SoC Szenario vorschlag

    SoC Szenario vorschlag

    Ok nachdem die andren Threads schon viel zu voll sind nun nochmal das hier... hab mich mit ein paar leuten zusammengesetzt und zusmmengetragen was uns einfiel.. angepasst an stefans szenario... macht zur hölle nochmal vorschläge was euch net passt sonst wirds nie was!

    Die letzte Bastion

    ?Hoch oben in den Middenbergen erhebt sich die mächtige Burg Sturmfeste. Ihren Namen erhielt diese Festung von den unablässigen Winden, die sie von den Chaoswüsten des Nordens kommend, wie magisch anzuziehen scheint. Seit uralter Zeit bewacht dieses Bollwerk den Bestienpass, einen breiten Durchgang durch die unwirtlichen Berge, der vom hohen Norden direkt bis Middenheim führt. Schon unzählige Monstrositäten versuchten durch diesen Pass ins Herz des Imperiums vorzustossen und wurden von den tapferen Kriegern der Strmfeste zurückgeworfen. Doch sollte diese Festung jemals fallen so wäre der Weg nach Middenheim offen und das Schicksal des Imperiums mit Sicherheit besiegelt.

    So kam es, dass ein Kontingent des Herrn der letzten Tage sich in Marsch setzte um dieses Bollwerk zu Fall zu bringen. Die alten Feinde Middenheims nutzten die Gunst der Stunde und schlossen sich den Heerscharen des Chaos an. Tiermenschen brachen aus den Wäldern, und Skaven trieben ihre Tunnel tief unter die Festung.

    Nun steht die Sturmfeste unter Belagerung. Die dunklen Horden sind den Verteidigern zahlenmässig weit überlegen und der Hauptteil der gewatigen Streitmacht ist erst im Anrücken begriffen. So wählte der Hauptmann der Feste seine tapfersten und schnellsten Reiter aus und sandte sie mit der Bitte um Hilfe in alle Himmelsrichtungen. Ob die Hilfe rechtzeitig kommt oder die Truppen des Lichts nur mehr die Trümmer der Sturmfeste zu Gesicht bekommen wird die Zeit weisen.

    Doch abgesehen der wichtigen Strategischen bedeutung birgt die Sturmfeste noch ein weit älteres Geheimnis von grenzenlosem Übel. Keiner der heute dienenden Soldaten kann sich noch an die Zeit erinnern, da die ewigen Stürme begannen, obgleich es nur gut 200 Jahre zurückliegt. Die wahre Herkunft dieses Geheimnisses ist jedoch weit älter.

    Am Anbeginn der Zeit, als die Alten überall auf der Welt gegen die hereinbrechenden Dämonenhorden kämpften, besiegten sie nach verlustreichem Kampf den Dämonenprinzen Sharubaal, einen uralten und machtvollen Diener des Slaanesh. Doch anstatt ihn in das Immaterium zurückzuschleudern, von wo er wieder hätte beschworen werden können, rissen sie seine Essenz entzwei und banden sie in zwei, fortan in einem inneren Feuer lodernden, Seelensteinen. Diese Steine verbargen sie in den Tempelstätten Pahuax und Huatl, mächtigen Bastionen der Echsen, auf dass ihre Macht nie wieder vereint werden sollte.

    Die Zeit schritt fort und die Alten verschwanden vom Antlitz der Welt, die Echsenstädte verfielen und das Wissen um die Seelensteine des Dämonenlords geriet in Vergessenheit. Schließlich, vor wenig mehr als 200 Jahren, betrat eine Gruppe Abenteurer und Plünderer aus dem Imperium die Ruinen Huatls. Der Versuchung, den glühenden Stein den sie in einer unterirdischen Katakombe fanden an sich zu nehmen, konnten sie nicht wiederstehen, und so wurde der Stein über das große Meer nach Norden verschifft.

    Je näher er dem Norden, und damit der Macht des Chaos, kam, umso größer wurde der Einfluss des Steins auf die Abenteurer die ihn befreit hatten. Einer nach dem anderen fielen sie dem Wahnsinn anheim und nahmen sich das Leben. Als das Schiff schließlich, manövrierunfähig treibend, auf die Nordküste Kislevs zutrieb, war nur noch einer der Plünderer am Leben, sein Verstand knapp davor endgültig in die Schluchten des Wahnsinss abzutreiben. Soviel von den Schätzen zusammenraffend wie er konnte wanderte er durch die Wildnis gen Süden, immer auf der Suche nach einem Zeichen der Zivilisation.
    Doch nun begann die Essenz des Dämonen im Stein seinen unablässigen Ruf. Die Bestien des Chaos drangen aus den Wäldern und setzten sich auf die Fährte des fliehenden Abenteurers. Beinahe zwei Wochen floh er durch die Wildnis der Middenberge, nur noch am Leben erhalten von der gräßlichen Angst die ihn vorwrts trieb.

    Vor den Mauern der Sturmfeste, als er sich schon gerettet wähnte, holte ihn sein Schicksal ein. Die Klingen und Klauen der Tiermenschen zerfetzten seinen Leib und als die Soldaten des Imperiums aus der Festung ströhmten war es für ihn bereits zu spät. Die Tiermenschen wurden in alle Winde zerstreut und die Schätze des Abenteurers in die Burg gebracht. Der Seelenstein des Dämonenlords jedoch, den die Tiermenschen in ihre Klauen zu bringen trachteten fiel während des Kampfgetümmels zu Boden, wo er in einer Erdspalte ruht, unbemerkt bis zum heutigen Tag.

    Nun, da die Horden des Chaos auf Sturmfeste zu ziehen, erweckten sie auch die Macht des Dämonenlords. Sharubaals erwachende Seele schrie seine Wut und seinen Willen nun hinaus in den Warp, was schließlich eine Entwicklung weit entfernt von der Sturmfeste in Gang setzen sollte.?
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir_Alex“ ()

    Die Szenarios

    Das Szenario setzt sich aus 6 miteinander zusammenhängenden, parallel gespielten Schlachten zusammen.

    Da die Hauptschlacht mit 6000 Punkten pro Seite dementsprechend lange dauert werden die kleineren Matches dementsprechend früher beendet. Die Effekte die von den kleineren Szenarios auf die Hauptschlacht einwirken (Ankunft von Truppen etc.) passieren für jedes Szenario in der (2 + W6) ten Runde. Es wird für jedes Szenario einmal ermittelt!

    Alle Schlachten dauern unabhängig von ihrer normalen Länge 8 Runden.
    Der Endsieger ergibt sich aus den Szenarios ?Blutige Ebenen? und ?Die letzte Bastion?. Alle anderen Szenarien wirken auf diese beiden ein:
    Wenn die Festung fällt kann die Seite des Lichts nur mehr höchstens ein Unentschieden erreichen. Umgekehrt kann bei einem Halten der Festung die Seite der Dunkelheit höchstens ein Unentschieden erreichen. Die genauen Siegesabstufungen (Knapper Sieg, Überlegener Sieg, Massaker) richten sich nach dem Ergebnis der ?Blutigen Ebenen.

    Die 6 ersten Szenarios finden im Gebiet um die Sturmfeste statt.


    Das 7. Szenario spielt in Lustria, kann durch den Seelenstein Sharubaals jedoch trotzdem Einfluss auf die ?Blutigen Ebenen? nehmen.


    Näheres bei den einzelnen Szenarien.
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    1) Blutige Ebenen

    ?Nach langem und schnellem Marsch haben die zur Hilfe entsandten Truppen die Hauptstreitmacht der dunklen Horden auf der Ebene von dem Pass gestellt, und versuchen ihnen den Weg zur Festung abzuschneiden. Den Kriegern des Lichts ist gar nicht klar, auf welch brodelnder Quelle der Gefahr sie ihre Schlacht austragen. Durch die herannahenden Heerscharen mussten sich die Diener des Chaos vom Stein des Dämonenlords, der in einer Erdspalte ruht in eine bessere Schlachtposition zurückziehen.?

    Dieses Szenario ist eine Offene Feldschlacht. Beide Seiten (Gut und Böse) verfügen über 6000 (!) Punkte. Den Hauptteil der dunklen Horden sollten Truppen des Chaos stellen, die von Skaven, Orks, Chaoszwergen und Vampiren unterstützung erhalten können. Die Krieger des Lichts bestehen zu einem Gutteil aus Imperialen Truppen, Unterstützung können sie von Hochelfen, Waldelfen, Bretonen, Söldnern (Keine Norska-Marodeure!) und Zwergen erhalten.
    Das Szenario findet nach den normalen Regeln statt, es treten jedoch spezielle Ereignisse durch die Szenarien ?Haltet die Nachhut auf!?, ?Rettung Naht!?, ?Machtkampf!? und ?Das Ritual? (siehe bei den einzelnen Szenarien) ein. Im Zentrum des Tisches wird eine Marke plaziert, die den Seelenstein repräsentiert.
    Wenn Sharubaal die blutigen Ebenen betritt (Siehe Szenario 6 ? Das Ritual) bricht ein Sturm der Magie los. Bis Sharubaal ausgeschaltet wird, erleiden alle Schusswaffen auf dem Spieleld -1 auf den Trefferwurf, Schusswaffen die keine BF benutzen dürfen nur auf 4+ schießen. Alle Flieger bis auf den Dämonenlord selbst halbieren ihre Flugreichweite (Meist auf 10?). Der Dämon kann von der Seite der Dunkelheit als normale Einheit kommandiert werden.


    Sharubaal ? Dämonenprinz des Slaanesh

    Mal des Slaanesh, Zauberer der Stufe 2 (Leere des Slaanesh), Seelenhunger, einlullender Duft, teuflische Pracht

    Außerdem entsteht durch das Auftreten des Dämonenlords ein Warpriss, an der Stelle seines Erscheinens. Der Warpriss hat die Größe einer Mörserschablone und gilt als unpassierbares Gelände. Sobald Sharubaal oder eine andere Einheit ihn verlassen hat (Siehe Szenaro 6) darf sie ihn auch nicht mehr betreten. Der Warpriss blockiert außerdem sämtliche Sichtlinien durch ihn hindurch.


    2) Die letzte Bastion

    ?Die dunklen Horden haben die Festung erreicht. Begleitet von Kampfgesängen der Krieger beginnt die Belagerung die über die Zukunft Middenheims entscheiden sollte.?

    Dieses Szenario ist ein Sturm auf die Festung. Der Angreifer besteht aus 2000 Punkten von Archaons Horden (Chaos) mit einem Todbringer und höchstens 4 Magiestufen sowie 1000 Punkten einer unterstützenden Armee (Tiermenschen, Dämonen, Skaven oder Orks) ohne Kriegsmaschinen und mit höchstens 2 Sturmausrüstungen aus den Szenariensonderregeln. Die
    Verteidiger werden von 1500 Punkten Imperialen gestellt. Das Szenario findet nach den normalen Regeln statt,es treten jedoch spezielle Ereignisse durch das Szenario ?Unterminierung? (siehe dort) ein.




    3) Unterminierung

    ?Ein Trupp Skaven hat sich von der Hauptstreitmacht abgespalten und untertunnelt die Mauern der Festung. Als die ersten Beben die Burg erschüttern stürmt ein tapferer Einsatztrupp aus der Festung durch einen alten Mineneingang die Tunnel und versucht die Skaven aufzuhalten.?

    Dieses Szenario ist ein nach den Mordheimregeln ausgetragenes Scharmützel mit 500 Gold für beide Banden pro Seite. Der Angreifer besteht aus Skaven. Der Verteidiger besteht aus Imperialen oder Zwergen.
    Wenn die Skaven die Imperialen vor Ablauf dieser Zeit besiegen erleidet eine Mauer oder ein Turm bei der Festungsschlacht zu Beginn des Ermittelten Chaos-Spielzugs W6 Treffer mit einer Stärke von 10 die jeweils W6 Schadenspunkte verursachen.
    Gewinnen die Imperialen/Zwerge vor Ablauf dieser Zeit, so können sie durch das Tunnelsystem einen Trupp ihrer Krieger hinter die Linien der Hauptschlacht bringen. Plaziere ein Imperiales oder Zwergenregiment mit einem Gesamtwert von nicht mehr als 200 Punkten zu Beginn des durch den Würfelwurf ermittelten imperialen Spielzuges auf irgendeiner Spielfeldkante ins Spiel! Dieses Regiment darf sich verhalten als ob es vorige Runde über die Tischkante verfolgt hätte.
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    4) Rettung naht!

    ?Eine Ork und Goblin Horde unter Führung von Grimgork Eisenpelz sammelte sich zusammen um an dieser Schlacht teilzunehmen. Als sich Grumgork und seine Elite in die Schlacht warfen um Crom den Eroberer zu suchen, der nach Meinung von Grimgork sicher anzutreffen war, und mit dem er noch ein Hühnchen zu rupfen hatte, liess er eine kleine Horde der Orks hier an diesem Pass stellung beziehen um eventuelle Flüchtende ordentlich wegzumoschen. Nun traf aber die Verstärkung der Seite der Guten genau an diesem Pass ein...?

    Dieses Szenario ist ein Durchbruch mit einigen Sonderregeln. Der Angreifer besteht aus 2000 Punkten Truppen einer der Truppen der folgenden Armeen: Imperium, Bretonia, Hochelfen, Söldner oder 2 1000 Punkten Armeen von zwei verschiedenen dieser Völker. Die Verteidiger sind 2000 Punkte Orks. Die Angreifer dürfen maximal eine Kriegsmaschine einsetzen, da sich nur eine Schnelle Streitmacht den Weg zur Schlacht bahnt.
    Die Aufstellungszone der Orks wird vom Orklager dominiert. Die Seitenkanten des Spielfeldes werden von unpassierbaren Klippen bedeckt was den Pass repräsentiert.
    Der Rest des Spielfeldes wird in gegenseitigem Einvernehmen aufgebaut. Vor Beginn der Spiele, aber nach dem Aufstellen der Truppen wird auf dem Hauptspieltisch der ?Blutigen Ebene? eine Flanke zufällig bestimmt. Alle Imperiumstruppen die durchbrechen kommen im durch den Würfelwurf ermittelten Imperiumsspielzug auf dieser Seite auf das Hauptspielfeld und zählen so als hätten sie in der vorigen Runde von der Tischkante verfolgt.



    5) Haltet die Nachhut auf!

    ?Wenn alle Krieger der Dunkelheit auf den Ebenen angekommen sind, ist die Horde nicht mehr aufzuhalten. Die Verteidiger der freien Lande haben daher einen kleinen Teil ihrer Armeen ausgeschickt um die Nachhut der Chaostruppen, die sich noch durch die Wälder vor der großen Ebene kämpft, in einen Hinterhalt zu locken.?

    Dieses Szenario ist ein Hinterhalt. 2000 Punkte Hochelfen, Waldelfen, Imperium, Bretonen, Söldner oder Zwerge oder 2 x 1000 Punkte von zweien dieser Völker sind die Angreifer.
    3000 Punkte Chaos, Skaven und/oder Vampire bilden die Verteidiger.
    Hierbei ist die Verteilung egal, sollte aber in 1000er- Schritten erfolgen (3000, 2000+1000 oder 1000+1000+1000). Die Angreifer dürfen maximal eine Kriegsmaschine enthalten (schnelle Abfangtruppe). Die Verteidigerdürfen keine Kavallerie enthalten (die sind alle, sofern vorhanden, schon bei der Hauptschlacht).
    Die Aufstellungszone der dunklen Horden und die ?Nomanslands? sind bis auf eine kleine Geländestücke frei. Die Aufstellungszone des Imperiums ist von dichtem Wald bedeckt. Die Ziel ? Spielfeldkante der Bösen ist die Kante der Imperialen Aufstellungszone. Alle Bösen die zu Beginn ihres Spielzuges keinen Gegner in 8 Zoll Umkreis haben und sich in 8 Zoll Umkreis um die ermittelte Spielfeldseite befinden können in ihrer Bewegungsphase das Spielfeld verlassen und tauchen zu Beginn des durch den Würfelwurf ermittelten Chaos-Spielzugs an der Kante der Aufstellungszone der dunklen Horden in der Hauptschlacht auf und zählen als hätten sie im vorigen Spielzug von der Tischkante verfolgt.




    6) Machtkampf

    ?Der Machtkampf zwischen Gut und Böse hat sich auch bis zu den Reihen der Skaven ausgebreitet und sie in zwei Lager gespalten. Die einen Befürworten die Präsenz des Chaos und Paktieren damit um an mehr Macht zu gelagen. Die Anderen verachten die Mächte des Chaos und tun alles um sie loszuwerden und danach die Macht über die Welt an sich zu reissen.?

    Dieses Szenario ist eine Offene Feldschlacht mit 1500 Punkten Skaven pro Seite.
    Der Gewinner dieses Szenarios kann entweder auf die Hauptschlacht ?Blutige Ebenen? Einfluss nehmen oder die Mission ?Unterminierung beeinflussen?. Der Gewinner darf entweder ein Regiment im Wert von höchstens 200 Punkten an einer beliebigen Flanke des Haupttisches zu einem durch Würfelwurf ermittelten Zeitpunkt ins Spiel bringen und entweder für Gut oder für Böse kämpfen ODER den Ausgang des Szenarios ?Unterminierung? ändern (Also in einen Sieg für die Guten verwandeln wenn diese Verloren haben da Skaven einfach den Weg freiräumen z.B.)
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    7) Das Ritual

    ?Im fernen Lustria haben die Gesandten der Morathi die Ruinen der uralten Stadt Pahuax erreicht und den zweiten Seelenstein des Dämonenlords geborgen. Dunkle Gesänge hallen nun zwischen den alten Mauern wieder als das unaussprechliche Ritual beginnt und die Stärke Shurubaals immer größer wird. Doch die Druchii sind nicht allein. Die Slann-Herrscher der mächtigen Stadt Hexoatl haben die dunkle Energie der Truppen, die an ihnen vorbei nach Pahuax marschierten gespürt und Truppen entsand um sie von ihrem Ziel aufzuhalten. Wo Dschungel und Ruinenstadt aneinander grenzen, prallen die Armeen aufeinander während das finstere Ritual stetig fortschreitet.?

    Das Gelände wird von den Ruinen einer echsischen Stadt und den Pflanzen des Dschungels dominiert. Die Armeen bestehen aus jeweils 2500 Punkten Echsen und Dunkelelfen-Slaaneshkult.
    Die Aufstellung erfolgt wie bei einer offenen Feldschlacht mit einigen Ausnahme: Keine Seite darf spezielle Aufstellungsregeln benutzen (ergo => Keine Kundschafter).
    Die Echsen beginnen das Spiel.

    Der Beschwörungskreis
    Im Zentrum der Aufstellungszone des Slaaneshkultes wird, nachdem die Seiten bestimmt wurden aber bevor die Armeen aufgestellt werden, eine Marke von der Größe einer Katapultschablone plaziert die den Beschwörugskreis des Seelensteins repräsentiert. Am Rande der Marke werden 5 Beschwörungshelfer plaziert (Wie Dunkelelfenkrieger, keine Rüstung), die den Rand des Kreises bis zum Ende des Rituals nicht verlassen dürfen und als Einzellmodelle gelten. Falls sie vom Kreis vertrieben werden und sich wieder sammeln müssen sie so schnell wie möglich wieder dorthin zurückkehren. Der Spieler der Dunkelelfen kann Zauberinnen (Bzw. Erzzauberin aber keine Erwählten oder Dämonen!) als Unterstützung der Beschwörung abstellen indem er sie einfach in Kontakt mit dem Kreis bewegt. Diese dürfen ihn jedoch beliebig wieder verlassen. Alle Modelle die an der Beschwörung beteiligt sind sind immun gegen Panik und können aufgrund der sie umwirbelnden Stürme schwarzer Magie nicht von Zaubersprüchen angegriffen werden. Alle Schussattacken auf sie erleiden einen Malus von -3 (Einschließlich dem Malus für Einzelmodelle). Zauberinnen am Kreis können keine Zauber einsetzen die Sichtlinie benötigen, der ihr Blick auf den Beschwörungskreis gerichtet ist. In 3? Umkreis um den Beschwörungskreis ist keine Flugbewegung möglich. Flieger die angreifen wollen müssen an diesem Punkt ihre Flugbewegung beenden und in der nächsten Runde mit ihrer Bodenbewegung angreifen.

    Jeder Ritualhelfer erzeugt einen Beschwörungspunkt, jede Zauberin erzeugt Beschwörungspunkte entsprechend ihrer Stufe. Zu Beginn jedes Spielzugs der Dunkelelfen würfelt der Dunkelelfenspieler mit einem W6. Liegt das Wurfergebnis jemals über der Anzahl der erzeugten Beschwörungspunkte ist das Ritual gescheitert. Wenn das Ritual bis zu Beginn des 5. Spielzuges nicht unterbrochen wurde ist der Dämonenlord befreit.

    Wenn das geschieht, bersten die beiden Seelensteine und ein Riss fährt durch die Spielwelt. Mitten am Schlachtfeld der Blutigen Ebenen manifestiert sich der Dämonenlord Sharubaal (am durch den Würfelwurf ermittelten Spielzugbeginn der Chaosmächte) und kann von den Spielern der dunklen Horden als normale Einheit eingesetzt werden!
    Außerdem führt die Verschmelzung der Steine zur Entstehung eines Warprisses den Truppen aus Lustria nutzen können um ebenfalls auf die Ebene der Schlachten zu gelangen. Der Beschwörungskreis und die Marke auf den Blutigen Ebenen werden jeweils durch einen Warpriss von der Größe einer Mörserschablone ersetzt. Die Beschwörungshelfer werden getötet, jede Zauberin in Kontakt erhält W3 Treffer der Stärke 5. Sofern sie es überleben werden sie am Rand des Risses plaziert. Der Warpriss blockiert jede Sichtlinie durch ihn hindurch.
    In den folgenden Bewegegungsphasen können Truppen aus Lustria (Echsen wie Druchii) den Riss betreten. Wirf einen W6: Bei 1-3 ist die Einheit im Warp verschollen, bei 4+ erscheint sie auf der Marke der großen Schlacht in eine beliebige Richtung ausgerichtet und darf sich ihre restliche Bewegungsweite bewegen. Keine Einheit darf auf dem Warpriss der Blutigen Ebenen verbleiben. Jede Einheit die sich am Ende ihrer Bewegung auf oder in Kontakt mit dem Riss befindet wird vernichtet. Wenn das Ritual rechtzeitig gestoppt wird, zerstreuen sich die Druchii unter dem Anstrum der Echsen in alle Richtungen, ziehen sich zurück und der Echsenspieler kann die Verbindung zwischen den beiden Steinen nutzen um bis zu zwei seiner überlebenden Einheiten mit einem Gesamtwert von maximal 500 Punkten über dieses Kraftlinie zu den blutigen Ebenen zu schicken. Sie manifestieren sich genauso wie nach einer Bewegung durch das Portal (ebenfalls im zuvor ermittelten Spielzug jedoch der Guten Seite), können jedoch nicht verschwinden. Anschließend können keine weiteren Truppen irgendeiner Seite mehr teleportiert werden, da die Echsen die Seelensteine in Gewahrsam nehmen und vor magischen Energien abschirmen.
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    1) Anfangsstory verfeinert und ein paar fehler ausgebessert
    2) Szenariobriefing etwas klarer gestellt und verändert
    3) Blutige Ebenen Armeen geändert, Anfangstext korrigiert
    4) Letzte Bastion Armeen verändert, Szenarioregeln klarer gestellt
    5) Unterminierung komplett geändert
    6) Rettung Naht Intro verändert, szenario verändert
    7) Haltet die Nachhut auf, szenario verändert
    8) neues Szenario eingefügt für Skaven: Machtkampf
    9) Das Ritual, kleine tippfehlerverbessert


    11880 da werden sie geholfen!

    Sind nur vorschläge aber nachdem von den ganzen faulen säcken sonst keiner was tut.....
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir_Alex“ ()

    Ein paar leider nötige Bemerkungen:

    Gestern hast du noch gemeint das wir zuviel Szenarien und zu wenig Spieler hätten, wobei ich dir echt geben muss. Warum jetzt noch ein zusätzliches Szenario? ?(
    Außerdem: Wo sollen wir die Skaven herkriegen? Gregor hat höchstens 1000P bemalt und nachdem er Samstags Schule hat ist nichtmal sicher das er mitspielen kann.

    So leid es mir tut, Das mit der W6+2. Runde macht keinen Sinn. Da kommen dann alle durchgebrochenen Truppen in einem Spielzug aufs Feld, was das Spielgleichgewicht so drastisch kippt das die Schlacht faktisch gelaufen ist.
    Außerdem müsstma da die Unterstützungsszenarios vorher spielen, was nicht möglich ist da wir einen festen Termin haben und die Hauptschlacht wohl einen ganzen Tag dauern wird.
    Wo liegt das Problem das wir ein bisschen auf die Hauptschlacht warten und die Runden zeitgleich spielen? Wir haben das schon mal gemacht und es hat funktioniert. Es ist klar das wir nicht gerade die langsamsten Spieler zu den "Blutigen Ebenen" abkommandieren.

    Du hast die Dunkelelfen aus der Anfangsstorry komplett rausgeschmissen und dann ist plötzlich von einer Gesandtschaft der Morathi die Rede. Nicht wirklich schlüssig, oder?

    Der Hauptsinn des Szenarios 4 waren die Kriegsmaschinen der Orks! Den Durchbruch hab ich überhaupt nur hinzugefügt um das Ungleichgewicht auszugleichen. Und noch ein Problem: Du willst da mit Grimgorks Truppe spielen was ich bewusst versucht habe zu vermeiden. Der einzige im Club mit einer ausreichend großen Orkarmee bin wahrscheinlich ich. Arthur hat sicher nicht soviel. Und ich habe nicht einen einzigen Schwarzork (bis auf meinen Boss) und nicht so eine Masse an "Normalo-Orks". Mal ganz abgesehen das laut deiner Geschichte die Orks gegen das Chaos kämpfen müssten.

    Mortheim klingt gut, könnma machen.

    Warum sollten die Truppen im Hinterhalt von ihrer Marschrichtung abweichen und durch die feindlichen Linien links und rechts vom Spielfeld laufen??? Die Aufstellungszonen der Hinterhaltlegenden befinden sich links und rechts von der der in den Hinterhalt geratenen! Ich wollte gezielt keinen 2. normalen Durchbruch.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Caradryel“ ()

    Gestern hast du noch gemeint das wir zuviel Szenarien und zu wenig Spieler hätten, wobei ich dir eigentlich recht geben muss. Warum jetzt noch ein zusätzliches Szenario?

    Das Szenario ist für Klaus & noch einen gedacht.. muss net gregor sein es gibt andre mit 4k bemalten skaven!
    Allerdings meinte auch gregor er reisst sich zusammen und malt und hat in letzter zeit ganz brav angezaht!

    Gebe dir aber recht dass wir wo streichen müssen wüsste nur net wo.. wenn dann beide verstärkungs szenarios weil sonst 1 seite einen vorteil hat!


    Außerdem müsstma da die Unterstützungsszenarios vorher spielen, was nicht möglich ist da wir einen festen Termin haben und die Hauptschlacht wohl einen ganzen Tag dauern wird.
    Wo liegt das Problem das wir ein bisschen auf die Hauptschlacht warten und die Runden zeitgleich spielen? Wir haben das schon mal gemacht und es hat funktioniert. Es ist klar das wir nicht gerade die langsamsten Spieler zu den "Blutigen Ebenen" abkommandieren.


    Das mit vorher spielen ist nicht gesagt da bei 6k punkten ein spielzug sicher mindestens 1 stunde dauert und da teilweise andre schlachten schon entschieden sind.
    das mit spielgleichgewicht kippen is möglich... ich würde dazu tendieren die 2 unterstützungsszenarios zu streichen.

    Du hast die Dunkelelfen aus der Anfangsstorry komplett rausgeschmissen und dann ist plötzlich von einer Gesandtschaft der Morathi die Rede. Nicht wirklich schlüssig, oder?


    Warum? Der Hinweis darauf ist da?! ?(
    Stimmt aber dass der text noch ein bissi angepasst gehört. Hab da gestern nur mehr copy & paste.


    Der einzige im Club mit einer ausreichend großen Orkarmee bin wahrscheinlich ich.

    Dann war eh klar dass du das übernimmst oder?

    Und noch ein Problem: Du willst da mit Grimgorks Truppe spielen was ich bewusst versucht habe zu vermeiden. Und ich habe nicht einen einzigen Schwarzork (bis auf meinen Boss) und nicht so eine Masse an "Normalo-Orks".

    Steht nur drin dass grimgork eine army anführte und dann mit seinen jungs in die schlacht zog.. die andren orks sin ne 08/15 ork army
    das mit den katapulten is mir plain und simpel zu kompliziert...

    Mal ganz abgesehen das laut deiner Geschichte die Orks gegen das Chaos kämpfen müssten.

    Was sie laut hintergrundstory auch tun?! ?(


    Warum sollten die Truppen im Hinterhalt von ihrer Marschrichtung abweichen und durch die feindlichen Linien links und rechts vom Spielfeld laufen??? Die Aufstellungszonen der Hinterhaltlegenden befinden sich links und rechts von der der in den Hinterhalt geratenen! Ich wollte gezielt keinen 2. normalen Durchbruch.


    Ok hab da was falsch verstanden.. passt!
    das prob is dassdas chaos da deutlich mehr vorteile hat als das imperium auf der andren seite... ich plädiere auf streichung dan nis das prob auch weg :D


    fazit: backup weg (scheisse das mit spielern, das wär ne coole sache..)
    evtl dem chaos bei belagerung mehr kriegsmaschinen zulassen (bzw der allierten armee) und fertig..
    dann brauchen wir schon mal *Rechne* im schnitt 5 spieler weniger und behalten armeen die wir auf andren tischen gut brauchen würden!

    greetz
    Steve
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Sir_Alex“ ()

    hmmm... würd alternativ sagen, dass wir zumindest ein nachhut szenario lassen. wär nur logisch für die imperialen die nachhut der orks aufzuhalten....
    und damit das gleichgewicht net verloren geht beide 2k punkte und der der gewinnt verstärkt die hauptschlacht. das ziel der durchbrecher war ja dass sie dahin kommen, und die verteidiger werden nach geschlagener schlacht auch net rumstehn und darauf warten dass ihre kumpels sterben...

    dann würdma net alle 2 backups streichen, und welches wär relativ egal, sollt nur ausgewogene punktezahlen haben, weil sonst is wieder unfair.

    lg
    anna
    BloodBowl - Vollblut Norse ähm NorseIn
    Mordheim - Sisters of Sigmar
    WHFB - Khemri (im Aufbau)
    40K - Cadianer (im Aufbau)
    Also Mortheim-Szenario find ich auch ne gute Idee;
    Das Szenario mit dem Durchbruch und den Orks - ehrlich gesagt hat mir die vorhergehende Version (mit Kata) besser gefallen; war einfacher mit der Hauptschlacht verknüpft & mir persönlich hat auch gefallen, dass Grimgork nicht mal in der Geschichte aufgetaucht ist - das deshalb, da er ja meines Wissens ein paar tausend Kilometer weiter im Osten ist(kann mich aber irren) und es daher schwer möglich wäre hier aufzutauchen bzw eine "Schutztruppe" zurückzulassen etc.
    Der Machtkampf ist nicht schlecht - wenn man das machen möchte könnte man (sofern die Modelle vorhanden sind) zwei Themenarmeen ggeinander spielen lassen; meines Wissens nach hat sich nur der Züchterklan mit dem Chaos verbündet - bleiben Eshin, Skyre oder normale Skaven als gegner (die Seuchenskaven sind ja vornehmlich in Lustria - oder irre ich mich auch da?)

    Nochwas: das zugsynchrone System hat mir insofern besser gefallen, da die Spannung hier stark aufgebaut wird - auch wenns an meinem Tisch net so läuft, schau ich mal auf die anderen und schon hab ich mehr Hoffnung - umgekehrt, wenns bei mir gut läuft und bei den anderen Tischen nicht, werd ich mich noch mehr ins Zeug legen
    Wenns nacheinander gespielt werden (bzw Unterstützungsszenarien vorher, ist viel von der Spannung weg)

    Zu guter letzt: 7 Szenarien sind dann wieder mehr spieler
    Kärnten : Tirol - 1:1 // Kärnten : Wien - 0:2
    Kärnten : Niederösterreich - 0:1 // Kärnten : Oberösterreich - 1:1
    Kärnten : Salzburg - 1,5:0,5 //Kärnten : Burgenland - 2:0
    Kärnten : Steiermark - 1:1 //Kärnten : Vorarlberg - 0:1
    Kärnten : Bayern - 0:1

    Sieger der Kämpfe um die Furt der Klagen
    2007: Clemens "Lakai des Malekith" Bauer, Steiermark
    Ich hatte bei der letzten Tisch-zu-Tisch Ballerei viel Spaß und möchte es gern drin lassen.
    Ebenso die synchronen Spielzüge. Da bei der Hauptschlacht auf jeder Seite 2-3 Spieler stehen dürften denk ich nicht das es soviel länger dauert als die anderen da mehrere Bewegungen/Nahkämpfe/Beschuss zugleich gemacht werden können.
    Den Nachschub könntma streichen wenn wir echt nicht genug Leute zusammenbringen. Aber vermutlich sind die eh ein zu großer Vorteil fürs Chaos. Als ich die einbezogen habe war vom Dämonenprinzen noch keine Rede. Das Imperium sollte zumindest Vorteile bekommen wenn sie sie aufhalten können.
    Den Nachschub am Pass brauchma nicht zu streichen, da die als Ausgleich zum Katapultfeuer gedacht sind.
    Die Skaven sollten vielleicht eher am Haupttisch mitmischen, ich wüsste nämlich keinen Skavenspieler außer Klausi und Gregor. Wen meinst du?
    Zu "Grimgorks Truppen": Laut GW besteht Grimgorks Truppe nur mehr aus dem harten Kern! Der Rest (den du da abstellen willst) wurde gegen Crom niedergemacht.