Gleichzeitiges Ziehen bei 40k Spielen

    Gleichzeitiges Ziehen bei 40k Spielen

    Hallo 40k-Fangemeinde,

    eine Vielzahl von Spielern (meine Person eingeschlossen) ist der Meinung, daß ein Spiel schon dadurch entschieden werden kann, wer den ersten Spielzug hat. Eine gut laufende Feuerphase kann z.B. schon den Ausschlag über den späteren Gefechtsverlauf geben.

    Was ich hier gern mit Euch diskutieren und entwickeln möchte wäre ein System, mit dem beide Parteien möglichst gleichzeitig ziehen. Als Zielvorgabe soll natürlich das ganze weiterhin so einfach wie möglich im Spiel umzusetzen sein bzw. sich der Aufwand in Grenzen halten. Und die (meisten) grundsätzlichen 40k Regeln sollen natürlich auch nicht verändert werden.

    Sicherlich ist eine solche Diskussion für viele hypothetisch (und somit sinnlos), da sich das wirkliche Regelwerk offiziell nicht ändert, doch für manche (wie mir) ist es zum einen interessant, solche Dinge zu machen, als auch später im internen Kreis mal auszuprobieren, vielleicht als spannende Alternative zu entdecken und als Hausregel aufzunehmen.

    Um mal ein Beispiel zu geben, um zu verdeutlichen, was ich meine:
    Gleichzeitige Bewegungsphase: Beide Spieler notieren (Großer Zettel, viele kleine Zettel, Spielmarken), welche ihrer Einheiten welche Bewegung ausführt und grob (Richtungspfeile z.B.) wohin. z.B. bleibt stationär, bewegt 6 Zoll nach vorn, max. Speed nach halb links usw.

    Also, heraus mit Euren Ideen und Wünschen...;)
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    man kann doch einfach jede einheit nacheinander!
    schwachsinniger satz! sorry! was ich damit sagen wollte war: jeder spieler bewegt nur eine einheit, dann ist der andere dran!
    oder so ein order system wie beim alten epic! das fand ich auch cool! aber das ist fast so wie deine Zettel...
    Das mit den Zetteln war ja auch nur ein Versuch, Euch vom Sofa zu scheuchen. Die schicken Befehlswürfel von GW eignen sich eigentlich ideal, die doch eher beschränkten Möglichkeiten der Bewegung darzustellen (also keine Zettel).

    Der Spielfluß dürfte eigentlich nicht gehemmt werden, ganz im Gegenteil. Sowohl das Ausdenken der Züge als auch die Ausführung geschehen ja nahezu parallel (wie in der Realität).

    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    a la warzone würde ich sagen---squad alternierende aktivierung in der bewegungs schuß und nahkampfphase..wobei ich nicht glaube das dies wirklich funktioniert...dazu sind die 40k mechanics zu simpel..

    sia
    Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
    Erfinder der ÖMS und des Charity.
    wenn es nur nach spielprinzip gehen würde dann hätte sich doch eigentlich VOID durchsetzen müssen (hat IMO ein besseres dynamischeres system).
    Fakt ist, dass obwohl wir kräftig die werbetrommel gerührt haben keiner void spielt.

    um ehrlich zu sein mir kommt es auch oft so vor dass nach dem ersten zug das spiel entschieden ist (zumindest wenn jemand mit 3 basilisken spielt) aber das scheint scheinbar keinen zu stören....

    tom
    Mh also das erste was mir dazu einfällt hat SOLON schon erwähnt, nämlich das die Mitspieler abwechselnd eine Einheit bewegen.

    Auf der anderen Seite spiele ich immer auf zwei ungefähr Tür großen Platten ( :D kommt daher weil's früher mal Türen waren) und bei der Größe finde ich es nicht so schrecklich schlimm als 2. dran zu sein, verständlich oder?

    Dennoch würd ich das mal anders ausprobieren...
    ...ich mag Pünktchen...
    -Pug

    >>> Codex Vegeta <<<
    Keine schlechte Idee aber:
    Tja das mit den simplen mechanics ist so eine Sache. WHFB ist viel komplexer und auch da kann bei einer ordentlichen Stand and shoot Armee der erst Zug schon entscheident sein, Bärtigkeit gibts halt immer....

    ne Idee:
    Also immer nacheinander würde das Spiel ordentlich komplexer machen und man müsste weit vorausplanen. :rolleyes: Dann kann man ja gleich WHFB spielen...Ja ich weis das war jetzt nicht sehr konstruktiv...
    hm, ich wäre wenn dann dafür (um den spielfluss nicht zu unterbrechen) jede runde abwechselnd einheiten ziehen zu lassen. wer beginnt wird per strategiewert entschieden und das wird immer am anfang der phase ausgewürfelt: bewegung/schuss/nahkampf (gewinner wählt aus wer beginnen soll, danach wird immer abwechselnd gezogen, bis ein spieler keine einheiten mehr hat -> gegner zieht mit dem rest. ). ebenso wird in der schussphase verfahren (es sollte aber egal sein, welche der einheiten feuert/sich bewegt -> also kein vorgeschriebenes schema wie: HQ, Standart etc. Unabhängige Charactermodelle zählen zur einheit wenn sie angeschlossen sind).

    in der nahkampfphase ähnlich, allerdings bekommt die armee die in der vorangegangenen schussphase als erste mit dem schiessen fertig war (dh. der spieler der NICHT als letzter gefeuert hat) einen bonus von +2 auf ihren strategiewert wurf (um zu verhindern das nahkampflastige armeen nicht zum gegner stürmen, dort von zB imperialen oder spacemarines unter feuer genommen werden (höherer strategie wert) und danach auch noch im nahkampf angegriffen werden).

    so, das waren mal meine etwas konfusen gedanken dazu *guckt unschuldig* ;)
    hm, ich wäre wenn dann dafür (um den spielfluss nicht zu unterbrechen) jede runde abwechselnd einheiten ziehen zu lassen. wer beginnt wird per strategiewert entschieden und das wird immer am anfang der phase ausgewürfelt: bewegung/schuss/nahkampf (gewinner wählt aus wer beginnen soll, danach wird immer abwechselnd gezogen, bis ein spieler keine einheiten mehr hat -> gegner zieht mit dem rest. ). ebenso wird in der schussphase verfahren (es sollte aber egal sein, welche der einheiten feuert/sich bewegt -> also kein vorgeschriebenes schema wie: HQ, Standart etc. Unabhängige Charactermodelle zählen zur einheit wenn sie angeschlossen sind).

    Das wäre doch echt mal eine tolle Idee!

    So würde jetzt ein Spiel Space Marines gegen Orks ganz anders verlaufen.
    Denn wenn alle Space Marines nach besten Möglichkeiten auf die Orks reagiert haben sind immer noch mehrere Mobs übrig die nicht bedacht worden sind.
    Diese Idee gefällt mir sehr gut, lasst uns das mal weiter entwickeln.
    Der Erste Spielzug entscheidet meist nur in zwei Situationen: 1. du spielst gegen Imps mit besagter Aufstellung von drei Basilisken oder
    2. noch häufiger: die Gegner stellen alles ins offene Gelände und schießen voll aufeinander.

    Zum beispiel hatte ich in letzter Zeit mehrere Spiele gegen Space Marines. Nehmen sie allso drei Trupps in Razorpacks mit Synchr. Laserk. dazu jeweils ein 6 Mann Trupp mit Raketenwerfer alles mehr oder weniger im offenen. Auf meiner Seite Ein Predator weit hinten um nur die Forderseite beschießbar zu machen und und mehrere Trupps in Deckung. Tja nur mit Panzerung 11 ist nach spätestens zwei Schuß aus mit den Razorpacks bzw. nicht Schußfähig da kann der Predator einfach mehr einstecken und meine Trupps schaffen auch hin und wieder den Deckungswurf und sind im Vorteil.

    Vielleicht ist das Beispiel nicht perfekt aber auch wenn ich Schußlastig aufstelle darf ich doch nicht auf den ersten Spielzug hoffen ?( Ich hab die letzten drei Spiele als zweiter gewonnen, also rein dran kanns nicht liegen, mehr an den Aufstellungen der Spieler.

    Verbesserungsvorschläge meinerseits: Spielzug simultan ablaufen lassen, also alles was am Beginn der Schußphase etwas sehen kann kann auch schießen.

    Motto des Tages:
    Gebt nicht auf, denn wir werden ewig leben, heute 10.000 Jahre morgen 15.000
    Weisheiten des Hobbys:
    Matthias: Lern doch endlich mal die Regeln Junge
    Ultramar: Würfeln = Taktik
    Gerald: Rerolls sind völlig überbewertet
    Milan: Weil ich es kann
    Sven: Da scheiß ich drauf

    Member of Team "no mo walking"
    Nur nebenbei: Was Du, Aksho, berichtest, kann ich auch nur bestätigen (obwohl ich einleitend ein gegenteiliges Beispiel gegeben hatte): Meist ist der Spieler im Vorteil, der als zweites zieht. Zum einen ist seine Truppe in der Regel noch in der sicheren Deckung, so daß der Gegner, wenn überhaupt, in seinem ersten Spielzug noch nicht viel ausschalten kann, zum anderen kommt man in den Genuß, als letzter auf dem Spielfeld agieren zu können, wohl wissend, daß man nun alle Vorsicht bzgl. weiterer Spielzüge vergessen kann. ...aber eben auch ein Grund, vielleicht mit einer anderen Spielzugabfolge zu experimentieren.

    Das abwechselnde Ziehen (wie bei Battletech oder VOID) würde natürlich auch schon eine erhebliche Veränderung des Spielgeschehens bewirken. Aktion, Reaktion usw.
    Hätte für mich allerdings gegenüber einem simultanen Ablauf den Nachteil, daß sich zum einen zeitlich nicht viel ändert (in Summe ziehen beide Parteien ja immer noch nacheinander - das ist aber nur nebensächlich), zum anderen das Spiel schnell den Eindruck erhält, daß beide Mannschaften hinter einem Ball herläuft (wenn Ihr versteht, was ich meine). Zudem gibt es beim simultanen Ziehen ja einen ganz besonderen Reiz:
    Man kann nur vermuten, was der Gegner als nächstes hie und da tun wird, sicher ist man sich aber nicht. Man gibt auf Basis dessen seine Order an die eigenen Einheiten und sieht dann entweder seine Pläne erfüllt oder sich vor einer gänzlich neuen Situation. Der Thrill mit dem unbekannten Faktor ist also wesentlich höher (und aus meiner Sicht realistischer).

    ...aber einen richtiger Kracher, wie man das simultane Ziehen fair und mit wenig Aufwand umsetzen könnte, haben wir bislang noch nicht finden können, oder (grübel grübel)?!
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    Das Problem mit den einer zieht alles (schießt alles) und dann der andere, ist eigentlich nicht nur das durchaus der erste Spielzug entscheident sein kann, sonder das es bei größeren Armeen auch ziemlich langweilig ist dem Gegner bei ziehen zuzusehen und nichts tun zu können.

    Mögliche Alternative wäre entweder die Bewegungs, Schuß, und Nahkampfphasen beizubehalten und die Einheiten abwechselnd ziehen lassen. Wobei man da auch irgendein System einführen sollte das beide gleichzeitig mit den Zug fertig werden und nicht einer schon alle gezogen hat (weil er halt weniger Einheiten hat) und der andere noch seine halbe Armee bewegen kann.

    Oder alle dei bekannten Phasen werden durch eine Aktionsphase ersetzt. Ein Spieler aktiviert eine Einheit und darf dann mit der Bewegen, schießen und angreifen. Dann kommt die nächste Einheit. Auch Abwechselnd.

    Eine Alternative fürs abwechselnd ziehen wäre auch der Spieler der gerade eine Einheit aktiviert hat, darf versuchen die Initiative zu behalten durch einen Wurf (z.B. Strategiewert) wenn er das schafft darf er weiter tun wenn nicht kommt der Gegner dran. Der Wurf wird natürlich schwieriger je länger die Initiative bei einen Spieler bleibt.



    Für das wirklich gleichzietige Agieren gäbe es nur eine funktionierende Möglichkeit, die aber kaum Durchführbar ist.
    Das doubleblind System von Battletech.
    Funktioniert so, jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit seiner Armee darauf, vom Gegner sieht er immer nur die Figuren die auch wirklich im Blickfeld seiner Armee sind. (Also Trupps hinter Bergen oder so werden auf seine Feld nicht aufgestellt). Dazu gibt es einen Spielleiter der beide Aufstellungen hat, und bei jeden Zug die Updates an die Spieler weiterleitet.

    Ist aber durch die Menge der Figuren und die großen Spielfelder kaum praktikabel als Standardmethode.


    Join the Legion
    Voidlegion.at


    Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
    mir fällt eigentlich eines ein:

    3 phasen:

    1. bewegen: abwechselnd bewegt jeder eine einheit. es wird vor jeder runde gewürfelt wer anfängt.

    2. schießen: alle schüße gelten als gleichzeitig und somit ist es erstens realistisch und zweitens fair. dann werden verluste entfernt und aus.

    3. nahkampf: jeder bewegt abwechselnd eine einheit und rest verläuft wie normal auch.


    p.s.: außerdem würde ich einführen das ab einer entfernung über 24 zoll man einen deckungswurf von 6+ bekommt. ist nicht viel und würde es zumindestens realistischer darstellen, mir ist halt unklar wie jemand auf 2 meter entfernung genauso gut trifft wie auf 500m...
    18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
    "Katze löst Fahrrad-Unfall aus"


    Saga Ancient Warfare:
    Alexandirnische Imperiale Makedonen

    FOW:
    British Parachute Company (MW/LW)

    hm, das wird bei kleinkalibrigen waffen durch schnellfeuer dargestellt (treffergenauigkeit). schwere waffen sind meist laserkanonen (da ist es total egal ob das ziel 1000 oder 10 meter entfernt ist, laser ist lichtschnell , es kommt nur drauf an ob jemand das ziel anvisieren kann ;)) bzw. raketenwerfer (lenkwaffen oder soetwas in der richtung, zumindest die besseren versionen), oder scharfschützen gewehre...
    ich bezog mich sowieso nur auf das können. hast du schon mal ein ego-shooter gespielt? ich nehme an schon... dann wirst du wohl auch gemerkt haben das leute die weiter weg sind schwer zu treffen sind (alleine schon dadurch das auf größere entfernungen menschen und objekte kleiner werden). selbst ein gut trainierter space marine trifft besser auf 2meter entfernung als auf 300. und ein 6+ rw ist nicht besonders toll, aber meiner meinnung nach eine etwas realere darstellung des schießens... :D

    hoffe ich hab es jetzt geschafft rüber zu bringen was ich meinte :)
    18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
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    British Parachute Company (MW/LW)

    Anderereits ist die Entfernung ziemlich egal wenn ich eine Waffe habe die einen mehrer Meter großen Krater reißt. :)
    (Demolischer, Mörser, Plasmakanonen)
    Da brauch ich den Typen nicht zu treffen. :)

    Da wäre es wohl eher sinnvoll bei einer gewissen Reichweite ein z.B. -1 auf den BF zu geben.

    Aber dann kommen wir wieder zu 2nd Edition Rules. :)

    Noch dazu wo die Reichweiten der Waffen sowieso eher lächerlich sind.
    Viele der Standardwaffen können kaum weiter schießen als sich ein Modell bewegen kann.
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