4 + 2 St. 2 keinen Abzug geben ist dahin. Und das war meines Wissens nach einer der Hauptkritikpunkte.

    Zusätzlich kann ich mit der Beschränkung auf eine gewisse Anzahl Energiewürfel (9,10,12???) und dgl. (geb. Zauber...) die Dominanz mancher Listen einschränken. Eine Tzeentch Armee mit St. 4 + St. 2 und 2 Horroreinheiten + einem Kübel voll zusätzl. Energiewürfel für alle Einheiten (Streitwägen, Ritter...) ist nicht lustig zu bekämpfen.


    Was mmn. nicht passieren soll, bei der ursprünglichen AC aber leider passiert ist, war dass die Weltlichen listen für Bannmagie härter bestraft wurden als die Magielisten für Offensivmagie bzw. die Charakterauswahlen bei den weltlichen mit Abzug belegt waren, bei den Magielisten nicht.

    Ich hatten mein Spiel gegen eine Waldelfenarmee mit St. 4 + 2 St. 2 Zauberern und habe es nur durch pures Glück und das Szenario (Hügel für 750 Pkt. besetzen) gewonnen. Wären meine Würfel in entscheidenden Nahkämpfen etwas unglücklicher gerollt wäre ich wohl chancenlos massakriert worden. Zauberpatzer haben mir zusätzlich geholfen und die Tatsache, dass Zwerge ohnehin einen Vorteil gegebüber allen anderen weltlichen Armeen haben n Punkto Magieabwehr.

    Aber eine weitere Diskussion macht für mich erst Sinn wenn ich weiss, was angestrebt wird. Ein abschwächen der Magie kann nur auf 2 Wegen passieren.
    1.) Ich mache die Bannmagie stärker = weniger / Keine Abzüge auf Bannrollen und 2. Bannmagier
    2.) Ich belege doppelte Charakterauswahlen mit Abzug UND begrenze die Gesamtzahl der abzugsfreien WÜRFEL. (nicht Stufen).

    Das Argument 3 St. 2 sollten spielbar sein, sehe ich nicht unbedingt so.
    Warum sollten die spielbarer sein als 3 Vampirbarone oder 3 Hauptmänner? Damit ein Vampir 3 Nekromanten reinnimmt. Ein Waldelf halt seine 3 Zauberer und einen Komm?
    Ich wüsste nicht wozu ich 3 gleichartige Zauberer brauchen würde. Wenn ich auf Magie spielen will, dann nehm ich gleich einen St. 3 od. 4 Zauberer.
    Ansonsten kann ich halt nur mit wenig Magie spielen oder ich nehme einen kleinen Abzug in Kauf.

    mfg

    Bernhard
    ich würde die offensive so lassen, wie sie bis jetzt war, also bei einem level 4 als general eine freiauswahl bei magiern, sprich 2 stufe 2 noch möglich, für jeden weiteren energiewürfel/gebundenen zauberspruch -5%...
    IMO gehört nur noch geregelt, dass einige magische gegenstände als energiestufe zählen, periapt zB oder diadem der macht...

    die defensive würde ich ein bisschen stärken, vielleicht könnte man ja die maximale anzahl der bannrollen ohne abzug auf 4 erhöhen und die freiauwahl bei magiern auf alle armeen ausweiten, dann wird man zwar wohl des öfteren armeen mit 2 level 2 bannmagiern sehen, aber das finde ich eigentlich okay, vielleicht überlegt man dann auch zweimal, ob man wirklich auf magie setzen soll...
    Naja, dem will ich mal widersprechen.

    Wird die Freiauswahl beibehalten bzw. erweitert bei den Magiern dann müssen die meisten Armeen einfach mit 2 Bannmagiern ankommen um dem begegnen zu können. Ist mmn. nicht wirklich im Sinne von variablen Armeen, weil dann kommen wir wieder zu der üblichen 2 Bannmagierarmeeliste wie bisher auch, dann kann ich mir die ganze Magiebeschränkung schon wieder sparen, weil sie am Sinn der AC vorbeigeht.

    Im Endeffekt läuft die Magie darauf hinaus, dass die Bannmagier in ihrer Anzahl nicht beschränkter sein dürfen als die Offensivmagier, weil sonst wird Magie (obwohl zum Teil unzuverlässig) mächtiger als sie sein sollte.


    V.a. stört mich hier die Fixierung auf die Magier. Keiner diskutiert um Freiauswahlen bei z.B. Saurus Hornnacken Helden. Die sind kein Thema, aber bei der Magie ist es plötzlich nötig?
    Im Endeffekt kommt es nämlich nihct auf die Anzahl Magier sondern nur auf die Anzahl Energiewürfel/geb. Zauber.... an, wie mächtig die magie ist.

    mfg

    bernhard
    und? die beschränkung hat ja so ausgesehen, dass man ab der 9ten energiestufe (exklusive grundpool) abzüge bekommt, sprich zu einem level 4 und 2 level 2 konnte man ohne abzüge weder gebundene zaubersprüche, noch gegenstände, die energiewürfel bringen, verwenden...
    und das ist für eine magischoffensive armee durchaus drinnen... auch ohne abzüge...

    das sind dann 10 energiewürfel bei 8 möglichen zaubern

    wenn ich pro zauber 2W6 einrechne sind das maximal 5 zauber von denen 2,5 durchgehen, wovon ich einen mit 3 bannwürfeln bannen kann...


    das ist der schnitt...von dem soll man ausgehen und für

    lvl4 400
    2lvl2 300

    sollte schon ein gewisses zerstörungspotenzial vorhanden sein ,)
    Ein Steirer:
    "DU bist der Eusebio?
    Ich dachte du wärst größer!"

    Ein BloodBowler:
    "You, Sir, played masterfully!"

    Ruffy:
    "...ich denke du spielst schon am besten..."
    @ Ruffy

    Tja, 9 Energiewürfel ohne Grundpool = St. 4 + 2* St 2 = 8 Würfel, stimmt so weit.
    Aber wenn der Gegner gegen diese 10 Würfel (mit Grundpool) nur mit 1 Bannmagier ankämpfen soll, dann ist eindeutig die Magie durch die Beschränkungen plötzlich mächtiger.

    Wenn hingegen entweder der Bannspieler seinen 2. Magier auch ohne Abzug kriegt, dann schaut die Sache anders aus.
    Wenn hingegen der Magier Spieler auf die 10 Würfel beschränkt bleibt, aber nur noch einen St. 2 Magier abzugsfrei kriegt, dann hat er zwar Punkte für die gebundenen Zaubersprüche frei, er hat aber insgesamt weniger Sprüche zur Auswahl, hat weniger Reichweite die er mit seinen magiern abdecken kann und v.a. haben die Magier (die 3 Stk) halt vorher keine gebundenen Zauber gehabt, aber eben einen Periapt, Energiesteine od. dgl.

    Man kann nicht einerseits Bannmagie einschränken, andererseits die Offensivmagie nicht beschränken. Umgekehrt macht es auch keinen Sinn. Entweder müssen beide Varianten gleichartig beschränkt sein, oder wir sind wieder beim fröhlichen Wettrüsten Energie/Bannwürfel-rollen.

    mfg

    Bernhard
    2 bannmagier fände ich persönlich gegenüber der offensivvariante eigentlich vertretbar, ich sehe da weder für die offensive, noch für die defensive einen entscheidenden vorteil...

    bin mir nicht sicher, ob du das richtig verstanden hast, die armee mit level 4 bekäme natürlich keine zusätzliche freiauswahl zum generellen zweiten abzugsfreien magier...