Imperium ist die Standard-Armee schlechthin - und sehr flexibel obendrein. Man kann mit ihr eine Massenarmee mit hohem Breakpoint aufbauen, man kann sich auf Beschuss konzentrieren, oder man kann eine kavallerielastige Armee zusammenstellen. Am Imperium kann man den Preis und die Qualität aller anderen Einheiten messen. Zumeist macht sich eine ausgewogene Mischung bezahlt, aber eine imperiale Armee kann man auf fast jeden Spielstil zuschneidern. Gerade das macht sie zu einer guten Einsteiger-Armee.
Kommandanten
Auf 1000 Punkte kann man einen General mit Befehlswert 9, zwei Helden mit Befehlswert 8 und einen Zauberer mit Befehlswert 7 einsetzen.
Als Kommandant wird man den imperialen Zauberer eher im Notfall oder bei Einheiten einsetzen, wo man sich mit einer Erfolgschance zufrieden geben kann, die gerade ein wenig über 50% liegt, aber seine Magie kann sich durchaus als hilfreich erweisen.
Sehr empfehlenswert ist es, einen Helden auf einen Entsetzen verursachenden Greif zu setzen. Diesen kann man wenn nötig als Verstärkung in Nahkämpfe schicken. Gegner, die z.B. in der Flanke von einer Einheit mit angeschlossenem Greifen angegriffen werden, verlieren dadurch immerhin 2 Attacken! Damit kann man seine eigenen Verluste sehr gering halten.
Magie
Voice of Command 5+ Eine Einheit kann bewegt werden, als ob sie einen Befehl empfangen hätte. Sehr guter Spruch, der einem noch eine Chance gibt, wenn man den entscheidenden Befehl nicht geschafft hat. Ist auch nützlich, um Einheiten zu bewegen, die sonst sehr viele Abzüge auf Kommandowürfe bekämen, weil sie in schwierigem Gelände stehen, weil Feinde in der Nähe sind, oder weil sie schon Bases verloren haben. Einer der Sprüche, für den sich ein Ring of Magic auszahlt (oder für den sich der Gegner eine magiebannende Spruchrolle aufheben sollte).
Weird Enchantment 4+ Eine verzauberte feindliche Einheit darf sich nur mehr halb so weit bewegen, alle Feinde verursachen quasi Entsetzen auf sie und sie selbst verliert jeden Entsetzens-Bonus, falls sie einen hatte.
Ball of Flame 5+ Sehr effektiver Beschusszauber. Zwar sind Rüstungswürfe erlaubt, dafür werden alle Einheiten getroffen, die sich innerhalb der 30cm Linie befinden. Beachten! Eine Einheit darf immer nur einmal vom selben Spruch betroffen werden.
Teleport 2+ Der Zauberer kann sich damit an einen beliebigen anderen Ort teleportieren und danach noch einen zweiten Spruch sprechen, wenn er zuvor 4+ würfelt. Ein seltsamer Spruch, für den ich noch kaum eine sinnvolle Anwendung gefunden habe.
Alles in allem gute Magie mit Ausnahme des unnötigen Teleport-Spruchs.
Einheiten im Detail
Hellebardiere [++]
Menschliche Standard-Infanterie zum Standard-Preis. Gehören zum Imperium wie der Milchschaum zur Melange.
Armbrustschützen [++]
Ebenfalls, Standardschützen zum Standardpreis.
Musketenschützen [+]
Etwas teurer als Armbrustschützen, aber dafür bekommt der Feind -1 auf Rüstungswürfe.
Flagellanten [+]
5 Attacken sind nicht zu verachten, sie werden durch Beschuss nicht zurückgetrieben (können dadurch also auch nicht verwirrt werden) und bleiben durch Entsetzen unbeeindruckt. Ihre Nachteile, sie haben keine Rüstung und sie müssen aus Eigeninitiative angreifen, wenn sie können. Die mangelnde Rüstung führt dazu, dass sie im Nahkampf meist schnell weggeputzt werden, aber nicht ohne dem Gegner vorher gehörig Schaden zu machen. Man kann sie einsetzen, um feindlichen Beschuss abzufangen, oder man hält sie in zweiter Linie, um Gegenangriffe zu starten.
Plänkler [+/-]
Ein Base mit 4 Attacken, das ich an eine Einheit anschließen kann. Der Vorteil von Plänklern ist, sie können beliebig zur Einheit positioniert werden, sie müssen sie nur irgendwo berühren. Man kann sie also z.B. auch zu "Augen im Hinterkopf" machen, ohne dass sich die Bewegungsweite der Einheit reduziert, wie sonst bei unordentlicher Formation. Bei Angriffen im Offenen erhöhen sie die Attacken der Einheit immerhin um fünf. Der Nachteil sind meiner Meinung nach die hohen Punktekosten. Gut als Füller, wenn man noch ein paar Punkte übrig hat, aber bevor ich zweimal Plänkler aufstelle, bevorzuge ich lieber noch eine Einheit Hellebardiere und erhöhe vielleicht damit meinen Breakpoint. Aber man kann die Plänkler sehr gut für Umbauten benutzen, angeblich gibt es in Großbritannien sogar Spieler, die mit Plänklern auf Magnet-Bases Mortheim spielen ;).
Ritter [++]
Standard-Ritter. Ein bis zwei Einheiten sind immer zu empfehlen, und sei es auch nur, um feindliche Kavallerie besser ausschalten zu können.
Pistoliere [+]
Allround-Kavallerie. Haben einen 5+Save und 360° Beschuss mit Reichweite 15cm. Man kann sie als Scouts einsetzen, um Feinde aus der Reserve zu locken (besonders gegen Infanterie zu empfehlen, die sie nicht verfolgen darf) oder man kann feindliche Nahkampf-Unterstützung durch den Beschuss wegdrängen. Allerdings sind sie mit ihrer 5+Rüstung auch sehr gut als Angreifer geeignet, sollte sich die Gelegenheit bieten.
Kanonen [+]
Gute Artillerie. Besonders effektiv gegen Einheiten mit gutem Rüstungswert (Rüstung wird ignoriert), gegen Einheiten, die sich in verteidigtem Gebiet verschanzt haben (verteidigtes Gebiet wird ignoriert) und gegen Einheiten, die in Kolonne stehen (jede Reihe bedeutet Zusatzbeschuß).
Wie jede Artillerie sind sie natürlich sehr verwundbar gegenüber Nahkampfangriffen und erstes Ziel feindlicher "Breakpoint-Jäger". Deshalb empfiehlt es sich immer, sie nicht weiter nach vorne zu schicken, als unbedingt notwendig, und ihnen auch Begleitschutz da zu lassen.
Höllenfeuersalvenkanone [--]
Im Gegensatz zu ihrer äußerst effektiven Warhammer Fantasy Ausgabe rausgeschmissene Punkte. Sie kann zwar bis zu 6mal schießen, aber nur auf 10(!)cm Entfernung (auf 30cm Entfernung kann sie 1mal schießen) und wenn man (ab zwei Schüssen) mehr Einsen als Sechser würfelt, explodiert sie, ohne Schaden zu verursachen. Neben der Chaosbrut ist die Salvenkanone eine der Einheiten, die am häufigsten auf der Ersatzbank Platz nimmt.
Dampfpanzer [-]
Auch der Warmaster-Dampfpanzer verursacht bei Warmaster Spielern eher keine Panik im Gegensatz zur Warhammer Fantasy Ausgabe. Hat zwar alle Vorteile einer Kanone, aber leider nur eine Reichweite von 30cm. Darf nicht mit anderen Einheiten zu einer Brigade zusammengeschlossen werden, und hat im Nahkampf nur 2 Attacken. Trotz des Rüstungswerts von 3+ sind zwei Attacken zu wenig, um gegen feindliche Angriffe zu bestehen, besonders wenn sie in der Flanke stattfinden.
Preis
Natürlich abhängig von der Armee, die man zusammenstellt. Ansonsten würde ich schätzen, dass man für Imperium etwas mehr investieren wird, besonders weil die Armee zum Experimentieren einlädt und man mit der Zeit wahrscheinlich mehr Ersatz-Einheiten anhäuft.
Tricks & Taktiken
Es ist schwer, rein auf das Imperium zurechtgeschneiderte Taktiken zu formulieren. Im Prinzip gelten für sie dieselben Regeln wie für alle anderen Armeen. Man sollte verhindern, dass die Armee zu sehr zerstreut wird, sie so zusammenhalten, dass ein Teil andere Teile im Notfall unterstützen kann. Man sollte sich die verwundbarsten gegnerischen Einheiten für Angriffe aussuchen. Man sollte Gelände möglichst zum eigenen Vorteil ausnutzen. Artillerie sollte nicht mehr als notwendig exponiert werden.
Einer der Nachteile von Beschuss ist bekanntermaßen, dass man immer den nächstliegenden Gegner beschießen muss. Hier gibt es einen Trick, den besonders ausgefuchste Warmaster-Generäle anwenden. Es wird z.B. einfach eine andere Einheit so vor die Kanone platziert, dass nur mehr die Einheit sichtbar ist, die man beschießen will. Falls das nicht funktioniert (weil der Befehlswurf vielleicht daneben gegangen ist), kann man die Kanone immer noch so drehen, dass nur noch das gewünschte Ziel sichtbar ist. Allerdings hat letzteres den Nachteil, dass man dem Gegner die eigene Flanke preisgibt.
Basis-Armeeliste
1 General 125p
1 Held auf Greif 160p
1 Held 80p
1x Zauberer 45p
1x Hellebardiere + Plänkler 70p
3x Hellebardiere 135p
4x Armbrustschützen 245p
1x Musketenschützen 65p
1x Flagellanten 70p
1x Kanonen 85p
2x Ritter 220p
2x Pistoliere 190p
1490 Punkte
Breakpoint 8
Kommandanten
Auf 1000 Punkte kann man einen General mit Befehlswert 9, zwei Helden mit Befehlswert 8 und einen Zauberer mit Befehlswert 7 einsetzen.
Als Kommandant wird man den imperialen Zauberer eher im Notfall oder bei Einheiten einsetzen, wo man sich mit einer Erfolgschance zufrieden geben kann, die gerade ein wenig über 50% liegt, aber seine Magie kann sich durchaus als hilfreich erweisen.
Sehr empfehlenswert ist es, einen Helden auf einen Entsetzen verursachenden Greif zu setzen. Diesen kann man wenn nötig als Verstärkung in Nahkämpfe schicken. Gegner, die z.B. in der Flanke von einer Einheit mit angeschlossenem Greifen angegriffen werden, verlieren dadurch immerhin 2 Attacken! Damit kann man seine eigenen Verluste sehr gering halten.
Magie
Voice of Command 5+ Eine Einheit kann bewegt werden, als ob sie einen Befehl empfangen hätte. Sehr guter Spruch, der einem noch eine Chance gibt, wenn man den entscheidenden Befehl nicht geschafft hat. Ist auch nützlich, um Einheiten zu bewegen, die sonst sehr viele Abzüge auf Kommandowürfe bekämen, weil sie in schwierigem Gelände stehen, weil Feinde in der Nähe sind, oder weil sie schon Bases verloren haben. Einer der Sprüche, für den sich ein Ring of Magic auszahlt (oder für den sich der Gegner eine magiebannende Spruchrolle aufheben sollte).
Weird Enchantment 4+ Eine verzauberte feindliche Einheit darf sich nur mehr halb so weit bewegen, alle Feinde verursachen quasi Entsetzen auf sie und sie selbst verliert jeden Entsetzens-Bonus, falls sie einen hatte.
Ball of Flame 5+ Sehr effektiver Beschusszauber. Zwar sind Rüstungswürfe erlaubt, dafür werden alle Einheiten getroffen, die sich innerhalb der 30cm Linie befinden. Beachten! Eine Einheit darf immer nur einmal vom selben Spruch betroffen werden.
Teleport 2+ Der Zauberer kann sich damit an einen beliebigen anderen Ort teleportieren und danach noch einen zweiten Spruch sprechen, wenn er zuvor 4+ würfelt. Ein seltsamer Spruch, für den ich noch kaum eine sinnvolle Anwendung gefunden habe.
Alles in allem gute Magie mit Ausnahme des unnötigen Teleport-Spruchs.
Einheiten im Detail
Hellebardiere [++]
Menschliche Standard-Infanterie zum Standard-Preis. Gehören zum Imperium wie der Milchschaum zur Melange.
Armbrustschützen [++]
Ebenfalls, Standardschützen zum Standardpreis.
Musketenschützen [+]
Etwas teurer als Armbrustschützen, aber dafür bekommt der Feind -1 auf Rüstungswürfe.
Flagellanten [+]
5 Attacken sind nicht zu verachten, sie werden durch Beschuss nicht zurückgetrieben (können dadurch also auch nicht verwirrt werden) und bleiben durch Entsetzen unbeeindruckt. Ihre Nachteile, sie haben keine Rüstung und sie müssen aus Eigeninitiative angreifen, wenn sie können. Die mangelnde Rüstung führt dazu, dass sie im Nahkampf meist schnell weggeputzt werden, aber nicht ohne dem Gegner vorher gehörig Schaden zu machen. Man kann sie einsetzen, um feindlichen Beschuss abzufangen, oder man hält sie in zweiter Linie, um Gegenangriffe zu starten.
Plänkler [+/-]
Ein Base mit 4 Attacken, das ich an eine Einheit anschließen kann. Der Vorteil von Plänklern ist, sie können beliebig zur Einheit positioniert werden, sie müssen sie nur irgendwo berühren. Man kann sie also z.B. auch zu "Augen im Hinterkopf" machen, ohne dass sich die Bewegungsweite der Einheit reduziert, wie sonst bei unordentlicher Formation. Bei Angriffen im Offenen erhöhen sie die Attacken der Einheit immerhin um fünf. Der Nachteil sind meiner Meinung nach die hohen Punktekosten. Gut als Füller, wenn man noch ein paar Punkte übrig hat, aber bevor ich zweimal Plänkler aufstelle, bevorzuge ich lieber noch eine Einheit Hellebardiere und erhöhe vielleicht damit meinen Breakpoint. Aber man kann die Plänkler sehr gut für Umbauten benutzen, angeblich gibt es in Großbritannien sogar Spieler, die mit Plänklern auf Magnet-Bases Mortheim spielen ;).
Ritter [++]
Standard-Ritter. Ein bis zwei Einheiten sind immer zu empfehlen, und sei es auch nur, um feindliche Kavallerie besser ausschalten zu können.
Pistoliere [+]
Allround-Kavallerie. Haben einen 5+Save und 360° Beschuss mit Reichweite 15cm. Man kann sie als Scouts einsetzen, um Feinde aus der Reserve zu locken (besonders gegen Infanterie zu empfehlen, die sie nicht verfolgen darf) oder man kann feindliche Nahkampf-Unterstützung durch den Beschuss wegdrängen. Allerdings sind sie mit ihrer 5+Rüstung auch sehr gut als Angreifer geeignet, sollte sich die Gelegenheit bieten.
Kanonen [+]
Gute Artillerie. Besonders effektiv gegen Einheiten mit gutem Rüstungswert (Rüstung wird ignoriert), gegen Einheiten, die sich in verteidigtem Gebiet verschanzt haben (verteidigtes Gebiet wird ignoriert) und gegen Einheiten, die in Kolonne stehen (jede Reihe bedeutet Zusatzbeschuß).
Wie jede Artillerie sind sie natürlich sehr verwundbar gegenüber Nahkampfangriffen und erstes Ziel feindlicher "Breakpoint-Jäger". Deshalb empfiehlt es sich immer, sie nicht weiter nach vorne zu schicken, als unbedingt notwendig, und ihnen auch Begleitschutz da zu lassen.
Höllenfeuersalvenkanone [--]
Im Gegensatz zu ihrer äußerst effektiven Warhammer Fantasy Ausgabe rausgeschmissene Punkte. Sie kann zwar bis zu 6mal schießen, aber nur auf 10(!)cm Entfernung (auf 30cm Entfernung kann sie 1mal schießen) und wenn man (ab zwei Schüssen) mehr Einsen als Sechser würfelt, explodiert sie, ohne Schaden zu verursachen. Neben der Chaosbrut ist die Salvenkanone eine der Einheiten, die am häufigsten auf der Ersatzbank Platz nimmt.
Dampfpanzer [-]
Auch der Warmaster-Dampfpanzer verursacht bei Warmaster Spielern eher keine Panik im Gegensatz zur Warhammer Fantasy Ausgabe. Hat zwar alle Vorteile einer Kanone, aber leider nur eine Reichweite von 30cm. Darf nicht mit anderen Einheiten zu einer Brigade zusammengeschlossen werden, und hat im Nahkampf nur 2 Attacken. Trotz des Rüstungswerts von 3+ sind zwei Attacken zu wenig, um gegen feindliche Angriffe zu bestehen, besonders wenn sie in der Flanke stattfinden.
Preis
Natürlich abhängig von der Armee, die man zusammenstellt. Ansonsten würde ich schätzen, dass man für Imperium etwas mehr investieren wird, besonders weil die Armee zum Experimentieren einlädt und man mit der Zeit wahrscheinlich mehr Ersatz-Einheiten anhäuft.
Tricks & Taktiken
Es ist schwer, rein auf das Imperium zurechtgeschneiderte Taktiken zu formulieren. Im Prinzip gelten für sie dieselben Regeln wie für alle anderen Armeen. Man sollte verhindern, dass die Armee zu sehr zerstreut wird, sie so zusammenhalten, dass ein Teil andere Teile im Notfall unterstützen kann. Man sollte sich die verwundbarsten gegnerischen Einheiten für Angriffe aussuchen. Man sollte Gelände möglichst zum eigenen Vorteil ausnutzen. Artillerie sollte nicht mehr als notwendig exponiert werden.
Einer der Nachteile von Beschuss ist bekanntermaßen, dass man immer den nächstliegenden Gegner beschießen muss. Hier gibt es einen Trick, den besonders ausgefuchste Warmaster-Generäle anwenden. Es wird z.B. einfach eine andere Einheit so vor die Kanone platziert, dass nur mehr die Einheit sichtbar ist, die man beschießen will. Falls das nicht funktioniert (weil der Befehlswurf vielleicht daneben gegangen ist), kann man die Kanone immer noch so drehen, dass nur noch das gewünschte Ziel sichtbar ist. Allerdings hat letzteres den Nachteil, dass man dem Gegner die eigene Flanke preisgibt.
Basis-Armeeliste
1 General 125p
1 Held auf Greif 160p
1 Held 80p
1x Zauberer 45p
1x Hellebardiere + Plänkler 70p
3x Hellebardiere 135p
4x Armbrustschützen 245p
1x Musketenschützen 65p
1x Flagellanten 70p
1x Kanonen 85p
2x Ritter 220p
2x Pistoliere 190p
1490 Punkte
Breakpoint 8
Wargamer im Ruhestand
Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
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