Imperium 1250 Pkte

      Imperium 1250 Pkte

      Hi, was meint ihr sollte auf jeden Fall in eine 1250 Pkte Impse Armee rein? Ich habe schon ueberlegt, dass ich ein normales 20er Regiment mit Schwertkaempfern inkl. CSM, 12 Musketenschuetzen, 6 Ritter inkl. CSM nehme. Als Elite wahrscheinlich 5 Pistoliere, eine Kanone und einen Moerser. Helden nehme ich 2 Zauberer (einer davon Stufe 2) und einen Sigmarpriester. Nun steh ich vor der Frage: Soll ich noch 10 Flagellanten nehmen, oder die Punkte lieber in was anderes investieren?
      "Ein Toter ist eine Tragödie, 1 Million Tote sind nur noch eine Statistik!"
      Joseph Stalin
      Hängt von deiner Taktik ab und wie deine anderen Truppen (oder die deines Doppelpartners) aussehen :rolleyes:.

      Flaggellanten können den Gegner aufhalten.....aber 10 Stk werden diese Aufgabe wohl nicht allzulange bewerkstelligen können.
      Im schlimmsten Fall sterben sie in der 1ten Nahkampfrunde.

      12 Musketenschützen würde ich nur machen wenn es nich anders geht, ansonsten nur 10 + Musiker und dann 2 Abteilungen dazu.

      20 Schwertkämpfer sind nie verkehrt. Hier aber auch unbedingt die 2 Abteilungen dazu.

      Bei 6 Rittern würde ich nich CMS reinpacken. Champion + Musiker reicht da voll.....würde sogar eher nur 5 Ritter + Champ nehmen. Musiker brauchst nicht wirklich, da sie ehr MW 8 haben.

      Pistoliere sind gut.....ist aber die Frage, wie sie mit dem Rest deiner Truppen harmonieren und ob du sie gegen Beschuß abschirmen kannst.

      Wenn du große Blöcke verwendest brauchst du hinten auf jeden Fall den Moralwertgeber und da ist die Frage ob hier nicht auch ein AST gut käme.
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Claussches Zitat:

      "Flaggellanten können den Gegner aufhalten.....aber 10 Stk werden diese Aufgabe wohl nicht allzulange bewerkstelligen können."


      ..10er oder 12er Flagellanten sind spitze - 12 Attacken mit S 6 im Angriff - da haut wenig zurück,und frühestens in Runde 2 kann der Gegner sie ausschalten, Runde drei ist wahrscheinlicher.

      Vor Beschuß sind sie auch nicht wirklich schlechter geschützt als die Restinfantrie. Angregriffen dürfen sie allerdings NICHT werden.


      AST bei Imperium ist eine sehr zu empfehlende Auswahl - Berti hat einen mit Schwert der Macht - günstig und kann auch was.
      --Painted Only--
      @Sohnemann ;)

      Wieso 12A mit S6 bei den Flagelanten wie kommst du denn da drauf?
      Fantasy:
      Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
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      @Markus....

      Öhem.....Flaggellanten kriegen im Angriff "nur" Stärke 5.
      Des weiteren haben sie nur KG2

      Wenn du also 10 Stk hast dann werden sie meistens 5 breit aufgestellt. Wären also 10 Attacken wenn du das Glück hast der Angreifer zu sein, die im besten Fall auf 4+ Treffen als 5 mal.
      Wir sind großzügig und sagen das auch alle 5 Verwunden und wir sind beim Gegner großzügig und sagen, das 1e Verwundung gesaved wird.

      Somit erreicht schon mal jedes Gegnerisches Regiment ein Unentschieden (3 Glieder, Standarte, Überzahl)

      Das ist der Fall wenn du der Angreifer bist ....laut Warscheinlichkeit.

      Wenn die Flaggelante selbst angegriffen werden sieht es dann schon ganz anders aus......

      Bei normalen Regimentern:
      Gegner ist auch 5 breit und hat somit 6 Attacken die auf 3+ treffen. Wären also 4 Treffer. Im Regelfall schafft er dann 1 bis maximal 2 Verwundungen was gleich bedeutend 1 bis 2 Tote Flaggelanten ist.

      Bei Rittern oder dergleichen berittenen Zeugs sieht es schon anders aus:
      Da ist dann meist auch noch ein Held drinnen.
      Sagen wir ein 10 er Ritter Block (inkl normalem Held)
      Kommt auf 5 Attacken von den Rittern und 3 Attacken vom Champ. die im günstigsten Falle nur Stärke 5 haben. Dann noch 5 Pferde (bei mir immer die Killer) :rolleyes:

      Von den 8 Ritterattacken treffen 6 (aufgerundet zu Gunsten des Angreifers) und verwunden 4 (eben auf 3+ durch Stärke 5) Von den Pferden treffen 3 (abgerundet dieses mal) und verwundet nur 1.

      Somit hast du hier 5 Tote Flaggelanten von denen keiner mehr retour hauen darf es sei den du leistest dir nen Oberirren (freie Wortwahl des Autors :D )

      Hier würde das Konzept auch noch aufgehen, da du so den Gegner warscheinlich noch eine weitere Spielrunde blokierst.


      ......


      Für meinen Geschmack halt etwas zu riskant. Weil wenn ich Flaggellanten nehme, dann will ich definitiv den Gegner blokieren und 10 sind nun mal zu Wenige dafür um das mit Sicherheit zu schaffen.

      Wenn ich ihn nur abschrecken oder aufhalten will, dann nehe ich lieber für die selben Punkte und Auswahl eine Höllenfeuer Salvenkanone und somit überlegt sich schon ein Jeder ob er sich innerhalb der 24 Zoll Schußreichweite begibt.

      Ist aber nur meine Sicht der Dinge ;) :rolleyes:

      @Slann
      Beim Sohnemann werden die Flaggelanten zu Moschaz aufgewertet. So kommen sie dann auf Stärke 6........nanana Markus 2 Attacken, Stärke 3 pro Modell + dann Sonderregeln für Flegel in erster Nahkampfrunde. ;)

      Ich glaub ich muß mal wieder meine Impse gegen den Sohnenmann auspacken.
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Haben die nicht s4, je 2 A und Flegel ?(

      @Claus -- Eindeutig Profi :D

      Habe mich nur so sehr von Bertis 10er Flagellanten (die meine Verfflichten in die Flanke bekommen haben) beeindrucken lassen - aber wahrscheinlich sind Untoten der "Wunschgegner" für Flagellanten und dort überdurchschnittlich wirksam ?
      --Painted Only--

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Verlorener Sohn“ ()

      Jaja, die Untoten treffen sie wenigstens genauso gut wie sie von denen selbst getroffen werden. Widerstand 4 bringt dann auch noch was......

      Aber für eine 10er Einheit brauchs du definitiv nen guten Plan was du damit anstellen willst......

      Gegen Beschuß sind sie halt auch recht leicht verdiente Runkte, da du mal 3 Runden drauf ballern kannst bevor sie auch nur bei dir sind. Ohne Rüstung gehen dann schon ein paar und dann sinds auch kaum mehr zum Blocken gut.
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      @Auspacken :D..tu nur, Bertis Imperiale hatten den Horden des Untodes nicht genug entgegenzusetzen ;)


      @Flagellanten: Ich denke, so wie Berti sie verwendet hat, war optimal: Ein 12er Grüppchen, 6 breit, versteckt hinter einem Geländestück, das Angriffwinkel blockiert hat und abgewartet hat.

      Weil wie oft muß ein Imperialer einen Gegner angreifen ????

      Nö, defensiv als kleiner Block, der überraschend herb austeilen kann.

      Aber vielleicht vereinfache ich ja wieder :)
      --Painted Only--
      Passt schon. Als defensiv Posten können sie ihre Aufgabe auch am besten erledigen. Im idealfall ist der Gegner in der 3ten Runde bei Ihnen und dann können sie diesen noch mal 2 Runden blocken und in der 6ten Runde sieht dieser Gegner keinen Angriff mehr.....also ideal zum Flanke blokieren. Natürlich um so schöner wenn das Gelände auch noch mitspielt.
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