Death From Above in Salerno Schlachtbericht

      Death From Above in Salerno Schlachtbericht

      So, ich habs im Kampagnenthread schon versprochen, hier mein Schlachtbericht zu meiner ersten Death From Above Mission mit einer US-Parachute Infantry Company.

      Ich muss sagen, dass diese Luftlandungsmission zu den konfusesten Schlachten gehört, die ich bisher gespielt habe. Vielleicht liegt das aber auch in der Natur der Sache...

      Meine Armeezusammenstellung war sehr unproblematisch: 1875 Punkte hatte ich zur Verfügung, alle Auswahlmöglichkeiten, die US-Fallschirmjäger haben zusammengezählt kosten 2100 Punkte. (Außer der FlaK, die aber völlig sinnlos ist, da es (a) immobile gun teams sind und (b) ich ja bei einem Fallschirmsprung keine Transportfahrzeuge haben - d.h. ich kann sie das ganze Spiel nie bewegen - und sie das Spiel (c) bedingt durch den Fallschirmsprung ja an einer zufälligen Stelle auf einer 90 cm langen Linie entlang der zufälligen erwürfelten Windrichtung starten. Immerhin kann ich den Absprungpunkt selber wählen... Trotzdem, das ganze Spiel nicht bewegen können und zufällige Anfangsposition ist irgendwie eine schwachsinnige Kombination.)

      Ich muss also nur 225 Punkte auslassen, und hatte meine Armee... also nehme ich nur 3 (statt 6) Geschütze in die Artilleriebatterie und nehme irgendwo insgesamt 4 Bazookas weniger als maximal erlaubt (hatte trotzdem noch 10).
      Meine Armee also zusammengefasst:
      Company HQ (mit 1 Bazooka)
      3x Parachute Rifle Platoon (je 2 Command Rifle/MG Teams, 6 weitere Rifle/MG Teams, 1 light Mortar Team, 1 Bazooka)
      Parachute Machine-gun Platoon (2 command carbine teams, 8 LMG Teams, 1 Bazooka)
      Parachute Mortar Platoon (2 command carbine teams, 4 81mm mortar teams, 1 Bazooka)
      Parachute Engineer Combat Platoon (command pioneer rifle team, 4 pioneer rifle teams, 2 pioneer LMG teams, 4 Bazooka Teams)
      Parachute Field Artillery Battery (command Team, staff team, 3 75mm Haubitzen)

      Floppys Armee war
      Company HQ
      2 Grenadierplatoons (je 1 command SMG? Team, 8 Rifle/MG Teams, light mortar)
      HMG Platoon (command SMG Team, 4 HMG Teams)
      Mortar Platoon (command team, 4 8cm Mörser, observer)
      Flakplatoon (command team in kübelwagen, 2x 2cm Flak auf kfz70 Waffenträger)
      StuG platoon (3 StuG III G)

      So, jetzt gehts zur Aufstellung. Die ist etwas verwirrend, wegen der Fallschirmspringer, aber ich erkläre das kurz:
      zuerst stellen wir 3 objectives in der Tischmitte auf, dann stellt der verteidiger seine ganze Armee wo er will irgendwo am Tisch auf, dann nimmt der Angreifer eins der Objectives wieder raus.
      Soweit schon mal ein Bild:

      (FlaK, Mörser und Stugs sind in Reserve)

      Jetzt die Aufstellung der Fallschirmjäger. Zuerst wähle ich eine Flugrichtung, dann wird die Windrichtung ausgewürfelt.
      Ich teile jedes Platoon in 2 Sticks ein, und lege für jedes Platoon 2 Absprungpunkte fest (einen für jeden Stick), die 20cm nebeneinander sein müssen. Absprungpunkte von verschiedenen Platoons müssen wieder mindestens 20cm voneinander entfernt sein. Genau zwischen den Absprungpunkte der beiden Sticks eines Platoons ist der Abwurfpunkt des Containers des Platoons (Den muss das Platoon irgendwann aufsammeln (indem es am Anfang einer Runde ein Team in direktem Kontakt hat), bis dahin kämpfen sie alle nur als Rifle Teams).
      Für jedes Platoon würfelt man dann und auf 3+ findet der Pilot das Ziel, sonst muss man jede Runde würfeln und erst bei einer 6 hat das Platoon das Kampfgebiet erreicht und kommt ähnlich wie ein Reserveplatoon vom Tischrand ins Spiel.
      Die Landungspunkte der jeweiligen Sticks sind immer 1W6 x 15cm in Windrichtung vom festgelegten Absprungpunkt entfernt, dort stellt man dann also die Command Teams auf, die restlichen Teams folgen von dort aus in Flugrichtung, jeweils immer 15cm vom vorigen Team entfernt, sodass jedes Platoon dann in zwei Linien aufgestellt ist. Die Container weichen auch W6 x 15cm in Windrichtung ab. Da die beiden Sticks 20cm voneinander (variiert dann noch da für beide Sticks separat die Abweichung im Wind gewürfelt wird) und die einzelnen Teams 15cm voneinander entfernt sind, heißt das, dass am Anfang des Spiels alle Teams des Angreifers out of command sind.

      so, die Absprugpunkte habe ich also so festgelegt:
      Die Container der jeweiligen Platoons sind gelb eingezeichnet.

      (man beachte die hohe Konzentration oben rechts, das liegt daran, dass ich ja damit rechnen musste, dass die durch den Wind noch bis zu 90cm nach unten links verschoben werden, was auf einem 180x120 cm Tisch ja nicht wenig ist)
      Die Parachute Field Artillery Battery und das 3. Parachute Rifle Platoon (dem auch der company commander angeschlossen war) haben den 3+ Wurf, ob die Piloten das Ziel finden, nicht geschafft, und sind ein paar Kilometer zu weit nordwestlich abgesprungen.
      Das Parachute Mortar Platoon weicht komplett vom Tisch ab, was aber heißt, dass sie in der ersten Runde schon vom Tischrand das Spiel betreten werden. Dadurch, dass ihr Container auch mit ihnen vom Tisch geflogen ist, zählen sie, als hätten sie ihn bevor sie den Tisch betreten schon gefunden.

      So sieht die Lage dann nach der Aufstellung aller meiner Truppen aus:

      das 2. Platoon hat viele Bases außerhalb des Tisches, und entscheidet sich daher, die Kameraden suchen zu gehen (d.h. sie kommen wie die Mörser im ersten Spielzug von der Tischkante herein. Da ihr Container aber am Tisch liegt, müssen sie ihn erst suchen und zählen bis dahin als Rifle teams)
      Jetzt sind auch die Würfe fällig, ob die Truppen die Landung überstehen: 2+ braucht jedes Base, das im offenen gelandet ist, und 4+ jedes Base, das in schwierigem Gelände gelandet ist (die hügel zählen zum glück als offen, nur die wälder sind schwierig, und da ist nur ein base gelandet). Bases, die außerhalb des Tisches landen, brauchen 3+.
      Und das war das erste Desaster dieser Schlacht. Ich würfle fürs erste Fallschirmjäger platoon, und von 10 bases gehen mir 4 drauf (alle 2+)... und bei den anderen wirds auch nicht besser: insgesamt verliere ich in dieser Phase 20 Teams (von 67; zusätzlich hab ich noch 2 oder 3 Teams dadurch verloren, dass sie einem am Boden stehenden deutschen Team genau auf den Kopf gefallen sind und daher automatisch zerstört wurden)

      Die erschütternde Lage vor dem ersten Spielzug: ich hatte weniger Teams als er am Tisch, alle out of command, und musste obendrein noch meine Waffen aus den Containern abholen. Und meine Teams waren am ganzen Tisch verstreut mit erschütternd vielen Teams gleich um gegnerische Platoons herum, und der Verteidiger hat den ersten Spielzug. Ich ahnte schon böses...

      1. Spielzug

      Der erste Spielzug begann schon einmal vielversprechend damit, dass alle deutschen Platoons sich entpinnt haben, und fröhlich anfingen draufloszuballern. Durch die Nachtkampfregeln waren die Verluste dadurch zwar noch nicht so hoch (ein Team beim 1. Platoon, 1-2 bei den MGs und 1 bei den Engineers), aber Hauptmann Floppy hatte mitgedacht und den ersten Zug bewegt und die HMGs nicht abgefeuert, um sofort assaulten zu können. Im ersten Assault verliere ich gleich wieder zwei Teams meines 1. Platoons, das Platoon zieht sich zurück (freiwillig, ich hätte aber eh niemanden in 10cm für einen Gegenangriff gehabt, wegen der 15cm Abstand zwischen meinen Truppen und Verlusten bei der Landung) und verpatzt dann den Platoon-Moraltest. Auf der anderen Seite verliere ich einige Pioniere (2 teams glaub ich), kann aber im Gegenzug auch einen Gegner ausschalten, bevor der Nahkampf endet.
      In meinem Spielzug kommen dann das 2. Platoon an der oberen Tischkante und das Mörserplatoon an der linken Kante ins Spiel. Die Mörser haben schon ihre Container und gehen daher in Position für ein bombardment, das parachute Rifle Platoon nähert sich dem Objective und ihrem Container. Die Engineers gehen auch zu ihrem Container (obwohl sie ihn eh praktisch nicht mehr brauchen, da die LMG Teams zu diesem Zeitpunkt schon beide vernichtet worden sind, die Bazookas out of command und die anderen teams eh nur rifle teams sind. Immerhin könnten sie mit dem container dann artillerie observen und hätten ihr AT3 gegen Panzer)

      Mein Beschuss war eher ineffektiv (ich glaub aber ein Team hab ich abgeschossen).

      Und es war schon wieder Floppy dran.

      Spielzug 2

      die FlaK kommen aus der Reserve, zum Glück aus einer ziemlich entlegenen Ecke. Der erste Grenadierzug schafft es nicht, sich zu entpinnen und bleibt erst mal stehen. Ein Teil des 2. Grenadierplatoons bewegt sich zum objective rauf und bewacht dort auch gleich den container des 2. Parachute Rifle Platoons.
      Es wurde ein bisschen geschossen, wobei mein LMG Platoon unter halbe Sollstärke gekommen ist, und ich glaube es ist dann auch schon wegen platoon motivation davongelaufen. Dann gings wieder ab in den Nahkampf, in dem die Engineers wieder ein paar Teams verlieren.

      In meinem Zug klauben die Engineers ihren Container auf, dann bewege ich sie zu den HMGs und mein 2. Platoon auf den Hügel um sich ihren eigenen Container zu sichern. Meine Mörser bombardieren das 1. Grenadierplatoon und schalten ein Team aus (gepinnt sind sie sowieso noch von letzter Runde)
      Weiter gehts wieder in den Nahkampf: das 2. Platoon erobert den Hügel mit Container und Objective, hat aber ein paar Verluste. Die Engineers sind weniger erfolgreich und werden vernichtet.

      Viel hab ich nicht mehr am Tisch, als Runde 3 anbricht:

      und die ist auch schnell erzählt. Es kommen aus der deutschen Reserve die Mörser daher, wieder an derselben entlegenen Ecke, werden aus dem Grund aber nicht mehr ins Spiel eingreifen können. Wichtig ist jetzt eigentlich nur mehr der Assault der Grenadiere, die das Objective zurückholen wollen und mir den Container streitig machen wollen, bevor ich ihn auspacken kann.
      Der assault verläuft kurz und blutig, in der ersten Runde verliere ich alle 4 Teams in Reichweite, nur der Platoonchef ist noch da, macht einen Gegenangriff, schaltet ein Team aus, Floppy schafft seinen motivationtest (dank CO) kämpft weiter und weg ist das Platoon.

      Ein Platoon hab ich nur noch am Tisch, mein CO ist nicht am Tisch (er ist beim 3. Platoon, das zu weit weg gelandet ist) und daher verpatze ich company moral automatisch.


      Ich werd dann noch eine ausführlichere Bilanz ziehen, aber jetzt bin ich zu müde dafür.
      alea iacienda est.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Lynx“ ()

      Also zuerst einmal großen Dank an für den wirklich toll gemachten spielbericht. nach einmal durchlesen habe ich nicht alles kapiert, was sicher auch daran liegt mich nie mit den regeln und dieser mission befasst zu haben.
      scheint aber kurz und schmerzvoll gewesen zu sein!....damn it!

      trotzdem danke, dachte lange zeit ich bin der einzige der hier seine schlachten erzählt! :)
      cheers
      tom

      PS: eine frage weils gerade passt, companymoralwerttest, mache ich den einmal oder anfangs jeder runde?? klingt doof aber irgendwie lese ich immer drüber ob nur einmal oder immer...
      Jap, also ich muss sagen, dass diese mission schon sehr stark würfelabhängig is, der angreifer kann am anfang bei der landung so viel verwürfeln.
      der claudius hat vor der ersten runde schon 20 teams verloren (ca 1/3 seiner kompanie). Die die überhaupt am tisch waren, waren ziemlich ungünstig positioniert, jedes meiner platoons war in assault reichweite.

      auf der anderen seite hätte es sehr bitter für mich aussehen können, wenn ich z.b. nur ein platoon entpinnt hätte....

      mmn war 1500 vs 1850 punkte zu viel für einen 120x180 cm tisch, ich glaube 1000 vs 1350 wären besser gewesen.

      mfg floppy
      Zitat Sivanus: Ich hasse euch alle und wenn ich mit euch fertig bin, ......!!!!!
      Companymoralwert ist jede Runde, Platoonmoral nur in den Runden (eigentlich Phasen) in denen du einen Save verpatzt hast.

      Das mit den Missionsregeln stimmt sicher. Die ganze Schlacht waren wir eigentlich mehr mit Missionsregeln als mit eigentlichem taktieren - allein schon wie lang das Aufstellen, abweichen, landungsverluste würfeln gedauert hat. Und auch für den Spielausgang waren diese Sachen nicht unwesentlich: Wurfergebnisse wie "welche meiner Platoons finden die Absprungzone?" "Wie weit ist die Windabweichung? *bitte-bitte-nicht-schon-wieder-mitten-auf-ein-gegnerisches-Platoon*" oder "Wo landen die Container?" sind irrsinnig wichtig. Ähnlich eben wie du auch bei der Aufstellung in einer normalen Mission schwere Fehler machen kannst, nur dass hier halt viel Zufall im Spiel ist. Ich will nicht sagen, dass ich mir nur alles verwürfelt hab (auch wenn sich Floppy sicher nicht über die Würfel in diesem Spiel beschweren kann), ich hätte sicher die Flugrichtung und die Absprungpunkte besser wählen können, sodass ich an meinen endgültigen Landungspunkten mehr Platz gehabt hätte, mich zu organisieren, bevor die Schusswechsel anfangen. Mein Hauptproblem die ganze Zeit war, dass meine Truppen verstreut, out of command, unbewaffnet und überhaupt völlig chaotisch waren.
      Aber das ist die Schwierigkeit, wenn man so eine Mission noch nie gespielt hat.


      Ich glaube mal folgendes sagen zu können über die Mission (aus der Sicht des Angreifers):
      - in den ersten Runden muss man die Nacht nutzen, um sich irgendwie zu organisieren, und Gefechten eher aus dem Weg gehen. Die Dunkelheit hilft dabei, nicht zu stark durch den gegnerischen Beschuss dezimiert zu werden. Und obwohl die Amis im Gegensatz zu den Deutschen schon mit Gewehren abspringen und nicht nur mit Pistolen, glaube ich, ist das bei den Amis noch wichtiger als bei den Deutschen, nämlich weil sie viel weiter verstreut sind (dazu später mehr).
      - Daraus folgt, dass man schauen muss, dass man bei der Landung möglichst weit vom Feind weg ist. Sonst verliert man gleich in der ersten Runde seine halbe Armee.
      - Beim Bestimmen von Flugrichtung und Absprungpunkten muss man irsinnig vorsichtig sein. Viel zu leicht fliegen einem sonst noch die ganzen Platoons vom Tisch.


      Wie oben schon gesagt ein bisschen was zu den Unterschieden US/Deutsche fallschirmjäger:
      Wie oben schon erwähnt, haben die US viel stärker mit der Verteilung der Truppen über den ganzen Tisch zu kämpfen. Warum das so ist?
      Erstens haben sie zum Teil wesentlich größere Platoons (z.B. Machine-Gun Platoon: bei den Amis 8 LMG Teams + 2 command teams + 2 bazookas statt wie bei den Deutschen 4 HMGs + 1 command team) zweitens springen sie pro Platoon nur aus 2 Fliegern statt aus 3 (jedes Linie hat also nur ein drittel und nicht die Hälfte der Teams des Platoons). Drittens würfelt man bei den Deutschen nur einmal die Abweichung fürs ganze Platoon, bei den US für jeden Stick einzeln, was noch mehr Zerstreuung zur Folge haben kann (aber nicht muss). Viertens springen die Deutschen 10cm voneinander entfernt ab, die Amis dagegen 15cm. Dieser letzte Punkt ist ganz wesentlich, bedeutet er zum einen, dass ein deutsches Fallschirmspringerplatoon im schlimmsten Fall (größtes angenommenens Platoon) in ein 20cm x 30cm Rechteck verteilt sind - was eigentlich schon recht kompakt ist - während bei den Amis das Parachute Machine gun Platoon zum Beispiel mit seinen mindestens 12 Teams nach dem Absprung aus zwei Linien, die jeweils 75cm lang sind besteht (wenn man dann noch Bazookas aus dem Company HQ, Observer oder Company Commander/2iC anschließt, werden daraus leicht 90 oder 105 cm) Nicht nur, dass sie dadurch quer über den ganzen Tisch verteilt sind, man muss überhaupt erst mal schauen, dass trotz Wind diese 90cm lange Linie auch in den 120cm oder 180cm bleibt, die man hier Platz hat, sonst fliegen einem die Bases vom Tisch...

      Wie wesentlich dieser Unterschied ist, wird deutlich, wenn wir uns vor Augen halten, dass durch die 10cm Abstand die Deutschen schon sofort nach der Landung das ganze Platoon in command haben, während bei den Amis, nicht nur am Anfang alle out of command sind, sondern man auch mindestens (Anzahl der Teams in einem Stick)/2 Runden braucht, bis man alle Teams in einem Platoon an einer Stelle versammelt hat (nämlich wenn man sie genau in der Mitte der Linie versammeln will). Im Fall der LMGs in meinem Spiel, mit 7 Teams in einem Stick und einem deutschen Platoon mitten in der Linie (man muss also einen Umweg gehen), kann sowas schon mal 4 Runden dauern. Zu schade, dass ich nur zu 2 Runden gekommen bin ;)
      Ganz abgesehen davon, dass man oft ja nicht einmal das Glück hat, dass man sich mit dem Platoon auf diese Art "in der Mitte treffen" kann. Wenn der Container etwa auf derselben Höhe landet wie das command team (er könnte aber auch noch weiter vom Platoon weg landen) ist man eigentlich gezwungen, das Platoon dort zusammenzuziehen, und das dauert bei einer 90cm langen Linie mit 15cm Bewegung pro Runde nun mal 6 Runden. Wenn die Schlacht bis dahin noch nicht aus ist (ich wiederhole nochmal: diesmal bin ich zu sagenhaften 2 Runden gekommen) kann man endlich vernünftig anfangen zu kämpfen. (die Deutschen haben übrigens nicht nur den Vorteil, schon von vornherein kompakt versammelt zu sein, und gleich gemeinsam zum container spazieren zu können, sie haben außerdem noch stormtrooper moves, dank denen sie sich 25cm pro Runde bewegen können. Der container kann im allerschlimmsten Fall 50cm von ihnen entfernt sein (Flugrichtung genau gegen den Wind, 1 gewürfelt beim Platoonabweichen, 6 beim container), was sie in 2 Runden überbrücken könnten. Vom schlimmsten Fall binich oben bei den Amis noch gar nicht ausgegangen, das würden bei denen dann ja 165cm (also effektiv die ganze Tischbreite) zu überbrücken sein, und 10-11 Runden dauern...

      Kurz gesagt, glaube ich, dass die Fallschirmspringerregeln der Amis irgendwie unausgegoren sind. Ich glaube, die Regeln sind für die Deutschen geschrieben, und die paar Änderungen der Amis (2 Flieger statt 3) zusammen mit inhärenten Unterschieden zwischen den deutschen und den Amis (größere Platoons, kein Stormtrooper) ergeben eine ziemlich komische Mischung, die sinnvolles spielen ziemlich schwierig macht.
      alea iacienda est.
      Nunja, das mit dem "Nacht nutzen" kann der Verteidiger auch, das is ja des schlimme.
      Vollkommen unterbewaffnet und bei Nacht is das lässt das Defensive Fire im falle eines Assaults der Verteidiger doch sehr zu wünschen übrig (Um ehrlich zu sein gegen Veterans vollkommen ineffektiv). Dazu kommt noch, dass man oft keinen vernünftigen Gegenangriff durchführen kann, weil die Teams zu weit verteilt sind.
      Mmn begünstigt die Nacht den Verteidiger mehr als den Angreifer.
      Zitat Sivanus: Ich hasse euch alle und wenn ich mit euch fertig bin, ......!!!!!