Skaven Höllenglocke

    Auf der ÖMS 2001 habe ich gegen einen Skaven mit einer Höllenglocke gespielt, und mit 2 Warlock..., ich hab Bretonen gespielt,
    nach der 2ten Runde war das Spiel aus, weil meine Ritter d. Königs das Regiment + Höllenglocke + Grauer überrannt hatten.
    Sklaven haben Paniktest verhaut, Rattling auch.
    Zum schluss is nur noch ein Warlock in einem Wald gehockt, das wars.

    Naja, wie gesagt Höllenglocke bei 2000 Punkte ist keine gute Idee, meiner Meinung nach ;)

    Außerdem wenn schon dann : Green Knight, thx :)
    Original von Gr33n_Kn|g]-[7
    Auf der ÖMS 2001 habe ich gegen einen Skaven mit einer Höllenglocke gespielt, und mit 2 Warlock..., ich hab Bretonen gespielt,
    nach der 2ten Runde war das Spiel aus, weil meine Ritter d. Königs das Regiment + Höllenglocke + Grauer überrannt hatten.
    Sklaven haben Paniktest verhaut, Rattling auch.
    Zum schluss is nur noch ein Warlock in einem Wald gehockt, das wars.

    Naja, wie gesagt Höllenglocke bei 2000 Punkte ist keine gute Idee, meiner Meinung nach ;)

    Außerdem wenn schon dann : Green Knight, thx :)


    Hi !
    Naja, wenn deine ritter in der Lage sind, gleich ein ganzes Klanrattenregiment zu überrennen, wäre ich bei dir eh so, oder so weg vom Fenster. Denn auch wenn mein Grauer nicht auf einer Höllenglocke steht, in einen Regiment wird er sicher sein. Denn ich würd meine wichtigen Charaktere nie aufs freie Feld stellen, weil sie da erst recht ne gute Zielscheibe abgeben ;)
    Bye
    Skavengarf
    The Omnissah gives power - The Emperor protects
    Schlachtruf der Darksteel Warriors
    Meine gespielten Systeme und Armeen:
    Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
    Age of Sigmar: Chaos
    Epic Armageddon: Orks
    Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
    Blood Bowl Teams: Orks
    Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros
    Ritter würde ich erst gar nicht rannkommen lassen.
    Wozu gibt es denn Jezzails, Warpblitze, Seuchenschleuderer, Giftwindkrieger und die gute alte Seuche?
    Das alles dürfte die Ritter stark dezimieren können, bevor sie eine Gefahr werden können.
    Every time you get off to FF hentai, God kills a Moogle


    Always save the last bullet for the moron who got you into this.




    Which Final Fantasy Character Are You?
    Final Fantasy 7
    Original von Tura Xell
    Ritter würde ich erst gar nicht rannkommen lassen.
    Wozu gibt es denn Jezzails, Warpblitze, Seuchenschleuderer, Giftwindkrieger und die gute alte Seuche?
    Das alles dürfte die Ritter stark dezimieren können, bevor sie eine Gefahr werden können.


    Du hast den rattenschwarm vergessen ;)
    Ne, also eigentlich hab ich vor, schnelle einheiten wie Kavallerie und flieger mit dem Rattenschwarm abzublocken. Und dann schmeiß ich meine Giftwindkugeln in den Nahkampf.
    Aber die mitn warpblitz umzunieten is auch ned schlecht :)

    Bye
    Skavengarf
    The Omnissah gives power - The Emperor protects
    Schlachtruf der Darksteel Warriors
    Meine gespielten Systeme und Armeen:
    Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
    Age of Sigmar: Chaos
    Epic Armageddon: Orks
    Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
    Blood Bowl Teams: Orks
    Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros
    Gut, Rattenschwärme sind gut um abzufangen, aber nicht um die Ritter zu dezimieren, denn Gift ist zwar gut gegen Einheiten mit hohen Widerstand, aber nicht gegen Einheiten mit guter Rüstung, obwohl es schon vorkommen kann, das er den einen oder anderen Rüstngswurf verhaut.
    Every time you get off to FF hentai, God kills a Moogle


    Always save the last bullet for the moron who got you into this.




    Which Final Fantasy Character Are You?
    Final Fantasy 7
    Hi !
    kennst du die regeln für die Kugeln der Giftwindkrieger nicht ?
    Das sind wurfwaffen mit ner reichweite von 8 Zoll. Und jede Kugel die trifft, verwundet ihr Ziel ab einen Widerstand von 4+ immer. Zudem ignorieren die Dinger auch noch alle Rüstungswürfe. Also, wenn das nicht gut gegen Ritter ist, weiß ich auch ned mehr.
    Bye
    Skavengarf
    The Omnissah gives power - The Emperor protects
    Schlachtruf der Darksteel Warriors
    Meine gespielten Systeme und Armeen:
    Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
    Age of Sigmar: Chaos
    Epic Armageddon: Orks
    Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
    Blood Bowl Teams: Orks
    Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Skavengarf“ ()

    Also Giftwindkugeln haben eine Reichweite von 10 Zoll,so weit ich mich entsinnen kann und nicht von 90 Zoll, ok du hast einen Rattenschwarm, der vor deiner Einheit rum gurkt, ok, dann greif ich den mit einer Ritter einheit an und das Regi dahinter mit einer 2ten..., also es geht alles, aber Rattenschwärme sind meiner Meinung nach am besten dazu geeignet, dasie sehr lange durch halten können und nicht weg laufen ;)

    @ Topic :

    Höllenglocker erst Sinnvoll ab 2500+ Punkte, meiner Meinung nach, so und jetzt schluss mit dem Thema da
    @Skavengarf
    Ich meinte in diesem Fall wegen Gift Seuchenratten, da meiner Meinung nach wenn schon Rattenschwarm, seuchenratten pflicht sind.
    Diese glaube ich reißen nichts gegen ritter und werden schnell vernichtet.

    Außerdem glaube ich dass du die Regel nicht ganz verstehst.
    Seuchenkugeln, verwunden unabhängig des widerstands auf 4+ und nicht automatisch bei Widerstand 4.
    Every time you get off to FF hentai, God kills a Moogle


    Always save the last bullet for the moron who got you into this.




    Which Final Fantasy Character Are You?
    Final Fantasy 7
    zum rattenschwarm:
    er ist nur zum blocken da. bei mir hat sich gift noch nie ausgezahlt. ich investiere die punkte lieber in eine weitere einheit(bei 4 schwärmen immerhin 80p.)...
    wenn der schwarm 2,3 nahkampfphasen durchhält(tut er oft), hat er seine schuldigkeit getan.
    außerdem geht der schwarm fast in jedem spiel drauf und bringt dem gegner, wenn er zu seuchenratten aufgewertet war, viel mehr siegespunkte...

    zu giftwindern:
    die kugeln haben 8" reichweite. die jungs dürfen sich 5" bewegen und dann werfen, macht 13" range im zug des ersten einsatzes...
    ich find sie ganz ok. nachteil: ein kleiner trupp geht schnell drauf(magie) und verursacht eventuell paniktests bei anderen kleinen trupps(ja, vor allem waffenteams. also immer schön von ratlings, gossis, etc. fern halten..

    zur seuche:
    ich setz sie nur ein, wenn meine lage verzweifelt ist.
    beim letzten turnier standen 2 fette saurusblöcke(inkl. 2 hornnacken) + 3 kroxis schon bei der aufstellung in der nähe des missionsziels(mittig am tisch). ziel wars das miss.ziel am ende zu halten(500 sieg.p.).
    mit einer einzigen bewegung waren die saurusblöcke am ziel. sie von dort weg zu bekommen ist sehr schwer. also mußte ich zu radikalen maßnahmen greifen, wie letztendlich seuche...
    leider ging sie diesmal arg daneben, weil ich zwar einen saurusblock schön dezimieren konnte, dann aber die seuche 4x in folge(!) selbst abbekam.
    beim 3. rücksprung gings auf die sturmratten... tja, war eben pech...
    wie gesagt: seuche bringts nur dann, wenn nix wertvolles von einem selbst in 6" rumsteht(auch nach 2 rücksprüngen.. :))), oder der skave alles auf eine karte setzen muß. sonst lieber lassen.

    alle anderen skavensprüche bringen mehr:
    x schwefelsprung - niedrige komplex. & dutzende einsatzmöglichkeiten
    x warpblitz - sowieso
    x ungezieferflut - ich liebe gegn. armeen welche dicht gestaffelt daher kommen.. :))
    x pestilenzatem - sehr sinnvoll gegen gut gepanzerte units. schon deshalb sollte der graue nicht auf einer höllenglocke gebunden sein..
    x todesraserei - sehr fein für sturmratten, mönche, aber auch klanratten und für kleine, relativ billige gossitrupps(mit 2 hw/gift), die in einem harten regi. die flanke fallen. wenn sie dran zugrunde gehen, was solls?
    skavenmagie hat also 5 starke sprüche und einen zum pokern...
    grauer prophet des steckenpferdes
    hochgeborener des wcs
    archon aus tradition
    ich find die Aufwertung auf Seuchenratten garnicht schlecht.. es kommt halt wirklich auf den Gegner an.. gegen zB Echsen zahlt sich Gift aufjedenfall aus.. da sind die Schwärme dann nicht nur ne Blockereinheit sondern eine Kampfeinheit

    Plänkler mit 12" Angriff und 15 Giftattacken tun jedem weh der keinen oder nen schlechten RW hat..

    also im Normalfall sollten sie blocken aber hi und da kann man sie ruhig mal als Kampeinheit einsetzen.. dann aber müssen sie mit Gift sein..
    stimmt.
    ich habs allerdings fast immer mit gegnern zu tun, welche mit (schnellen)ultraharten units(mit gutem rw) daher kommen.
    meistens sinds ritter, oder monster, die ich früh binden muß.
    chaos(alle), brets, vamps, gruftis, etc. - sie alle können furchtbar weh tun, wenn man ihre brecher nicht ruhig stellt.
    seuchenratten haben bei uns also selten die möglichkeit "das töten" in den vordergrund zu stellen...

    ich versuch immer "turnierarmeen" aufzustellen, weil ich mich ungern total auf den jeweiligen gegner "vorbereite". ich finds halt unrealistisch, daß man "rein zufällig" immer die richtigen units parat hat.
    daher lasse ich allzu speziell abgestimmte komponenten weg.
    gerade bei skaven kann auch eine "turnierarmee" gegen fast alle völker bestehen. war bei den druchii ein bißl anders... ;)
    grauer prophet des steckenpferdes
    hochgeborener des wcs
    archon aus tradition