Hi!
Ich will hier mal meine 2000 Pkt. Imperiumsarmee zum Zerreißen reinstellen. Sie sollte gegen alle Gegner gut spielbar sein.
KOMMANDATEN
Kurfürst: Heilige Reliquie, Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Streitross, Rossharnisch - 164 Pkt.
HELDEN
Technicus (beim Mörser): Hochland Langbüchse - 75 Pkt.
Kampfzauberer: Stufe 2, 2 Magiebannende Spruchrollen, Streitross, Rossharnisch - 159 Pkt.
Kampfzauberer: Stufe 2, 2 Magiebannende Spruchrollen, - 145 Pkt.
KERNEINHEITEN
1 Regiment Speertäger(25): Schilde, vollst. Komandoeinheit - 200 Pkt.
1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.
2. Abteilung: 10 Musketenschützen: Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 105 Pkt.
1 Regiment Schwertkämpfer(23): Greifenstandarte, vollst. Kommandoeinheit - 236 Pkt.
1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.
2. Abteilung: 10 Musketenschützen: Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 105 Pkt.
1 Squadron Weiße Wölfe(5): Innerer Z., Musiker - 148 Pkt.
1 Squadron Ritter(5): Innerer Z., Musiker - 138 Pkt.
1 Regiment Musketenschützen(12): Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 121 Pkt.
ELITEEINHEITEN
1 Kanone: 100 Pkt.
1 Mörser: 75 Pkt.
SELTENE EINHEITEN
1 Höllenfeuer Salvenkanone: 125 Pkt.
G E S A M T : 1996 Pkt.
Noch ein paar Hinweise:
Die Taktik ist wohl ganz klar defensiv.
Ein Zauberer ist beritten weil ich keinen weiteren zu Fuß habe.
Die Weißen Wölfe und Ritter sind für Flankenangriffe da.
Die Meisterschützen sollen feindliche Magier ausschalten.
Ich weiß nicht ob Musketenabteilungen Meisterschützen beinhalten dürfen. Falls nicht seht die Musketenabteilungen als normale Regimenter.
Ich will hier mal meine 2000 Pkt. Imperiumsarmee zum Zerreißen reinstellen. Sie sollte gegen alle Gegner gut spielbar sein.
KOMMANDATEN
Kurfürst: Heilige Reliquie, Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Streitross, Rossharnisch - 164 Pkt.
HELDEN
Technicus (beim Mörser): Hochland Langbüchse - 75 Pkt.
Kampfzauberer: Stufe 2, 2 Magiebannende Spruchrollen, Streitross, Rossharnisch - 159 Pkt.
Kampfzauberer: Stufe 2, 2 Magiebannende Spruchrollen, - 145 Pkt.
KERNEINHEITEN
1 Regiment Speertäger(25): Schilde, vollst. Komandoeinheit - 200 Pkt.
1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.
2. Abteilung: 10 Musketenschützen: Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 105 Pkt.
1 Regiment Schwertkämpfer(23): Greifenstandarte, vollst. Kommandoeinheit - 236 Pkt.
1. Abteilung: 10 Freischäler - 50 Pkt.
2. Abteilung: 10 Musketenschützen: Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 105 Pkt.
1 Squadron Weiße Wölfe(5): Innerer Z., Musiker - 148 Pkt.
1 Squadron Ritter(5): Innerer Z., Musiker - 138 Pkt.
1 Regiment Musketenschützen(12): Meisterschütze (Hochland Langbüchse) - 121 Pkt.
ELITEEINHEITEN
1 Kanone: 100 Pkt.
1 Mörser: 75 Pkt.
SELTENE EINHEITEN
1 Höllenfeuer Salvenkanone: 125 Pkt.
G E S A M T : 1996 Pkt.
Noch ein paar Hinweise:
Die Taktik ist wohl ganz klar defensiv.
Ein Zauberer ist beritten weil ich keinen weiteren zu Fuß habe.
Die Weißen Wölfe und Ritter sind für Flankenangriffe da.
Die Meisterschützen sollen feindliche Magier ausschalten.
Ich weiß nicht ob Musketenabteilungen Meisterschützen beinhalten dürfen. Falls nicht seht die Musketenabteilungen als normale Regimenter.
"Warte doch mal. Weißt du wer das ist? Das ist Wildcat Hendricks, ein Falschzockerprofi!"