hallo!
hatte mir vorgenommen für die nächste turniersaison eine neue armee zu beginnen, welche sowohl umbaupotential hat als auch spielerisch stark ist und vor allem den turnierarmeen wie skaven und tiermenschen zusetzen kann!
nach einer kurzen durchsicht dachte ich, das die neue seegarde liste genau diese kriterien erfüllt............... dachte ich................
voller motivation ging ich in die ersten spiele nach dem gt!
meine aufstellung:
1 prinz auf greif mit lanze, verzaubertem schild, helm, und den 4+ rettungswurf mit wiederholbaren rüstungswurf
1 lvl 2 magier mit 2 bannrollen
1 lvl 2 magier mit ring (2*w6 st4) und bannrolle
1 lvl 2 magier mit ring (vauls unmut)
20 seegardisten mit champion (+1 moralwert in 6")
20 seegardisten
10 seegardisten
5 schatten
5 schatten
1 adler
1 repetierspeerschleuder
1 meerwyrm (an ersten magier gebunden)
--------------------
habe die liste noch ein wenig angepasst um die kriterien des gt ein wenig zu erfüllen (die beiden 20 er einheiten)
meine gedanken dazu:
die leichten einheiten werden in der vorschussphase dezimiert oder sogar ausgeschaltet, um grosse procken zu killen soll der greif und der meerwyrm in den flanken lauern, und die magie soll dort unterstützen wo not am mann ist!
eigentlich eine simple strategie, die auf mich sicher wirkte!
das problem, bzw. was lief schief?
vielleicht eine kurze analyse:
die präschussphase, sie ist einfach nicht der vorteil den die liste benötigen würde um den nachteil der hohen punktkosten und der wenigen einheiten auszugleichen, ist zu schwach. gegen adrian hab ich vielleicht in dieser phase 5 dunkelelfen heim geschickt, gegen franz sind auch nicht mehr als 8 zwerge gegangen, einzig gegen michael gelang mir mit viel glück die todesgeier auszuschalten und das katapult sowie die bogenschützen zu dezimieren!
die seegardisten, da ist das problem die aufstellung, wie am besten? stellt man sie auf das alle schiessen können oder doch besser im block, denn in der 2 phase sind schnelle einheiten bei dir. bei bewegung modifiziert sich der trefferwurf und macht den beschuss wieder furchtbar uneffektiv, die punktekosten sind zu hoch,.....
der meerwyrm, die schlechteste und unnötigste einheit im spiel, hat sich in keinen spiel bzw. nk durchgesetzt, wurde einmal von 9 armbrustschützen, einmal von 12 bergwerkern bei denen er in der flanke stand und einmal von einer khemri streitwageneinheit (er hatte alle diese einheiten auch angegriffen) aufgerieben, einfach nur schlecht mit den 5 stärke 5 attaken kann man maximal fliegen jagen. für 200 punkte viel zu unzuverlässig
mit dem greif verhält es sich ähnlich dem meerwyrm, sehr unzuverlässig
in den spielen ist mir aufgefallen, das ich in keinem der 3 spiele genug in den ersten runden durch beschuss, magie und mit den flexiblen einheiten ausschalten konnte, sodas nichtmehr genug in den nk gekommen wäre dass die seegardisten alleine hätte im nk schlagen können (speerträger mit general sowie die slaaneshanhängerinen sind bei adrian durchgebrochen, bei franz sind noch eisenbrecher und klankrieger in reichweite gekommen und bei khemri sind noch ushabti, grabwächter und eine riesenstreitwageneinheit angekommen!
da ich das erste mal mit der seegarde spielte und auch schon ewig nicht mit hochelfen generell gespielt hatte, hab ich sicher einige fehler gemacht, aber ich denk selbst wenn ich weniger fehler begangen hätte wäre nicht wirklich mehr drinnen gewesen!
ergebnisse:
überlegener sieg für adrian
unentschieden gegen franz
und ich denk massaker für zweifler
grüsse wolfgang
p.s. mich würden eure meinungen interessieren!
hatte mir vorgenommen für die nächste turniersaison eine neue armee zu beginnen, welche sowohl umbaupotential hat als auch spielerisch stark ist und vor allem den turnierarmeen wie skaven und tiermenschen zusetzen kann!
nach einer kurzen durchsicht dachte ich, das die neue seegarde liste genau diese kriterien erfüllt............... dachte ich................
voller motivation ging ich in die ersten spiele nach dem gt!
meine aufstellung:
1 prinz auf greif mit lanze, verzaubertem schild, helm, und den 4+ rettungswurf mit wiederholbaren rüstungswurf
1 lvl 2 magier mit 2 bannrollen
1 lvl 2 magier mit ring (2*w6 st4) und bannrolle
1 lvl 2 magier mit ring (vauls unmut)
20 seegardisten mit champion (+1 moralwert in 6")
20 seegardisten
10 seegardisten
5 schatten
5 schatten
1 adler
1 repetierspeerschleuder
1 meerwyrm (an ersten magier gebunden)
--------------------
habe die liste noch ein wenig angepasst um die kriterien des gt ein wenig zu erfüllen (die beiden 20 er einheiten)
meine gedanken dazu:
die leichten einheiten werden in der vorschussphase dezimiert oder sogar ausgeschaltet, um grosse procken zu killen soll der greif und der meerwyrm in den flanken lauern, und die magie soll dort unterstützen wo not am mann ist!
eigentlich eine simple strategie, die auf mich sicher wirkte!
das problem, bzw. was lief schief?
vielleicht eine kurze analyse:
die präschussphase, sie ist einfach nicht der vorteil den die liste benötigen würde um den nachteil der hohen punktkosten und der wenigen einheiten auszugleichen, ist zu schwach. gegen adrian hab ich vielleicht in dieser phase 5 dunkelelfen heim geschickt, gegen franz sind auch nicht mehr als 8 zwerge gegangen, einzig gegen michael gelang mir mit viel glück die todesgeier auszuschalten und das katapult sowie die bogenschützen zu dezimieren!
die seegardisten, da ist das problem die aufstellung, wie am besten? stellt man sie auf das alle schiessen können oder doch besser im block, denn in der 2 phase sind schnelle einheiten bei dir. bei bewegung modifiziert sich der trefferwurf und macht den beschuss wieder furchtbar uneffektiv, die punktekosten sind zu hoch,.....
der meerwyrm, die schlechteste und unnötigste einheit im spiel, hat sich in keinen spiel bzw. nk durchgesetzt, wurde einmal von 9 armbrustschützen, einmal von 12 bergwerkern bei denen er in der flanke stand und einmal von einer khemri streitwageneinheit (er hatte alle diese einheiten auch angegriffen) aufgerieben, einfach nur schlecht mit den 5 stärke 5 attaken kann man maximal fliegen jagen. für 200 punkte viel zu unzuverlässig
mit dem greif verhält es sich ähnlich dem meerwyrm, sehr unzuverlässig
in den spielen ist mir aufgefallen, das ich in keinem der 3 spiele genug in den ersten runden durch beschuss, magie und mit den flexiblen einheiten ausschalten konnte, sodas nichtmehr genug in den nk gekommen wäre dass die seegardisten alleine hätte im nk schlagen können (speerträger mit general sowie die slaaneshanhängerinen sind bei adrian durchgebrochen, bei franz sind noch eisenbrecher und klankrieger in reichweite gekommen und bei khemri sind noch ushabti, grabwächter und eine riesenstreitwageneinheit angekommen!
da ich das erste mal mit der seegarde spielte und auch schon ewig nicht mit hochelfen generell gespielt hatte, hab ich sicher einige fehler gemacht, aber ich denk selbst wenn ich weniger fehler begangen hätte wäre nicht wirklich mehr drinnen gewesen!
ergebnisse:
überlegener sieg für adrian
unentschieden gegen franz
und ich denk massaker für zweifler
grüsse wolfgang
p.s. mich würden eure meinungen interessieren!
3.Grand Tournament Finale Germany 06
1.steirische Meisterschaft 06
3.Vienna Gamingday 05
2.Gentlemens Cup 06
WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
BB Liga 1.Saison XXIII
BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
3.Steam Storm Bratislava 13
3.BOTT München 13
1.Berndorf Challenge
Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
Wiener Wm/Ho Meister 14
BB 1.Vienna Table Top Masters 18
1. 3.Krampusbowl 18
1.steirische Meisterschaft 06
3.Vienna Gamingday 05
2.Gentlemens Cup 06
WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
BB Liga 1.Saison XXIII
BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
3.Steam Storm Bratislava 13
3.BOTT München 13
1.Berndorf Challenge
Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
Wiener Wm/Ho Meister 14
BB 1.Vienna Table Top Masters 18
1. 3.Krampusbowl 18