2000 Punkte Turnierskaven

    2000 Punkte Turnierskaven

    Kriegsherr: Tränenklinge, Warpsteinamulett, schwere Rüstung, Schild 169 Punkte

    Warlocktechniker: volle Ausrüstung ohne Pistole, Sturmdämon und Magiebannende Spruchrolle 145 Punkte

    Warlocktechniker: volle Ausrüstung ohne pistole, 2 Magiebannende Spruchrollen 145 Punkte

    30 Klanratten: Handwaffe, Schild, Standarte, Musiker, Warpflammenwerfer 250 Punkte

    25 Klanratten: Speer, Schild, Standarte, Musiker, Rattling 225 Punkte

    30 Sturmratten: Hellebarden, schwere Rüstung, Schild, Standarte, Schattenbanner, Musiker, Rattling 380 Punkte

    5 Gossenläufer: Tunnelteam 75 Punkte

    6 Jezzails 120 Punkte

    20 Seuchenmönche: 2te handwaffe, Standarte, Musiker 175 Punkte

    2 Rattenoger 100 Punkte

    Warpblitzkanone 100 Punkte

    6 Seuchenschleuderkrieger 102 Punkte


    Ihr habt die Erlaubniss diese Armeeliste nach Strich und Faden auseinander zu nehmen. Will genau wissen was ihr davon haltet.
    Die 2 Rattenoger sind etwas..... wenig?? Ansonsten kann ich net viel sagen, hab bisher immer gegen magielastige Skaven gespielt, Deine Armee dürfte stark auf die Ratlings und den Warpflammenwerfern setzten, würd ich gern mal dagegen spielen.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Ähm, wo ist dein 4ter Charakter? Ich würde noch einen Seuchenpriester reinnehmen, sonst haben die Seuchenmönche nicht viel Power. Diese sollten übrigens noch auf mindestens 24 (+Seuchenpriester) aufgestockt werden. Außerdem würde ich mir vielleicht noch überlegen die Sturmratten raus zu nehmen. Die sind bei 2000 Punkten einfach zu teuer für das was sie können. Nimm dafür lieber noch 2 Rattenoger (3 sind glaube ich Minimum) und noch 2 weitere Gossenläufer und vergifte deren Waffen - zahlt sich fast immer aus. Warpflammenwerfer setze ich nicht ein, weil sie noch unsicherer sind als Ratlingkanonen. Was dir aber auf jeden Fall noch fehlt, sind die Rattenschwärme! 3 Stück sollten es schon sein mit 6" und Plänkler sind sie sehr schnell und können hervorragend Ritter blockieren (wenn auch nur für 2-3 Nahkampfphasen). Vielleicht kriegst du für die übrigen Punkte auch noch ein 25er-Regiment Klanratten.

    Gruß

    The Dark Avenger
    WoW-member

    Ewiger Zweiter und ehemaliger Powergamer :D
    Ähm, wo ist dein 4ter Charakter? Ich würde noch einen Seuchenpriester reinnehmen, sonst haben die Seuchenmönche nicht viel Power. Diese sollten übrigens noch auf mindestens 24 (+Seuchenpriester) aufgestockt werden. Außerdem würde ich mir vielleicht noch überlegen die Sturmratten raus zu nehmen. Die sind bei 2000 Punkten einfach zu teuer für das was sie können. Nimm dafür lieber noch 2 Rattenoger (3 sind glaube ich Minimum) und noch 2 weitere Gossenläufer und vergifte deren Waffen - zahlt sich fast immer aus. Warpflammenwerfer setze ich nicht ein, weil sie noch unsicherer sind als Ratlingkanonen. Was dir aber auf jeden Fall noch fehlt, sind die Rattenschwärme! 3 Stück sollten es schon sein mit 6" und Plänkler sind sie sehr schnell und können hervorragend Ritter blockieren (wenn auch nur für 2-3 Nahkampfphasen). Vielleicht kriegst du für die übrigen Punkte auch noch ein 25er-Regiment Klanratten.

    Gruß

    The Dark Avenger
    WoW-member

    Ewiger Zweiter und ehemaliger Powergamer :D
    Das mit den Sturmratten werde ich mir überlegen, mir ist aber noch eingefallen das ich mit 2 Warlocks theoretisch kaum einen Zauberspruch gegen einen Spieler der zu mindestens ein bisschen auf magie setzt durchbekomme. Deswegen wird der Warlock mit dem Sturmdämon gestrichen und dafür kommt ein Seuchenpriester rein. Der Warpflammenwerfer soll helfen gegen Truppen mit hohem Wiederstand und mehreren Lebenspunkten. Ausserdem muss jede Einheit die durch ihn einen verlust erlitten hat einen Paniktest machen. In den letzten Spielen hat sich dewr 1 Warpflammenwerfer nie negativ bemerkbar gemacht.

    Ich bin dagegen das ein Tunnelteam mehr als 6 Ratten hat weil mir dann die Einheit einfach zu teuer wird.
    Ich nehme mir die Freiheit einer Kritik ;) :

    Die Rattenoger sind IMHO unnötig - nichts Ganzes und nichts Halbes - 100 Punkte die man sparen kann - gegen einen schußlastigen Gegner wirst Du trotz einer Grundbewegung von 6" wahrscheinlich nicht beim Gegner ankommen, gegen nahkampfstarke Armeen reißen sie einfach zu wenig, um auch nur halbwegs auf ein vernünftiges Ergebnis zu kommen..

    Das Tunnelteam ist gegen gewisse Armeen trotz "Glückspiels" ( wie so ziemlich alles in einer Skavenarmee ) recht lustig und gut, in einem Turnier würde ich aber davon abraten - einen Chaosspieler werden sie wohl genauso wenig beeindrucken wie einem Vampir. Ich würde eher eine universellere Aufstellung, sprich normale Gossenläufer - die aber mit vergifteten HW und eventuell mit Wurfsternen bevorzugen.

    Der Warpflammenwerfer ist zwar nicht schlecht, nur sehr schwierig einzusetzen und dadurch noch unberechenbarer wie der Rest deiner Skavenarmee. In Spaßspielen finde ich in äußerst amüsant und setze diesen auch gerne ein, nicht allerdings wenn mich der Ehrgeiz packt: Mit der Ratlingkanone habe ich auch eine -2 RWM, die macht im Normalfall zumindest genauso viele Treffer und ist zudem billiger. Der Paniktest ist wohl das Einzige, was dafür spricht..

    Bei den Sturmratten bin ich mir nach wie vor nicht so sicher, ob sie wirklich eine Aufstellung in 2000 Pkte. rechtfertigen können. Auf jeden Fall ist das Schattenbanner eine gute Investition, wenn Du sie ins Feld führst.. Meine Meinung zu den Sturmlern ist, daß sie mit einem KG und einer Stärke von 4 keine schlechten Nahkämpfer sind, allerdings nach wie vor keine Bäume ausreissen und im Gegenzug schneller über den Jordan wandern als einem lieb ist.

    Wie Dark Avenger bereits schon angemerkt hat, eine DER Einheiten der Skaven, nämlich die Schwärme, fehlen in deiner Liste.. Warum? Sie sind unerschütterlich, entbehrlich, Plänkler und haben enorme 6" Grundbewegung. Darüber hinaus darfst Du einfach über sie hinwegballern. Sie halten gegnerische Ritterregimenter vor deinen Klanratten auf, währenddessen die versuchen, in die Flanke zu gelangen und/oder die Waffenteams fröhlich in den Nahkampf schießen.

    Die Seuchenmönche würde ich auch auf ~24 Ratten aufstocken, da sie ein beliebtes Ziel sind und man somit mit einigem Verlust in ihren Reihen rechnen muß.

    Bei den Charakteren muß ich eingestehen, daß ich der Versuchung noch nie erlegen bin, einem Kriegsherren den Vorzug gegenüber einem Grauen Propheten zu geben - zu verlockend ist einfach die Destruktivität der Skavenmagie. Das Problem, das ich glaube zu sehen, ist, daß dein Kommandant kaum mit anderen Kommandanten mithalten können wird. Häufig wird er wohl angegriffen werden, und wenn dies geschieht, kann es mit seinem nicht herausragendem Rüstungswurf bald um ihn geschehen sein. Im Gegenzug kann er zwar mächtig austeilen, wird aber gegen schwergepanzerte Gegner kaum ein Leibchen haben. Ich spiele gerne mit Warlocks, da sie einfach recht günstige "Lvl. 2 Zauberer" mit einem tollen Spruch sind, auch wenn dieser hin und wieder nach hinten losgeht. Allerdings können sie pro Zug auch nur diesen Einen zaubern versuchen und haben keinen Zweiten mehr in petto - ist Geschmacksache...

    Wenn Du eine größere Auswahl an Figuren hast, würde ich überlegen, Sklaven einzusetzen. Sie können nichts, so viel vorab... Im Nahkampf ziehen sie wohl gegen Gobbos den Kürzeren, aber wen scherts? 20 Sklaven ( mehr brauche ich eigentlich nicht pro Einheit ) kosten mit einem Musiker 44 Pkte., haben in der Nähe des Generals einen vernünftigen Moralwert und stellen den Gegner vor ein Problem. Wenn er sie beschießt, verschwendet er Schußkraft, die anderswo vielleicht angebracht wäre. Negiert er sie, können sie kleinere Einheiten durch das Kampfergebnis sehr wohl in die Flucht schlagen. Greift er sie an, werden sie ziemlich sicher vernichtet, bei einer halbwegs vernünfitgen Aufstellung könntest Du ihm dann allerdings in die Flanke fallen. Vernachlässigt er sie andersrum wieder, können sie in die Flanke kommen.. Das ist jetzt natürlich alles reine Theorie, aber wenn ich mir vorstelle, daß 3x20 Sklaven gerade einmal 132 Punkte kosten.... Die Masse machts zeitweilens aus.

    Ist jetzt ein bissl lang geworden, gibt auch keine Garantie, daß alles so toll einfährt, wie ich es hier behaupte, aber vielleicht ist der eine oder andere Gedankenanstoß dabei ;)

    Franz
    tja da ist mir der franz zuvorgekommen lol!! (@franz, mal wieder nicht schlafen können oder was??)


    anyway meine kleinen anmerkungen:
    beide skavenkrieger auf 30
    den warpflamer würde ich trotzdem drinnen lassen
    tunnelhaberer raus, normale rein
    weg mit 2 rattenogern
    6 jezzails sind zu wenig für turnierarmee....8!
    bei turnierarmee unbedingt schwärme


    tja der rest wurde schon gesagt und wenn ich auf ein turnier gehe dann entweder fett magie oder nur defensiv für die ersten zwei runden. falls defensiv musst aber was haben was magier schnell beseitigen kann (mehr gossenläufer und einen assasinen!!)

    okay, neue liste schreiben und wieder posten :)

    tom
    ich spreche hier mal kurz als Vampirspieler:

    Sklaven sind das beste was mir passieren kann...
    ich greife sie an...
    ich bekomme Sekelette...
    ich reibe sie auf...
    ich bin viele :D
    ich verursache angst...
    sie rennen weg...
    ich krache in den nächsten gegner...(der mir eigentlich in die Flanke fallen sollte 8)
    ich überrenne sie vielleicht sogar...

    Also, wenn du Vampirspielern einen gefallen tun willst, setz sie ein 8)

    gegen jede andere armee sind sie sicher zu empfehlen, aber da es eine turnierarmee ist, würde ich eher auf schwärme setzen...die sind zwar auch hin, bescheren aber keine zusätzlichen truppen...

    danke fürs zulesen
    nur so eine blöde frage aber warum sollen skaven zusätzliche truppen bescheren und warum glaubst du ist jeder skavenspieler so bescheuert die so aufzustellen dass du gleich in eine andere einheit überrennen kannst und warum sollst du bei sklaven zahlenmäßig überlegen sein? meine sind immer viel mehr als viele!!!!

    cheers nur so ein paar fragen

    tom
    Die ( Haus??- ) Regel würde mich jetzt allerdings auch interessieren.. Soll ich das so verstehen, daß für jeden Toten ein neues Skelett entsteht? *g*.
    Offenbar beziehen sich die Anspielungen auf meine Anmerkungen. Gut, versuche ich es aufgrund dieser Sichtweise zu erklären.
    Ein schönes Skelettregiment, das größer ( sprich mehr als 20 Figuren hat ) ist, kostet locker drei Mal so viel wie mein popeliges Sklavenregiment - wie war das noch einmal mit viele? Die Sklavenregimenter pflegen normalerweise nicht unbedingt vor den Klanrattenregimentern zu stehen, womit es schwer ( aber nicht unmöglich ) sein dürfte, nach gewonnenen Kampf in das nächste Regiment zu krachen. Die Sklaven verursachen keinen Paniktest. Außerdem bekommen sie sogar in Nähe des Generals einen angenehmen Moralwert.

    Franz
    @ Little Devil: Also als erstes sind die Skaven sicher nicht in der Unterzahl; 2. sind fast alle!!! Geschoße magisch :D adios körperlose Wesen; und 3. fallen auch gern mal schnell deine tollen Fluchritter den Jazzails zum opfer.Also entweder haste ein großes Selbstvertrauen,oder du hast noch nicht gegen einen ordentlichen Skavengegner gespielt. Denn wenn du vor einer Armee als Vamp Angst haben solltest, dann vor den Skaven.
    In the name of God,impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation.Amen

    Fantasy:Imperium,Skaven;Chaos
    Necromunda:Van Saar
    Also deine Armee is ja schön und gut aber der Kriegsherr is z.b. voll Müll. Kann nix und du darfst dann keinen Propheten mehr nehmen,dafür is die Magie zu gut!Dann die Sturmratten raus und die Seuchenpriester aufstocken und denen das Schattenbanner geben(dann sind die der absolute Haß). Entweder min 5 rattenoger oder gar keinen.Haste dir schon mal überlegt, das 2 Rattenoger so viel kosten wie 3 imp. Ritter? Kannste die ja selber ausrechnen das die nit viel rocken können! 5 Rattenoger sind fast so teuer wie ein 10ner Regiment Ritter und halten auch viel mehr Beschuß aus,so steigt die Chance auf einen Nahkampf.Mehr als 6 Jazzails brauchste nit,denn du hats ja noch die Warpkanone(ich persönlich hab 10). Aber der Warpflammenwerfer is ja voll der Mist.Bei einer Fehlfunktion is das Teil weg und wenn du Pech hast noch ein paar Truppen mehr!Also weg damit.So, mehr fällt mir um Moment nit ein
    In the name of God,impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation.Amen

    Fantasy:Imperium,Skaven;Chaos
    Necromunda:Van Saar
    @ Little Devil die Seuchennager stehen unter Raserei denen is Angst scheiss egal :D selbiges gilt für Rattenoger

    die entbehrlichen Truppen stören auch keine Ratte

    und die Überzahl wirst du wahrscheinlich auch in den seltensten Fällen haben,da Klanratten 30+ und Seuchenmönche 25+ ,bei vielen sehr beliebt ist

    der enorme magische beschuss dürfte dir auch sehr zu schaffen machen wie von raziel schon angemerkt ....


    Also sag niemals Skaven sind das beste was dir passieren kann, das kann bös enden =p

    Fantasy: Zwerge, Chaoszwerge, Echsenmenschen, Waldelfen
    Necromunda: Delaque
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    und mal wieder gibt es von mir eine 2000 Punkte Armeeliste. Sie soll gegen jedes Volk einigermaßen bestehen können, weil ich die Armee mal komplett bemalen will, damit ich ne gute 2000 fertig bemalte Armee hab. Sagt mal was ihr davon haltet:

    Grauer prophet: Auge der gehörnten Ratte, Räucherschädel, magiebannende Spruchrolle 315 Punkte

    Seuchenpriester: Flegel 74 Punkte

    Warlock: Ausrüstung ausser Warpsteinpistole, 2 magiebannende Spruchrollen 135 Punkte

    Warlock: Ausrüstung ausser Warpsteinpistole, Sturmdämon 115 Punkte

    30 Klanratten: handwaffe, leichte Rüstung, Schild, Standarte, Musiker, Champion 175 Punkte

    Rattling 60 Punkte

    26 Klanratten: handwaffe, Schild, leichte Rüstung, Standarte, Musiker, champion 155 Punkte

    Rattling 60 punkte

    Rattenschwarm: 3 Bases 135 Punkte

    21 Sklaven: handwaffe 42 punkte

    5 Giftwindkrieger 50 Punkte

    5 Gossenläufer: Tunnelteam, vergiftete handwaffen 85 Punkte

    8 Jezzailteams 160 Punkte

    25 Seuchenmönche: 2te Handwaffe, Standarte, Champion, Musiker 225 Punkte

    7 Seuchenschleuderkrieger 119 Punkte

    Warpblitzkanone 100 Punkte

    Insgesamt 2000 Punkte


    habe eben ein Spiel mit dieser Armeeliste hinter mir. Gegen den Vampirspieler gegen den ich noch nie gewonnen habe und diesmal hätte ich fast gewonnen. Zum Schluss war es knapper als sonst. Hat auch mein gegner zugegeben, er meinte auch das er ne ganze zeitlang gedacht hat er würde verlieren. Dann haben es seine Vampire herausgerissen im Nahkampf.

    Im Spiel ist uns allerdings ne Frage aufgekommen die wir net sofort beantworten konnte. kann man auf kavallerie schießen wenn sie sich hinter mannsgroßen Infanterie befindet?? bei Charaktermodellen geht das ja. Wenn das Charaktermodell auf pferd sitzt und der rest zu Fuss kann ich drauf schießen ist das aber bei normalen Truppen auch so??
    du kannst auch nicht auf ein charaktermodell zu pferd schießen wenn es hinter einer einheit normaler infantrie sthet, nur wenn es neben einer steht.

    armeeliste gefällt mir, nur die warpblitzkanone ist nicht mein ding aber das ist ansichtssache. ich würde statt dessen mehr rattenoger, mehr gossenläufer mehr jezzails nehmen....

    tom
    PS: bin imme rnoch der meinung dass 2 oger, 6 jezzails zu wenig sind!
    Aber man kann auch nur auf das Charaktermodell pfeffern , wenn es weiter als 5 Zoll von der Einheit entfernt ist oder ...
    Ich glaub auch , dass dann Achtung Sir nimmer geht wenns mitm Pferd IN Infanterie steht oder ?

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin