Hallo zusammen,
ich habe jetzt mal Zeit gehabt meine Überlegungen und Vorgehensweise etwas ausführlicher darzulegen, um euch eine bessere Diskussionsbasis zu geben
Ich habe mich nach längerer Abwägung und einigen Testspielen mit Proxis nun endgültig für meine neue Armee entschieden...Söldner
Die Auswahl beruhte auf mehreren Überlegungen:
1.) Die Armee soll mir von den Modellen her gefallen und da Söldner fast keine vorgeschriebenen Figuren für die Einheiten haben, ist es mir möglich, aus einer enormen Angebotspalette die Modelle aufzustellen, die mir am besten gefallen.
2.) Die Armee soll mir zudem viele Möglichkeiten geben sie einzusetzen, wie z.B. magie-, infanterie- oder kavallerielastig. Söldner haben hier eine große Auswahl an Einheiten, um diese verschiedenen Armeetypen gut spielen zu können. Zudem kann ich mich entscheiden, ob ich sie z.B. mit vielen Zwergen, Menschen, Oger oder einem Mix aus alldem hier spiele...es wird also nie langweilig. Außerdem wächst die Armeeliste der Söldner immer weiter
3.) Die Armee soll keine 0815 sein, die man überall auf den Schlachtfeldern antrifft, sondern eher etwas besonderes. Für die meisten Armeen existieren bereits gängige Turnierlisten die vieleicht etwas stärker sind als jene bei den Söldnern, aber ich habe keine Lust eine typische Skaven-, Vampir-, Imperiums- oder auch Echsenliste ins Feld zu führen.
Kommen wir nun zu dem eigentlichen Armeekonzept:
Nach einem Blick in die Armeeliste stand für mich fest, dass ich eine recht mobile Streitmacht aufstellen will, da z.B. Infanterie von anderen Armeen besser aufgestellt werden kann (Imperium). Eine reine Kavallerieliste wäre zu eintönig und auch hier wären andere Armeen besser (Bretonen). Ein Freund der Magie war ich eigentlich noch nie, obwohl die Möglichkeit eines Meisterzauberers + Abgesandter ein hervorragendes Magiepotential besitzt. Ein Mix aus verschiedenen mobilen schlagkräftigen Truppen sollte daher die sinnvollste Form darstellen.
Ich brauche zuerst einen guten Moralwert für meine Truppen...also war der General mit MW 9 schon mal die erste Wahl. Der Zahlmeister ist ja eine Pflichtauswahl, fehlen dann nur noch die Banncaddies für eine akzeptable Magieabwehr.
Die Kerneinheiten stellten da schon ein etwas größeres Problem dar, denn die Piken sind zwar sehr stylisch, aber irgendwie mag ich sie nicht so besonders. In meinen Testspielen haben sich die Duellisten mit Pistolen immer als hervoragende Nerver mit einem nicht zu unterschätzenden Potential erwiesen...somit waren sie auch schonmal gesetzt. Etwas Beschuß in Form der Armbruster durfte natürlich auch nicht fehlen...am besten 20 Stück. Bei einer mobilen Ausrichtung ist natürlich Kavallerie ein Muss und zudem relativ preiswert Smile Schlagkraft wrd mir in Form von Ogern geliefert, dass finde ich auch das schöne bei Söldern...man hat für alles passende Einheiten Wink Ein Regiment mit Gliederbonus sollte aber dann doch mit...Marodeure. Sie sind zwar in Raserei, aber das kann man ja unterbinden, aber vorallem sind sie dadurch auch immun gegen Psychologie. Tja und nun nur noch die Seltene Auswahl...Söldner sind die einzige Armee neben den Ogerkönigreichen, die legal bei Turnieren, wo keine Söldner in Nichtsöldnerarmeen erlaubt sind, Rhinoxkavallerie einsetzen darf.
Fazit: Es wird eine Armee mit vielen kleinen harten Einheiten, um den Verlust einzelner Regimenter besser verkraften zu können und dem Gegner so viele Ziele zu bieten, dass er gar nicht alle unter Beschuss nehmen kann...MSU.
Nun die Armeeliste:
Söldnergeneral: schwere Rüstung; verzaubertes Schild; Lanze; Ross mit Harnisch =133
Er gibt mir den angesprochenen MW 9 und ist zudem auch ein ganz passabler Kämpfer. Das verzauberte Schild gibt ihm den bestmöglichen Schutz (1+RW) und er verstärkt eines der Ritterregimenter.
Zahlmeister: schwere Rüstung; Schild; Pistole =68
Er hat eigentlich die Minimalausstattung bekommen, ich habe ihm aus Stylegründen noch eine Pistole verpasst. Der ZM soll sich aus Nahkämpfen raushalten und daher schließt er sich einer Einheit Duellisten an, die ihm einen akzeptablen Schutz bieten und durch die Pistolen Fliegern und Kleinzeugs den Gar ausmachen können.
Zauberer: 1 MBSR =85
Zauberer: 2 MBSR =110
Gibts eigentlich nicht viel zu zusagen, die normalen Caddies eben. Ich bin der Meinung 3 Rollen sollten bei einer mobilen Armee ausreichend sein. Einer steht in einer Einheit Duellisten und der andere in den Marodeuren.
8 Duellisten mit Pistolen =72
8 Duellisten mit Pistolen =72
9 Duellisten mit Pistolen =81
Wie oben bereits angesprochen, hervorragende Nerveinheiten mit einem guten Bedrohungspotential. Ich finde sogar, dass sie mit Pistolen mit zu den besten Plänklern bei WHFB zählen.
5 Leichte Kavallerie =55
Ich habe ihr aus Kostengründen keine Waffenoption gegeben, da sie eigentlich auch nur als Umlenker dienen soll.
5 schwere Kavallerie ohne Harnisch =95
Ganz einfache Erklärung...Punkte sparen und mit der größeren Bewegung sogar gar nicht schlecht?!
5 schwere Kavallerie mit Harnisch und Standarte =120
Hier wird sich der General anschließen, um ihr die nötige Schlagkraft zu geben. Ich finde Ritter 6 breit aufgestellt am sinnvollsten, da sie noch gut manövrieren können und genug Punch haben.
6 Voland´s Venatoren =219
Mein innerer Zirkel Wink In einer offensiven Liste haben sie ihre Berechtigung, da sie gerade durch S6 und Voland viele Attacken auf kleinem Raum bieten. Zudem hat Voland durch den 6ten Venator "Achtung Sir"
10 Armbrustschützen =80
10 Armbrustschützen =80
Die nötige Feuerkraft auf lange Reichweite, um lästige Unterstützer und Flieger im Vorfeld anzukratzen.
3 Eisenwänste =144
3 Eisenwänste =144
Hier war ich am Anfang sehr unschlüssig, da ich eigentlich die Vielfraße als bessere Einheit sehe, aber sie sind zu dritt fast doppelt so teuer und der Gegner weiß zumeist um ihr Schadenspotential und nimmt sie daher unter Beschuss. Was bringt mir ein einzelner Vielfraß der ankommt im Vergleich zu einer zusätzlichen Einheit Eisenwänste? Ich habe somit eine Einheit mehr, die der Gegner nicht ignorieren kann, sprich mehr LP die ausgeschaltet werden müssen.
10 Marodeure mit Flegel =80
Ich muss zugeben, dass ZHW hier vielleicht besser wären, aber ich wollte zu gerne die Flagellanten einsetzen und als Flankeneinheit sollen sie ja eh selbst angreifen...der Theorie nach Wink
19 Marodeure mit leichter Rüstung und HW + Schild =152
Wie ich bereits oben geschrieben habe, muss ich sie wegen der Raserei etwas vorsichtiger einsetzen, aber immun gegen Psycho ist nicht schlecht. Eine Alternative wären z.B. Zwerge, aber sie sind langsamer und keine Menschen, da ich die Modelle der bretonischen Gralspilger verwenden möchte sowie die Hexenjäger von Mortheim.
Rhinoxbullenreiter mit schwerer Rüstung, Eisenfaust und Standarte + Kriegsbanner =210
Der Einsatz hat mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet, denn ich verzichte auf die Kanonen und habe somit keine einzige Kriegsmaschine! Zudem sind die Kanonen auch nur die kleine Ausführung und ich brauche mir keine Sorgen machen, dass der Gegner sie mir abräumt. Der Bullenreiter ist mMn. zuverlässiger und hat eine enorme Schlagkraft, kann Glieder negieren, verbreitet Entsetzen und hat W5 sowie RW 3+, was ihn gegen leichteren Beschuss relativ gut aussehen lässt. Er bringt zudem konstante 2+ aufs KE...eine Killermaschine oder besser doch 2 nackte Rhinoxreiter?
Das macht zusammen exakt 2000 Pkt. und 14! Einheiten
Insgesamt soll der Charakter der Armee recht aggressiv und düster sein, vom Hintergrund her eine berüchtigte Räuberbande, die die Seidenstrasse unsicher macht. Ich finde hierzu passen die kleinen mobilen Eiheiten, die Oger und vorallem die Marodeure. Ich möchte das zudem durch die Wahl der Modelle verdeutlichen, denn die Filme "Pakt der Wölfe" oder "Vidocq" haben ihren Teil dazu beigetragen...vermummte Gestalten mit Pistolen usw.
Ich würde mich über Beiträge von euch sehr freuen, denn man kann nie genug Tipps und Anregungen bekommen
...also viel Spass beim posten
ich habe jetzt mal Zeit gehabt meine Überlegungen und Vorgehensweise etwas ausführlicher darzulegen, um euch eine bessere Diskussionsbasis zu geben

Ich habe mich nach längerer Abwägung und einigen Testspielen mit Proxis nun endgültig für meine neue Armee entschieden...Söldner
Die Auswahl beruhte auf mehreren Überlegungen:
1.) Die Armee soll mir von den Modellen her gefallen und da Söldner fast keine vorgeschriebenen Figuren für die Einheiten haben, ist es mir möglich, aus einer enormen Angebotspalette die Modelle aufzustellen, die mir am besten gefallen.
2.) Die Armee soll mir zudem viele Möglichkeiten geben sie einzusetzen, wie z.B. magie-, infanterie- oder kavallerielastig. Söldner haben hier eine große Auswahl an Einheiten, um diese verschiedenen Armeetypen gut spielen zu können. Zudem kann ich mich entscheiden, ob ich sie z.B. mit vielen Zwergen, Menschen, Oger oder einem Mix aus alldem hier spiele...es wird also nie langweilig. Außerdem wächst die Armeeliste der Söldner immer weiter

3.) Die Armee soll keine 0815 sein, die man überall auf den Schlachtfeldern antrifft, sondern eher etwas besonderes. Für die meisten Armeen existieren bereits gängige Turnierlisten die vieleicht etwas stärker sind als jene bei den Söldnern, aber ich habe keine Lust eine typische Skaven-, Vampir-, Imperiums- oder auch Echsenliste ins Feld zu führen.
Kommen wir nun zu dem eigentlichen Armeekonzept:
Nach einem Blick in die Armeeliste stand für mich fest, dass ich eine recht mobile Streitmacht aufstellen will, da z.B. Infanterie von anderen Armeen besser aufgestellt werden kann (Imperium). Eine reine Kavallerieliste wäre zu eintönig und auch hier wären andere Armeen besser (Bretonen). Ein Freund der Magie war ich eigentlich noch nie, obwohl die Möglichkeit eines Meisterzauberers + Abgesandter ein hervorragendes Magiepotential besitzt. Ein Mix aus verschiedenen mobilen schlagkräftigen Truppen sollte daher die sinnvollste Form darstellen.
Ich brauche zuerst einen guten Moralwert für meine Truppen...also war der General mit MW 9 schon mal die erste Wahl. Der Zahlmeister ist ja eine Pflichtauswahl, fehlen dann nur noch die Banncaddies für eine akzeptable Magieabwehr.
Die Kerneinheiten stellten da schon ein etwas größeres Problem dar, denn die Piken sind zwar sehr stylisch, aber irgendwie mag ich sie nicht so besonders. In meinen Testspielen haben sich die Duellisten mit Pistolen immer als hervoragende Nerver mit einem nicht zu unterschätzenden Potential erwiesen...somit waren sie auch schonmal gesetzt. Etwas Beschuß in Form der Armbruster durfte natürlich auch nicht fehlen...am besten 20 Stück. Bei einer mobilen Ausrichtung ist natürlich Kavallerie ein Muss und zudem relativ preiswert Smile Schlagkraft wrd mir in Form von Ogern geliefert, dass finde ich auch das schöne bei Söldern...man hat für alles passende Einheiten Wink Ein Regiment mit Gliederbonus sollte aber dann doch mit...Marodeure. Sie sind zwar in Raserei, aber das kann man ja unterbinden, aber vorallem sind sie dadurch auch immun gegen Psychologie. Tja und nun nur noch die Seltene Auswahl...Söldner sind die einzige Armee neben den Ogerkönigreichen, die legal bei Turnieren, wo keine Söldner in Nichtsöldnerarmeen erlaubt sind, Rhinoxkavallerie einsetzen darf.
Fazit: Es wird eine Armee mit vielen kleinen harten Einheiten, um den Verlust einzelner Regimenter besser verkraften zu können und dem Gegner so viele Ziele zu bieten, dass er gar nicht alle unter Beschuss nehmen kann...MSU.
Nun die Armeeliste:
Söldnergeneral: schwere Rüstung; verzaubertes Schild; Lanze; Ross mit Harnisch =133
Er gibt mir den angesprochenen MW 9 und ist zudem auch ein ganz passabler Kämpfer. Das verzauberte Schild gibt ihm den bestmöglichen Schutz (1+RW) und er verstärkt eines der Ritterregimenter.
Zahlmeister: schwere Rüstung; Schild; Pistole =68
Er hat eigentlich die Minimalausstattung bekommen, ich habe ihm aus Stylegründen noch eine Pistole verpasst. Der ZM soll sich aus Nahkämpfen raushalten und daher schließt er sich einer Einheit Duellisten an, die ihm einen akzeptablen Schutz bieten und durch die Pistolen Fliegern und Kleinzeugs den Gar ausmachen können.
Zauberer: 1 MBSR =85
Zauberer: 2 MBSR =110
Gibts eigentlich nicht viel zu zusagen, die normalen Caddies eben. Ich bin der Meinung 3 Rollen sollten bei einer mobilen Armee ausreichend sein. Einer steht in einer Einheit Duellisten und der andere in den Marodeuren.
8 Duellisten mit Pistolen =72
8 Duellisten mit Pistolen =72
9 Duellisten mit Pistolen =81
Wie oben bereits angesprochen, hervorragende Nerveinheiten mit einem guten Bedrohungspotential. Ich finde sogar, dass sie mit Pistolen mit zu den besten Plänklern bei WHFB zählen.
5 Leichte Kavallerie =55
Ich habe ihr aus Kostengründen keine Waffenoption gegeben, da sie eigentlich auch nur als Umlenker dienen soll.
5 schwere Kavallerie ohne Harnisch =95
Ganz einfache Erklärung...Punkte sparen und mit der größeren Bewegung sogar gar nicht schlecht?!
5 schwere Kavallerie mit Harnisch und Standarte =120
Hier wird sich der General anschließen, um ihr die nötige Schlagkraft zu geben. Ich finde Ritter 6 breit aufgestellt am sinnvollsten, da sie noch gut manövrieren können und genug Punch haben.
6 Voland´s Venatoren =219
Mein innerer Zirkel Wink In einer offensiven Liste haben sie ihre Berechtigung, da sie gerade durch S6 und Voland viele Attacken auf kleinem Raum bieten. Zudem hat Voland durch den 6ten Venator "Achtung Sir"
10 Armbrustschützen =80
10 Armbrustschützen =80
Die nötige Feuerkraft auf lange Reichweite, um lästige Unterstützer und Flieger im Vorfeld anzukratzen.
3 Eisenwänste =144
3 Eisenwänste =144
Hier war ich am Anfang sehr unschlüssig, da ich eigentlich die Vielfraße als bessere Einheit sehe, aber sie sind zu dritt fast doppelt so teuer und der Gegner weiß zumeist um ihr Schadenspotential und nimmt sie daher unter Beschuss. Was bringt mir ein einzelner Vielfraß der ankommt im Vergleich zu einer zusätzlichen Einheit Eisenwänste? Ich habe somit eine Einheit mehr, die der Gegner nicht ignorieren kann, sprich mehr LP die ausgeschaltet werden müssen.
10 Marodeure mit Flegel =80
Ich muss zugeben, dass ZHW hier vielleicht besser wären, aber ich wollte zu gerne die Flagellanten einsetzen und als Flankeneinheit sollen sie ja eh selbst angreifen...der Theorie nach Wink
19 Marodeure mit leichter Rüstung und HW + Schild =152
Wie ich bereits oben geschrieben habe, muss ich sie wegen der Raserei etwas vorsichtiger einsetzen, aber immun gegen Psycho ist nicht schlecht. Eine Alternative wären z.B. Zwerge, aber sie sind langsamer und keine Menschen, da ich die Modelle der bretonischen Gralspilger verwenden möchte sowie die Hexenjäger von Mortheim.
Rhinoxbullenreiter mit schwerer Rüstung, Eisenfaust und Standarte + Kriegsbanner =210
Der Einsatz hat mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet, denn ich verzichte auf die Kanonen und habe somit keine einzige Kriegsmaschine! Zudem sind die Kanonen auch nur die kleine Ausführung und ich brauche mir keine Sorgen machen, dass der Gegner sie mir abräumt. Der Bullenreiter ist mMn. zuverlässiger und hat eine enorme Schlagkraft, kann Glieder negieren, verbreitet Entsetzen und hat W5 sowie RW 3+, was ihn gegen leichteren Beschuss relativ gut aussehen lässt. Er bringt zudem konstante 2+ aufs KE...eine Killermaschine oder besser doch 2 nackte Rhinoxreiter?
Das macht zusammen exakt 2000 Pkt. und 14! Einheiten
Insgesamt soll der Charakter der Armee recht aggressiv und düster sein, vom Hintergrund her eine berüchtigte Räuberbande, die die Seidenstrasse unsicher macht. Ich finde hierzu passen die kleinen mobilen Eiheiten, die Oger und vorallem die Marodeure. Ich möchte das zudem durch die Wahl der Modelle verdeutlichen, denn die Filme "Pakt der Wölfe" oder "Vidocq" haben ihren Teil dazu beigetragen...vermummte Gestalten mit Pistolen usw.
Ich würde mich über Beiträge von euch sehr freuen, denn man kann nie genug Tipps und Anregungen bekommen


Gruss,
Yamamoto
Yamamoto
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