WM Zwergenluftschiff die nächste....

    WM Zwergenluftschiff die nächste....

    Nachdem ich mich so in das Teil verschossen habe, hier meine Überlegungen zu "Hausregeln" zum Einsatz dieses Teils in Warmaster Zwergenarmeen:

    Das Teil hat 4 Kanonen (Klein) und kann fliegen. Also nichts besonderes. Meine Überlegungen gehen also dahin, das man das Teil gerne einsetzen möchte weil es halt ultracool aussieht aber es darf nicht allzu bärtig sein.

    Also:

    -4/8 Attacken, Stärke halbiert, weil kleine (Dampfkanonen?) Kanonen.
    -8 LP aber RW 4+ (Kann ja jederzeit in die Luft fliegen!)
    -100 cm Reichweite (fliegen)
    -Bei Verlust von allen LP wird der Zeppelin zerstört und bewirkt 2xW6 Treffer gegen die kein RW erlaubt ist im Umkreis von 50 cm der Aufschlagstelle.
    -Der Flieger kann mit ein oder mehreren Kanonen pro Zug schießen, riskiert damit aber eine Fehlfunktion. (Ähnlich Fehlfunktionstabelle Flammenkanone!) Explodiert eine Kanone, explodiert auch der Zeppelin.
    - Da meiner Ansicht nach das Teil damit nicht so bärtig ist würde ich abschließend Punktekosten von 380 festlegen und es darf (völlig unabhängig wie groß die Armee ist) immer nur ein Zeppelin das Schlachtfeld überfliegen.

    Damit das Teil auch einen Nutzen hat, dürfen alle Einheiten die sich direkt unter dem Zepellin befinden aufgrund des hohen Moralwertes +1Attacke (pro Einheit) und +1 RW in Anspruch nehmen. Weil der Gegner halt abgelenkt ist.

    Irgendwelche Anmerkungen, Verbesserungen oder Beschimpfungen? :evil:
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    hoho...lustig wärs schon mal gegen das teil zu kämpfen....aber wie gesagt 4/8 attacken...mit kanonen ich weis net...deftig heftig da kein rw ....

    und plus eine attacke und 1 rw......denke da das teil wirklcih heftig ist sollte es ca 450-480 pkt kosten schon alleine wegen 8L...und 4+ rw

    ansonsten nicht schlecht her specht ;)
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    Als was zählt der Zeppelin?
    Ist es ein Flieger?
    Das mit den Schadenspunkten finde ich IMHHHHO :D sehr heftig - der Nachteil kann sich doch auch leicht in einen Vorteil wenden.

    Es ist nicht einfach, Regeln zu entwerfen, daher trotz obiger Fragen - Daumen hoch! das Teil ist innovativ.

    Franz
    So, habs nochmal überarbeitet.

    Warmaster Regeln für Zwergenluftschiff




    Einheitenwert= 1 (selbstständige Einheit, siehe Sonderregeln Nahkampf u. Flieger)

    Attacken= 1x W3 pro Dampfkanone (siehe Sonderregeln Dampfkanone)

    Lebenspunkte= 8

    Rüstung= 4+

    Flieger, Reichweite 100 cm, kein Angriff aus Eigeninitiative

    Kosten= 460 Pkt., max. 1 Zeppelin pro Zwergenarmee (unabhängig von der Größe), Einsatz ab 2000 Pkt.


    Sonderregeln:

    1. Dampfkanonen

    Das Luftschiff verfügt über eine Bewaffnung in Form von 4 Dampfkanonen die eine Anzahl von mittelgroßen Kugeln verschießt
    gegen die kein Rüstungswurf erlaubt ist. Wirf 1 W3 für die Anzahl der Attacken pro Dampfkanone. Aufgrund der Bauweise des Zeppelins können theoretisch 4 verschiedenen Einheiten gleichzeitig beschossen werden, jedoch eine Einzelne mit max. 2 Kanonen.

    Beschuß:
    Grundsätzlich kann der Zwergengeneral immer mit einer Kanone schießen ohne weiter Konsequenzen.
    Entschließt er sich mit mehr als einer Kanone zu schießen tritt folgende Regelung in Kraft:

    - bei Einsatz von +1 Kanone in einem Spielzug (also 2 insgesamt) wirft er einen W6.
    Bei einem Ergebnis von 1 tritt eine Fehlfunktion ein. (siehe Fehlfunktionstabelle)

    - bei Einsatz von +2 Kanonen in einem Spielzug (also 3 insgesamt) wirft er einen W6.
    Bei einem Ergebnis von 1 - 2 tritt eine Fehlfunktion ein. (siehe Fehlfunktionstabelle)

    - bei Einsatz von +3 Kanonen in einem Spielzug (also 4 insgesamt) wirft er einen W6.
    Bei einem Ergebnis von 1 - 3 tritt eine Fehlfunktion ein. (siehe Fehlfunktionstabelle)

    Fehlfunktionen:
    Bei Eintritt einer Fehlfunktion wird erneut ein W6 geworfen.

    Ergebnis 1 - 2 :
    Eine der abgefeuerten Kanonen baut zu viel Druck auf und explodiert mit einer solchen Heftigkeit
    dass der Zeppelin zerstört wird. (siehe Zeppelin zerstört)

    Ergebnis 3 - 4 :
    Eine der abgefeuerten Kanonen baut zu viel Druck auf und explodiert. Die Kanone ist für den weiteren Spielverlauf ausgeschaltet
    und kann nicht mehr genutzt werden. Alle anderen Kanonen schießen wie geplant.

    Ergebnis 5 - 6 :
    Es gibt eine Fehlfunktion bei einer der Kanonen und aus Angst vor den Konsequenzen einer Zerstörung schießt keine der ausgewählten
    Kanonen in diesem Spielzug.


    2. Moralische Unterstützung

    Jede Einheit im Umkreis von 20 cm unterhalb des Luftschiffes am Ende dessen Bewegung die sich im Nahkampf
    befindet erhält aufgrund der moralischen Wirkung des Fliegers folgende Boni:
    - +1 Attacke
    - +1 RW
    für max. einen Spielzug.
    Eine Einheit kann also durchaus mehrmals im Spiel von den Boni profitieren jedoch
    immer nur für die Dauer eines Spielzuges. Danach muß sich der Zeppelin einer anderen Einheit zuwenden.


    3. Nahkampf u. Flieger

    Der Zeppelin ist eine unabhängige Einheit und kann sich keiner anderen Einheit anschließen. Somit kann sich auch keine andere Einheit dem Zeppelin anschließen.
    Der Zeppelin kann nicht in Nahkämpfe verwickelt werden sondern nur durch Fernkampfattacken bekämpft werden. Das Luftschiff kann (da es quasi niemals landet)
    seine Bewegung auch über Wald beenden.
    Der Flieger kann keine sich im Nahkampf befindlichen Einheiten beschießen!
    Das Luftschiff unterliegt somit nicht den Bedingungen Verfolgung, Zurückweichen usw.



    4. Zeppelin zerstört

    Wenn das Luftschiff aufgrund einer Fehlfunktion (Kanone)
    oder wegen des Verlustes des letzten LP zertstört wird passiert folgendes:

    Durch das ausströmende Gas aus der Hülle des Zeppelins wird dieser unkontrolliert über das Spielfeld
    bewegt. Wirf einen Abweichungswürfel um die Richtung zu bestimmen und 2 W6 (Ergebnis
    multipliziert mit 10) um festzulegen wie weit der Flieger in cm abgetrieben wird.
    An dem bestimmten Punkt zerschellt er am Boden.
    Der Aufprall erzeugt 2 W6 Attacken gegen jegliche Einheit (Freund oder Feind) im Umkreis von
    50 cm von der Aufprallstelle. RW sind normal erlaubt. Wird der Zeppelin
    vor dem Aufprall vom Spielfeld getrieben...... Glück gehabt!!
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    100 cm ist eine normale Reichweite bei den Fliegenden Modellen im Warmaster Spiel. Egal ob Monster, Gyrokopter usw.

    Bei Warmaster ist das Verhältnis auch ein wenig anders. Stell dir vor das im Unterschied zu WHF oder 40K bei Warmaster davon ausgegangen wird, das die meiste Zeit dafür drauf geht wie der General einer Armee seinen nächsten Schritt plant und Befehle ausgibt. Währenddessen latschen seine Soldaten über das Schlachtfeld oder flattern seine Flieger umher.

    Die eigentliche Kampfphase nimmt dagegen nur relativ kurze Zeiträume in Anspruch. ;)
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    Wahrscheinlich nicht, denn wenn die bei Forge-Worl nicht aus dem Quak kommen, hab ich das Teil wahrscheinlich erst nächstes Jahr und außerdem muß ich noch die 2. tausend Punkte Zwerge bemalen! ;)

    (Wobei ich ja auch ein wenig blöd bin, denn auf dem GD hätt ich das Luftschiff ja direkt kaufen können.) X(

    Übrigens hattest du nicht mal gefragt wie man Beiträge an das Warmaster Team verfasst? Würd mich in Hinsicht auf o.g. Teil auch interessieren, aber wahrscheinlich muß ich den ganzen Kram dann in's englische übersetzen....-würg-!
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    Meist wollen die GW-Freaks keine Vorschläge zu Armeen und Punkten, bzw. Armeelisten, aber ich finde es ist einen Versuch wert mal einzuschicken. Wenn du willst Grummel übersetze ich das. Wir könnten es auch zum Schlachten in die Newsgroup stellen. Alles in allem fände ich es genial den Zwergen was mächtiges zuzuordnen. Die sind sonst einfach zu limitiert. Also lets test die Regeln.
    3 Bases für die Figur wie beim Stegadon?
    Also das mit dem übersetzen fänd ich klasse. Werd mal schauen ob ich die Regeln nächsten Freitag im GW-Shop in Essen mal antesten kann. Da gehts nämlich gegen Hochelfen.
    Dann könnt ich gleich noch einen Schlachtbericht mitliefern! (Falls ich gewinne!:D)

    Das mit den 3 Bases Vertseh ich nicht so ganz?!? ?(
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    @ Grummel,
    die Regeln sind echt super. Ich hab nur ein paar Fragen dazu:
    Wenn das Luftschiff attackiert wird, mit wievielen Kanonen kann es auf den Angreiffer feuern? Und Wird dabei auch ein W3 geforfen um die Anzahl Attacken ausfindig zu machen?
    Wieviele Nahkampfattacken hat das Luftschiff? Bleibt es bei den 4 aus den ersten Regeln?

    3 Bases soll heissen dass 3 Bases zusammengeklebt werden und so unter`s Luftschuff geklebt werden.
    Das Luftschiff kann quasi im Nahkampf angegriffen werden, wobei jedoch grundsätzöich der Wert von W3 Attacken pro Kanone bleibt.

    1. Wer ist so bescheuert und greift ein Luftschiff solchen Ausmasses an.

    2. Gerade im Nahkampf ist die Versuchung doch groß alle Kanonen einzusetzen. (Wobei die Möglichkeit der Fehlfunktion natürlich ebenfalls steigt.)

    3. Eigentlich halte ich 3 Bases (hab ich mich wieder blöd angestellt?! :rolleyes: ) für i.O.

    Wenn ich ehrlich bin hab ich den Nahkampf vollkommen verpennt. ;) Sollte aber trotzdem machbar sein, oder?
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    So, hab noch mal ein paar ultimative Änderungen gemacht, und bevor ihr jetzt aufschreit.... ich hab das ganze grad 4 Std. lang getestet. :rolleyes:
    2000 Pkt. Zwerge mit einem Luftschiff (Kinderschukarton) gegen 2000 Pkt. Hochelfen
    (1/72 Plastiksoldaten). ;)

    Beim ersten kurzen Scharmützel ist mir das Teil inmitten meiner Art. Um die Ohren geflogen. ;(
    Beim 2. Test (welcher noch nicht abgeschlossen ist) kommen die takt. Vorteile meiner letzten Regelupdates erst richtig zum Tragen. Ich kann zwar eine Einheit moralisch unterstützen, aber dann meist nicht auf eine andere Einheit schießen. Begebe ich mich mitten in die feindlichen Einheiten kann ich gleich 4 x schießen, muß aber mit Test 1 bzw. den feindlichen Fernkampfeinheiten rechnen. Und wenn mein General mal einen Befehl versaut, dann kreist das Luftschiff lustig vor sich hin und versperrt lediglich die Sicht.

    Erstes Fazit: Macht mir eine Menge Spaß, jeder Schritt mit dem Zeppelin ist aber (und das macht WM ja aus)
    aus takt. Sicht gut zu überlegen! :tongue:
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