Skaven armeeliste - 1500 Punkte

    Skaven armeeliste - 1500 Punkte

    Hi
    Also, ich hab an den Wochenende an einen Doppelturnier teilngenommen, und ne Menge erfahrungen gesammelt.
    Daraus ist dann dieses Konzept für ne 1500 Punkte Skyre-Armee zustandegekommen.
    Also:
    1 Häuptling mit schwerer Rüstung und schild 51 Punkte, ist General
    -> wegen den MW natürlich

    2 Warlocks mit allen ausgerüstet, außer der Pistole für 170 Punkte
    -> der Warpblitz ist ne feine Sache, wenn er klappt, deswegen gleich zwei.

    2 mal 30 Klanratten mit Kommandoblock und Speeren 410 Punkte

    2 mal 20 Sklaven 80 Punkte
    -> die sindsicher super Kanonenfutter: vorschicken und dann voll in den Nahkampf ballern

    2 Rattlings
    -> die dinger sind einfach nur geil, mindestens . W6 Treffer der stärke 5, RW modifikation -2

    10 Giftwindkrieger 100 Punkte
    -> sehr gut gegen gepanzerte Einheiten, aber mit Sklaven bzw. Rattenschwärmen auch sonst gut einzusetzen

    3 Bases Rattenschwarm 135 Punkte
    -> Die stehen sehr lang, und können ein gefährliches Regiment lange von mir fernhalten

    1 Warpblitzkanone 100 Punkte
    -> wenn man sie Richtig einsetzt, und beim Stärkewurf ned dauernd 2 wirft, dann kann die verheerend sein

    Gossenläufer
    ->zum Attelleriebesatzung killen, bekommen deshalb vergiftete Handwaffen. ich weiß nur noch ned ob, ich sie als Tunnelteam nehmen soll, denn das aufstellen als Kundschafter müsste doch auch reichen, oder ?

    Schattenläufer
    -> sollen auf die Flanke aufpassen, kriegen deshalb zwei Handwaffen. Man kann sie auch gut als Geleitschutz für Warlocks nehmen. Ich überleg mir, ob ich ihnen ned Schleudern geben soll

    So, ich warte auf euer Ratschläge ;)
    Bye
    Skavengarf
    The Omnissah gives power - The Emperor protects
    Schlachtruf der Darksteel Warriors
    Meine gespielten Systeme und Armeen:
    Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
    Age of Sigmar: Chaos
    Epic Armageddon: Orks
    Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
    Blood Bowl Teams: Orks
    Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros
    Lies Dir bitte noch einmal die Regeln für Ratlings durch, Ratlings erzeugen W6 S4 Treffer, und Du entscheidest wieviele W6 - bei Pasch, kanns brenzlig werden.

    Die Liste ist nicht unbedingt skryrelastig, dazu gehörten wohl noch Jezzils und weniger Eshintruppen ( für die Größe zumindest ).

    Ich bin nicht unbedingt der Fan von Schattenläufern, da ich kaum eine geeignete Verwendung für sie habe. Sie haben eine doch recht lausige Moral und sind mir immer davon gelaufen. Ich glaube nicht, daß sie etwas halten können, was nicht auch 20 Sklaven halten, aber Du hast ja "nur" 2 Klankriegereinheiten.
    Bei den Klankriegern würde ich - soferne man rationell denkt - die Speere wegnehmen. Ratten sind lausige Kämpfer, lieber einen 4+ RW als eventuell ein paar KG3 S3 Attacken mehr. Bei Skaven machts eindeutig die Masse, nicht die Klasse.

    Dafür ist dein einziger Kämpfer - der Häuptling ein wenig schwach auf der Brust - habt Ihr Euch auf keine mag. Gegenstände geeinigt, oder warum bekommt der nicht zumindest einen vorsichtigen Schild oder die Warpsteinrüstung?
    Ein Bihänder würde ihm ein wenig mehr Schlagkraft verleihen, mußt ihn ja nicht verwenden...
    10 Giftwindkrieger, also ich weiß nicht... Ich setze sie gerne in kleinen Trupps zum Stören ein, aber daß sie wirklich etwas bewegen ( Verluste verursachen ), daß darf man sich nicht erwarten. In Ordnung, die Punktekosten sind nicht die Welt, aber wenn Du nur 2 nimmst, hast Du auch eine Störeinheit und könntest - ganz im Skryrestil - 4 Jezzails nehmen, welche wahrscheinlich mehr Verluste verursachen. Ich muß allerdings zugeben, daß ich nicht einmal ein Jezzailfan bin, aber in deinem Fall wäre es wohl eine Alternative.
    Alles andere paßt wohl...

    Franz
    Hi !
    Klar kriegt der General eine magische waffe, aber die hängt vom Gegner ab. Deshalb hab ichs ned dazugeschrieben. Bei den Jezzails is die devise: alles oder gar nix. Die Treffen wie die Giftwindkrieger uch auf 4+. Und bei denen kommt ja noch dazu, dass man sie wirklich als Fernkampfeinheiten verwenden sollte, und da treffen sie dann nur noch auf 5+. Also ich glaub ned, dass 4 Jezzails da viel erreichen werden. Zu Eshinlastig: naja, nachdem ich gesehen hab, wozu die Attellerie des Imperiums fähig ist, müssen die sein. Denn die großen Klanrattenregimenter, sind für Mörser und co gefundenes fressen ;)
    Und die Schattenläufer hab ich eigentlich immer für was verwenden können, sei es, um meine Truppen vor Beschuß zu schützen, oder um ein paar kundschafter zu killen.
    Bye
    Skavengarf
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    Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
    Age of Sigmar: Chaos
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    Blood Bowl Teams: Orks
    Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros
    In Ordnung akzeptiert, allerdings will ich noch einmal auf die Giftwindkrieger eingehen.

    Sie treffen beinahe immer auf 4+, da ihre Kugeln als Wurfwaffen gelten - eigentlich nicht so schlecht, kann man nicht meckern. Danach muß man noch eine 4+ würfeln, um den Gegner auch zu verwunden. Das heißt, daß die durchschnittliche Verwundungsrate 25% beträgt - bei 10 Figuren sind das 2-3 Verwundungen. Demgegenüber steht die Chance, sich selbst zu verwunden und auszuschalten, bei 1-2 Modellen. Das ist schon ein wenig bedenklicher, wenn man pro Schußphase ~ 15-20% seiner eigenen Truppen verliert.
    Hinzu kommt, daß sie eine Grundbewgung von 5" haben, was nicht schlecht ist, aber auf keinen Fall Kavallerie ebenbürtig ist.
    Große Einheiten von Giftwindkriegern rechnen sich IMHO nur dann, wenn sie gegen die wirklich harten Gegner zum Zuge kommen, nicht, weil sie so teuer wären, nur erachte ich die vielen Punkte andernfalls als Verschwendung. Jetzt ist aber so, daß in vielen Fällen der Gegner seine schweren Einheiten abschirmt - mit leichter Kavallerie, Plänkler und dgl., sodaß man nur selten wirklich in Wurfreichweite kommt.

    Mit Jezzails hat man doch mehr Chancen, Lohnenswertes zu treffen, mit 36" Reichweite ist der Gegner schnell einmal unter halber Reichweite und da trifft man üblicherweise auch auf 4+, nur verwundet man wohl auf 2 oder 3+. Hinzu kommt, daß die Gefahr, sich selbst auszuschalten, gering ist.

    Franz