Imperium 2000 Pkt.

    Imperium 2000 Pkt.

    Hi!
    Ich will hier mal meine 2000 Pkt. Imperiumsarmee zum Zerreißen reinstellen. Sie sollte gegen alle Gegner gut spielbar sein.

    KOMMANDATEN

    Kurfürst: Heilige Reliquie, Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Streitross, Rossharnisch - 164 Pkt.

    HELDEN

    Technicus (beim Mörser): Hochland Langbüchse - 75 Pkt.

    Kampfzauberer: Stufe 2, 2 Magiebannende Spruchrollen, Streitross, Rossharnisch - 159 Pkt.

    Kampfzauberer: Stufe 2, 2 Magiebannende Spruchrollen, - 145 Pkt.

    KERNEINHEITEN

    1 Regiment Speertäger(25): Schilde, vollst. Komandoeinheit - 200 Pkt.
    1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.
    2. Abteilung: 10 Musketenschützen: Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 105 Pkt.

    1 Regiment Schwertkämpfer(23): Greifenstandarte, vollst. Kommandoeinheit - 236 Pkt.
    1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.
    2. Abteilung: 10 Musketenschützen: Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 105 Pkt.

    1 Squadron Weiße Wölfe(5): Innerer Z., Musiker - 148 Pkt.

    1 Squadron Ritter(5): Innerer Z., Musiker - 138 Pkt.

    1 Regiment Musketenschützen(12): Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 121 Pkt.

    ELITEEINHEITEN

    1 Kanone: 100 Pkt.

    1 Mörser: 75 Pkt.

    SELTENE EINHEITEN

    1 Höllenfeuer Salvenkanone: 125 Pkt.


    G E S A M T : 1996 Pkt.

    Noch ein paar Hinweise:
    Die Taktik ist wohl ganz klar defensiv.
    Ein Zauberer ist beritten weil ich keinen weiteren zu Fuß habe.
    Die Weißen Wölfe und Ritter sind für Flankenangriffe da.
    Die Meisterschützen sollen feindliche Magier ausschalten.
    Ich weiß nicht ob Musketenabteilungen Meisterschützen beinhalten dürfen. Falls nicht seht die Musketenabteilungen als normale Regimenter.
    "Warte doch mal. Weißt du wer das ist? Das ist Wildcat Hendricks, ein Falschzockerprofi!"
    Nein, Abteilungen dürfen keinen Champion haben. 30 Schützen sind nicht wenig, könnt eng werden, je nach Spielfläche.

    Den Technicus würd ich raustun und dafür in die Speerträger einen Held rein mit z.B. Stab der Befehlsgewalt (kann recht gut wirken).

    Ich bin kein Fan der Salvenkanone, würd eher ein Ritterregiment aufwerten (9 Ritter und den Kurfürst dazu) und das zweite gegen Pistoliere tauschen, sind flexibler und können auch in die Flanke fallen.

    Zweite Möglichkeit wäre einen Sigmarpriester statt des Technicusses. Den kann man statt den Kurfürsten in die Ritter stellen, dann hassen sie manche Gegner, ist recht nett.

    Ansonsten solide Armee, die man sicher auch so spielen kann, wie du sie aufgestellt hast (außer den Abteilungen).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    im Grunde muss ich sagen eine sehr feine Liste und gefällt mir gut!

    ein paar ANmerkungen:

    ich bin mir beinahe 100% sicher dass die Abteilungen keine Champions mit Hochlandbüchsen haben können, aber sie sind auch so gut genug.

    dann 2x innerer Zirkel Ritter, muss meiner Meinung nach nicht sein, vor allem nicht bei den WW die mit Reiterhammer auch so nach erster Nahkampfphase noch +1 auf Stärke kommen. Außerdem vom Hintergrund sehr fragwürdig.

    Dann hast du den Kurfürst auf Pferd, aber 2 mini Einheiten Ritter. AUch nicht logisch.
    Wenn die Ritter nur zum Flanken sind dann den Kurfürst vom Pferd runter und rein in eine einheit speerträger oder schwertkämpfer, eventuell ausrüstung ändern, schwert des sigismund ist hier recht nett.

    oder wenn er unbedingt auf pferd sein muss dann würde ich die normalen ritter aufstocken, zumindest auf 9 stück und innerer zirkel lassen, den WW den inneren zirkel wegnehmen, die abteilungen können eh' keine optionen haben, da sollten sich auch punkte sparen lassen.

    was mir eindeutig noch fehlt ist was "Flexibles", entweder Jäger oder 5 Pistoliere. Wenn du wirklich eine Armee haben willst die gegen alle anderen eine ANtwort haben soll dann müssen die noch rein. kann man schön fanatics rausholen oder am Marschieren hindern.

    WIe gesagt das große Grundgerüst gefällt mir sehr gut, ein paar Kleinigkeiten gefallen mir nicht oder sind unlogisch.

    cheers
    tom
    Den Technicus tu ich nicht so gern raus, außer ich spiel gegen Chaos, Untote oder Skaven. Dann werd ich einen Sigmarpriester in die Speerträger stellen. Den Technicus tu ich deswegen ungern raus weil mir schon zu oft die Würfel einen perfekten Mörserschuss zunichte gemacht haben.
    Ich stelle keine Pistolliere bzw. Jäger auf weil die Modelle dafür erst in ein bis zwei Wochen eintrudeln.
    Den Kürfürsten möchte ich schon am Pferd lassen, denn so kommt er schnell dorthin wo er gebraucht wird und um dort zu unterstützen.
    Ok, dass mit zweimal Innerer Zirkel ist wirklich nicht das Gelbe vom Ei vom Hintergrund her. ich werd den Weißen Wölfen den IZ wieder wegnehmen.
    Danke für die Antworten.

    Ciao Haupti
    "Warte doch mal. Weißt du wer das ist? Das ist Wildcat Hendricks, ein Falschzockerprofi!"
    Servus!

    Im Grunde eine Recht gute Liste denke ich.

    Nur frag ich mich ob 2 Lvl2 Magier und 2x2 Spruchrollen überhaupt nötig sind...

    Und der 2. Punkt ist, dass du in deiner vordersten Linie bei der Aufstellung 32 Musketenschützen hast, dann muss natürlich noch Platz für HFSK, Kanone und Mörser sein, die 2 Magier und damit diese Linie nicht überollt wird sollten auch noch die Infanterieblöcke nicht fehlen. Ob sich das ausgeht?

    Gruß
    Georg
    So...
    Ich hab jetzt einige Sachen geändert. Schreibt bitte was ihr davon haltet. Hab jetzt einige Schützen weggelassen da der Platz wirklich knapp war. Den Technicus hab ich rausgenommen und dafür einen Sigmarpriester in die Speerträger und einen weiteren Mörser reingetan. Einem Magier hab ich die Bannrollen weggenommen und dafür den Zauberstab der Macht gegeben um auch einige Sprüche durchzubekommen. Zum Schluss hab ich noch den Weißen Wölfen den inneren Zirkel weggenommen.
    Hier noch mal die komplette Liste:

    KOMMANDATEN

    Kurfürst: Heilige Reliquie, Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Streitross, Rossharnisch - 164 Pkt.

    HELDEN

    Sigmarpriester: Meteoreisenrüstung, Zweihandwaffe - 129 Pkt.

    Kampfzauberer: Stufe 2, 2 Magiebannende Spruchrollen, Streitross, Rossharnisch - 159 Pkt.

    Kampfzauberer: Stufe 2, Zauberstab der Macht, - 140 Pkt.

    KERNEINHEITEN

    1 Regiment Speertäger(24 + Sigmarpriester): Schilde, Standartenträger, Musiker - 183 Pkt.
    1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.

    1 Regiment Schwertkämpfer(23): Greifenstandarte, vollst. Kommandoeinheit - 236 Pkt.
    1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.

    1 Squadron Weiße Wölfe(5): Musiker - 133 Pkt.

    1 Squadron Ritter(5): Innerer Z., Musiker - 138 Pkt.

    1 Regiment Musketenschützen(12): Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 121 Pkt.

    1 Regiment Musketenschützen(12): Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 121 Pkt.


    ELITEEINHEITEN

    1 Kanone: 100 Pkt.

    2 Mörser: 150 Pkt.

    SELTENE EINHEITEN

    1 Höllenfeuer Salvenkanone: 125 Pkt.


    G E S A M T : 1999 Pkt.

    Ciao Haupti
    "Warte doch mal. Weißt du wer das ist? Das ist Wildcat Hendricks, ein Falschzockerprofi!"
    schaut besser aus, aber den zauberer auf ross....nimm ihn zu fuss

    ich nehme an du willst ihn mit einem ritterregiment mitschicken, oder in umkreis halten....aber denk dran, wird 1 ritter weggeschossen kann man ihn anvisieren....also nimm ihn zu fuss und halte ihn bei den blöcken da wird er besser aufgehoben sein
    Warmachine: Khador
    Malifaux: Resurrectionists