stur wie ein stoppel :)

    stur wie ein stoppel :)

    da ich schon länger mit dem gedanken spiele,mit zwergen anzufangen,hab ich mir da mal eine 2000P armee zusammen gestellt :) (dürfte ziemlich defensiv sein denke ich mal!)

    KOMM.:
    König,gromrilrüst.,schild,panzerrune,meisterrune d. flinkheit,schmetterrune,wutrune,eisenrune
    =>255P
    er solte recht viel einstecken und austeilen können,also selbst größere gegner ins gras beisen lassen

    HELDEN:
    1 runenschmied,gromrilrüst.,schild
    magievernichtende rune,eisenrune,rune d. geschicklichkeit
    =>155P

    1 runenschmied,gromrilrüst.,schild
    2 magiebannende runen,2 steinrunen
    =>155P

    die beiden sollen die magie etwas "erden",wenn ihnen die runen zum bannen ausgehen können sie auch im hth was machen..keineswegs so schlecht denke ich!
    1 thain,gromrilrüst.,schild,pfeilbanrune,schmetterrune
    =>105P

    tja,was soll man da noch sagen?!er ist nicht so stark wie die helden anderer völker,aber dafür auch nicht so teuer!und besser als ein champion allemal!(armeestandartenträger wollte ich nicht machen,weil wo hin mit ihm?ins königsregiment?wenn das dann weg ist hat der gegner ETWAS zu viele punkte für EIN regiment denke ich!)

    KERN:
    3x20 krieger,schw. rüst.,schilde,veteran,std. träger,musiker
    =>615P (? 205P)
    sollen was austeilen und einstecken...ausserdem sehen sie gut aus und gehören einfach an mass in jede zwegenarmee finde ich!

    10 musketenschützen
    =>140P
    klein,aber fein...im hth zwar schnell weg,aber dafür sind sie auch nicht da!sollen nahende einheiten etwas zusamenstauchen und kleine einheiten(leichte kavallerie oder so) vernichten..flls das geht=) )

    ELITE:
    24eisenbrecherr,std. träger(mit mutrune),eisenbart,musiker
    =>391P
    tja,da kommt der könig hinein und ab gehts!ich denke,diese einheit hat selbst gegen schwerer kavallerie eine realistische chance!

    2x 2speerschleudern
    =>180P (?90P)
    irgendwas was weit schießt muss ja auch rein!und da ich den kanonen niht so ganz traue und speerschleudern aus (leidvoller) erfahrung mehr anrichten sind sie meine wahl hier!

    SELTEN:
    -
    ja,richtig,ich habe keine seltene einheit drinnen!orgelkanone und flammenkanone finde ich zu wenig effizient,da die reichweite zu kurz ist und sie folglich nur 1-2 mal schießen können
    und der gyrokopter passt nicht rein,weil er sich bewegt..und sowas ist nicht zwergentypisch!! :)

    ich habe auch keine bergwerker genomen,weil sie mir nicht taugen!um feindliche kriegsmaschinen zu zerstörn sind sie zu teuer,und den gegner in den rücken fallen geht schwer denke ich,weil sie wie alle zwerge recht...langsam sind!
    hammerträger sind zu teuer für das was sie können,und langbärte haben "nur" schwere rüstungen und auch nicht die auswahl an gegenständen..und ich traue ihnen nicht ganz(die nörgeln zu viel...und da ich eine junge zwergenarmee hab kanns ja noch garkeine geben ;) )
    slayer finde ich auch nicht so passend,da ich mich mit der armee nicht allzuviel bewegen werde und sie sich nur was bringen wenn DU angreifst,und ob das der fall ist weiß ich nicht!

    so,und jetzt dürft ih sie zerreissen! :)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    short comment:

    gegen eine magielastige defensive armee geb ich deiner armee nicht viele chancen...du schießt nicht wirklich stark und gegen VIEL magie hast du auch nichts....wenn dein gegner nicht will kommst du gegen ihn nicht in den nahkampf...ergo fehlen bergwerker und/oder grenzläufer, die es nicht soweit zu ihm haben und im nahkampf auch nicht ohne sind...

    gegen eine nahkampfarmee hast du allerdings gute chancen...mit speerschleudern dezimierst du ritter und mit infanterie hast du eh wenig probleme (meiner meinung nach haben zwerge die beste hth-infanterie)...


    ich sehe da ein paar sachen anders.
    also ich finde sie nicht defensiv.
    also ich fang mal an, was ich anders machen würde:
    1. bergwerker lohnen sich fast immer
    2. hammerträger sind zwar teuer, aber vom styl sind sie cool
    3. langbärte haben aber auch schilde und zweihandwaffen.sie sind immun gegen panik, können ne magische standarte bekommen und haben kg 5 uns s 4
    4. ein gyro is immer gut um den gegner zu ärgern, d.h. am marschieren hindern etc.
    5.ne armeestandarte hab ich immer drin. erstens weil ich den coolen armeestandartebträger hab und mir das modell einfach zu schade ist und außerdem brigt er in der mitte deiner truppen schon was. wiederholungswürfe sind immer gut
    6. bei einer richtig defensiven armee würd ich mehr fernkämpfer nehmen

    hoffe die genannten sachen helfen dir und die anderen machen mich deswegen nicht rund
    Hannover siegt, der Franzmann liegt!
    Da hast Du nicht sehr viele Einheiten - die Punktekosten für die Charaktermodelle schlagen sich mit 670 Punkten stark zu Buche.
    Muten Roshi hat es schon kurz angerissen, gegen defensive Armeen werden sich diese Dawi schwer tun. wobei ich glaube, daß schußlastige Armeen am meisten schmerzen würden.

    Mit den paar Speerschleudern und der Handvoll Musketenschützen wirst Du einer solchen Armee kaum Paroli bieten können.
    Gegen Massenarmeen hingegen wirst Du durch Beschuß kaum nennenswerte Verluste erzeugen.
    Irgendwie bist Du komplett der gegnerischen Bewegung ausgeliefert - es gibt nichts, womit Du deinen Gegner bei der Bewegung ärgern könntest.
    Slayer würde ich mitnehmen, gehören irgendwie zu den Zwergen und ich finde sie nur lästig, da sie beinahe eine Flanke im Alleingang halten können ( ein wenig übertrieben, ich weiß ).
    Gyrokopter stören die Bewegung und tun gegen Truppen mit W3 sehr weh.
    Bergwerker finde ich genial, eine der wenigen Einheiten, die im Rücken des Feindes auftauchen kann, und auch einen entschlossenen Gegenangriff standhalten kann ( im Gegensatz zu herbeigerufenen Ghoulen/Wölfen/Fledermäusen oder Skaventunnelteams ).
    Grenzläufer sind ebenfalls eine tolle Einheit..

    Franz
    KOMM.:
    König,gromrilrüst.,schild,panzerrune,meisterrune d. flinkheit,schmetterrune,wutrune,eisenrune
    =>255P
    er solte recht viel einstecken und austeilen können,also selbst größere gegner ins gras beisen lassen
    Würde ich so lassen weil schaut meinem ähnlich. :) zuerst zuschlagen ist immer gut.
    HELDEN:
    1 runenschmied,gromrilrüst.,schild
    magievernichtende rune,eisenrune,rune d. geschicklichkeit
    =>155P
    gib die rune der geschicklichkeit raus, ansonsten gut, ich würde ihm eine zweihandwaffe geben.
    1 runenschmied,gromrilrüst.,schild
    2 magiebannende runen,2 steinrunen
    =>155P
    auch gut, aber auch wieder zweihandwaffe

    die beiden sollen die magie etwas "erden",wenn ihnen die runen zum bannen ausgehen können sie auch im hth was machen..keineswegs so schlecht denke ich!
    1 thain,gromrilrüst.,schild,pfeilbanrune,schmetterrune
    =>105P
    weg mit dem kerl. bei 2000p brauchst den nicht weil du drei gute nahkämpfer hast. die punkte brauchst IMO wo anders.



    KERN:
    3x20 krieger,schw. rüst.,schilde,veteran,std. träger,musiker
    =>615P (? 205P)
    sollen was austeilen und einstecken...ausserdem sehen sie gut aus und gehören einfach an mass in jede zwegenarmee finde ich!
    sehr gut. ich würde allerdings eine der drei einheiten mit zweihandwaffen ausstatten. der RW der kleinen Krieger ist super aber die S3 ist mager.

    10 musketenschützen
    =>140P
    klein,aber fein...im hth zwar schnell weg,aber dafür sind sie auch nicht da!sollen nahende einheiten etwas zusamenstauchen und kleine einheiten(leichte kavallerie oder so) vernichten..flls das geht=) )
    tolle wahl und ich würde nicht annehmen dass die nichts reißen. haben bei mir mal einhändig eine einheit silberhelme im hth aufgehalten und dann aufgerieben (okay nur dank stehen und schießen wo sie 4 von 8 aus den sätteln geputzt haben, aber dennoch!"

    ELITE:
    24eisenbrecherr,std. träger(mit mutrune),eisenbart,musiker
    =>391P
    tja,da kommt der könig hinein und ab gehts!ich denke,diese einheit hat selbst gegen schwerer kavallerie eine realistische chance!
    ich denke bei 2000p solltest du mit 19 eisenbrechern + könig das auslangen haben.

    2x 2speerschleudern
    =>180P (?90P)
    irgendwas was weit schießt muss ja auch rein!und da ich den kanonen niht so ganz traue und speerschleudern aus (leidvoller) erfahrung mehr anrichten sind sie meine wahl hier!
    sehr gut aber gib ihnen eine magische rune damit sie auch gegen körperlose was anrichtenudn die durschlagsrune ist gegen feindliche streitwägen der hammer weil dann S7!

    SELTEN:
    -
    ja,richtig,ich habe keine seltene einheit drinnen!orgelkanone und flammenkanone finde ich zu wenig effizient,da die reichweite zu kurz ist und sie folglich nur 1-2 mal schießen können
    und der gyrokopter passt nicht rein,weil er sich bewegt..und sowas ist nicht zwergentypisch!!

    facit. ich würde die von mir gesparten punkte in entweder armbrustschützen (sehr zu empfehlen) und oder mehr artillerie stecken. denn wie bereits gesagt eine defensive zwergenarmee sollte eigentlich mehr schußkraft haben als deine, deine ist eigentlich offensiv (falls man das bei Zwergen so sagen darf).
    na,so schlimm wars ja nicht :)
    aber ein contra geb ich trotzdem8ich versuchs zumindest!)

    ad bergwerker:ich weiß nicht!ich meine,mit sage und schreibe 3" bewegung sind sie nicht DER renner und laufen so quasi(denk ich mal) sinnlos rum!
    obwohl,gegen waldelfen oder so tun sie sicher weh,weil sie dann einkekreist sind(oder andere armeen,die gerne "stehen" :D )

    ad gyrokopter:ich weiß nicht!er fliegt und kann schießen!aber wenn ihn einer nicht mag ist er denk ich recht schnell weg(andererseits,seine punkte spielt er vielleicht doch rein!)

    @constable,franz und all die anderen: 8o wow,danke...DAS nenne ich gescheite kritik(falls es eine war)
    trotzdem geb ich ein contra:
    ad thain:ja,ich weiß nicht was mich geritten hat.vielleicht das WE blut,möglichst die charakterslots aufzubrauchen!aber im endeffekt habt ihr recht!er kostst nur punkte und bringt de fakto nicht viel,weil sowieso schon 3 gute kämpfer drinn sind!

    ad krieger:nagut,einmal zweihandwaffen(was bringen die nochmal?stärke bonus??)

    ad musketenschützen:ich weiß nicht!10 reichern meiner meinung nach!10 kannst du auch nebeneinander stellen(weil wer weiß ob es einen hügel gibt!),aber mehr bringen es nicht!(ich kenn ja auch niemanden der mehr als 10 BS in EIN regiment stellt!)vielleicht noch mal 10,aber das ist mal eine spekulation!

    ad eisenbrecher:naja..also 24 sind vielleicht wirklich übertrieben,aber ich denke die kriegt man nie im leben weg!(bei 2000P zu mindest nicht..naja,vielleicht ein riese,aber wer weiß das schon!)
    allerdings muss ich dir recht geben,constable,das man mit 19 auch genug hat!

    dann gebt mir jetzt noch den tipp,was für artillerie man noch nehmen soll!

    ad slayer:sie haben glaube ich keinen save,also müssen sie angreifen!und da mein ziel war,eine armee zu kreiren,die steht und wartet passten sie imho wie die bergwerker nicht ganz rein!aber versuchen kann man es ja!

    ad grenzläufer:ja,das hat du recht franz,die sind nicht so schlecht,auch wenn mir immoment noch der sinn entfällt,zu mal sie keine plänkler sind(und wo kann man schon ein regiment verstecken??) :)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Iss ja jetzt eigentlich schon alles gesagt, ich bekräftige lediglich nochmal folgende Punkte:

    der Thein ist zu viel!

    Eine Einheit Zwergenkrieger raus und dafür Armbrüster rein!

    Evtl ein zusätzliche Geschütz oder ein Gyro.

    Auf jeden Fall etwas zum Ärgern und stören für den Gegner rein. (Gyro, Berkwerker oder Grenzläufer!)
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    also,die änderung jetz mal:
    thain raus,die beiden runenschmiede kriegen zweihandwaffen!
    aus 24 eisenbrechern werden 19,eine einheit krieger bekommt zweihandwaffen,somit bleiben 122P
    entweder 10 bergwerker oder 10 grenzläufer!
    alternativ könnte man auch ein paar musiker streichen (ode rso) und daraus zumindest 12 machen,oder auf die zwehandwaffen verzichten(und die musiker) und ~15-16 bergwerker oder grenzläufer nehmen!
    ja nach dem!
    machts aber irgendwie auch nicht atellerie lastiger ?(
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Noch schnell ein paar kurze Anmerkungen:

    Atellerie: Entweder eine Kanonne mit der Schmiedefeuerrune, damit man sicher vor der lästigen Fehlfunktion ist oder ein besser zwei Steinschleudern mit der Rune damit man die Abweichungswürfe wiederholen kann. Hatte ich in meiner letzten Schlacht und waren überraschend effektiv.

    Muskier würde ich nicht weglassen, man weis nie und so viel Punkte sind das nicht, außerdem sollte bei jeden Zwergenregiment die volle Komandoeinheit dabei sein.

    Das mit dem Gyrokopter solltest Du vielleicht nochmal überlegen. Klar gegen Hochelfen oder Waldelfen ist das so eine Sache, aber ich spiele oft gegen Orks und da ist ein Gyrokopter die beste Möglichkeit die Fanatiks herauszulocken und wenn man seinen Gyrokopter seitlich oder vom Rücken heranfliegen lässt, dann sorgen die Fanatiks für einigen Ärger in der Orkarmee. Außerdem mit genügend Gelände ist ein Gyro eine richtig feine Sache, da man damit auch die Besatzung von kriegsmaschienen jagen kann bzw. z.B. Jazailteams oder auch niedrigstufige Magier. Zudem wenn der Gyro seitlich oder im Rücken des Gegners sich bewegt er diesen auch nicht angreifen kann und man sorgt für einiges an Unruhe in der gegnerischen Armee. In im nächsten Spiel, wenn der Geger nur auf diesen wartes setzt man ihn einfach nicht ein.
    ad slayer:sie haben glaube ich keinen save,also müssen sie angreifen!und da mein ziel war,eine armee zu kreiren,die steht und wartet passten sie imho wie die bergwerker nicht ganz rein!aber versuchen kann man es ja!


    wenn dein ziel wirklich ist zu stehen und abzuwarten was passiert dann hast due inen denkfehler weil dann 4 sehr fähige und bis zu den zähnen bewaffnete hauptnahkampfregimenter einfach zu viel sind!

    ich spiele diese armee schon solang eund habe wohl irgendwie deine idee beinahe zur Perfektion gebracht. will dir jetzt aber nicht alle pläne ruinieren aber um es kürzer zu machen hier meine "standard-konfiguration"

    1 könig und zwei runenschmiede ähnlich den deinen

    1 einheit klankrieger (20)
    1 EInheit klankrieger mit zweihandwaffen (Stärke 5) (15)

    2x12 armbrustschützen + schild (die sind auch im nahkampf gut genug um kleinere einheiten wie wolfsreiter oder so zu zerlegen)

    1x10 musketenhaberer

    1x20 eliteinfantrie recht egal welche (meine lieblinge sinf langbärte, ich nenne sie immer "Pensionisten")

    2 speerschleudern
    1 steinschleuder

    1 gyrokopter

    diese armee hat bis dato sehr gut abgeschnitten weil wenn du wartest solltest du während des wartens was tun = ergo feuern und wenn man sich das normale profil eines zwergs so ansieht dann merkt man dass er im gegensatz zu HE oder imps auch als schießer noch ganz gut abschneidet im hth!

    cheers
    tom
    stimmt,irgendwo ist ein denkfehler!
    aber kann man den mit zwegen vor rennen?
    ich bin das von meinen WE noch so gewohnt,das ich steh und schieß,und wenn dann mal jemand näher komt nehmen in die kamptänzer auseinander!geht ja auch meistens auf!
    werde sie überarbeiten und morgen eine neue posten(kann kaum noch schreiben,und die augen tun auch schon weh..sch*** jahresarbeit ;) )
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    so,versuch nr.2!
    KOMM:
    runenmeister,gromrilrüst.,schild
    meisterrune d. balance,magievernichtende rune,steinrune
    =>260P

    HELDEN:
    runenschmied,gromrilrüst.,schild
    2x magiebannende rune,schmetterrune
    =>140P
    runenschmied,gromrilrüst.,schild
    2xmagiebannende rune,rune d. geschiklichkeit
    =>140P

    KERN:
    20krieger,schw. rüst.,schild,veteran,std.musiker
    =>205P
    16 krieger,zweihandwaffen,rest siehe oben ;)
    =>201P
    10 musketenschützen,schilde
    =>150P
    11 armbrustschützen,schilde
    =>143P
    12 bergwerker
    =>144P

    ELITE:
    2 speerschleudern
    =>90P
    2 speerschleudern
    =>90P
    19 langbärte,eisenbart,std.musiker,kampfrune(oder rune d. arkanen schutzes!)
    =>302P

    SELTEN:
    orgelkanone
    =>125P
    Gyrokopter
    =>140P

    der gyro dient als feuerwehr einheit,die berwerker machen "jags" auf gegnerische kriegsmaschinen und der rest wartet und schießt!
    wenn DAS nicht defensiv ist!!(..weiß ich auch nicht weiter :) ;) )
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Äh, ich weiß ja das einige die Langbärte als sehr schöne Minis ansehn, aber wenn ich die Wahl hätte würde ich immer auf Eisenbrecher zurückgreifen! (3+ RW)!!

    Und anstatt der Orgelkanone eine richtige oder eine Steinschleuder und du bist mein Mann! ;)
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    verzichte auf die Orgelkanone und nimm lieber die Flammenkanone. die ist viel effektiver: Paniktest bei nur einem Verlust. Reichweite ist auch höher (12 vom Schätzen, 2-10 vom Würfel und die Schablone selbst) und insgesamt kannst mehr Modelle ausschalten. Bevor du auf Musiker verzichtest (die sind nötig!) spar lieber an Charakteren, nicht an den Charakteren selbst, aber an der Ausrüstung. Ein Zwergenkönig zum Beispiel könnte doch schon mit ein paar Rüstungsrunen, die nicht teuer sind und ihn rundherum schützen, und der Flinkheitsrune genug einstecken und austeilen. Eisenbrecher sind gut, aber haben dann fast die selbe Funktion wie der General, viel einstecken. Wenn du ein bisschen Risiko freudig bist, dann nimm Hammerträger, sind gut wegen der hohen Stärke, könnten durch die Flinkheitsrune des Königs von üblen Verletzungen verschont werden und Zwerge attackieren ja sowieso meist als letztes, also warum nicht gleich Zweihänder (in dem Fall sind auch Eisenbärte gut, aber...) wenn Kavallerie reinbrettert dann ist die Unnachgiebigkeit recht praktisch (obwohl ich sie bis jetzt nur bei Söldnern austesten konnte, wie lange man doch gegen Drachenoger durchhalten kann...). Vorallem da die Kavallerie dann keinen Stärkenbonus mehr hat (außer bei Tauren oder Weißen Wölfen, aber dafür ist der Rüstungswurf ohnehin nicht das non plus ultra) und von den Zweihändern gespaltet werden.

    leer