Also Leute ....hier mal mein erster Spielbericht mit den Echsen nach den neuen Regeln.
Also generell mal zur Einheitenauswahl.
Slann (unbedingt erforderlich)
3 Skink Heros (nach meiner Erfahrung das absolute Minimum)
2 Skink Shamanen (können echt wichtig werden....und meines erachtens sollte man die 60 Pkte dafür investieren)
1 Saurus Hero + Carnosaurus (4 Attacken + Terror-...wenns irgendwie geht auch einpacken)
Ok Truppen.
Die 4 obligatorischen Skinkeinheiten + Salamander wie man eben die Punkte erübrigen kann. Wertet die Skinks im Beschuss auf und 3 Hitpoints und 2 Attacken mehr für den Trupp können nicht schlecht sein. Zumindest mit 08/15 Infanterie können sie etwas mithalten.
Die 4 obligatorischen Saurus Krieger Einheiten. Wurde teurer sind aber ihre Punkte immer noch wert.....hier so viel wie möglich einpacken.
Tempelwache....Der 1 zusätzliche Hitpoint gegenüber Sauruskriegern rechtfertigt meines erachtens nicht die 110 Pkte die sie kosten. Da nehm ich lieber 3 Einheiten Krieger statt der 2 Einheiten Temelwache.
Cold One Kavalarie....durch die Beschränkungen mit der Befehlsreichweite wird es schwierig deren Punkte zu rechtfertigen, aber meines erachtens trotzdem ein Muß. 2-3 Einheiten sollte man schon mit haben. Sind aber teuer mit 140 Pkte
Kroxigore....meine Haß/Liebe. Die Jungs können mächtig böse austeilen aber bei mir schaffen sie nir ihre Rüstungswürfe (immerhin 4+) Mi Bedacht einzusetzen. 5 Grundattacken sind super aber 3 Hitpoints sind auch schnell weg und 135pkt sind nicht wenig.
Stegadon....einfach zu teuer für 2k oder weniger Spiele.
Terradons. 2 Einheiten ein absolutes Muß da sie jeder anderen Fliegereinheit überlegen sind und auch recht flexibel einsetzbar mit ihren Schußattacken.
SO JETZT KOMMEN WIR ZUM WARUM !!!
Divine Guidance ist nett und klingt am Papier super...so nach dem Motto "Wow" Helden mit Befehlswert 9.
Aber leider liest es sich besser als es ist.
Es beginnt schon mal damit das du echte Probleme hast zu entscheiden ob der Held nun Divine Guidance einsetzt oder nicht.
Zumindest in meinem Spiel konnte ich die Sauruskavalarie 2 Runden lang nicht bewegen. Weiters....einmal versemmelt und Divine Guidance ist für diese Runde vorbei.....also dann nur mehr maximal ein 8er Befehlswert.
Ich kann nur eins sagen ....in meinem Spiel ging das des öfteren schief und du überlegst dir dann wirklich ob der Held noch nen 2ten Befehl geben soll wenn du woanders auch noch Divine Guidance benötigst.
Die Befehlreichweite von maximal 20cm !!! Die wird zu nem echten Bremser für die Armee. Du mußt wirklich alle Truppen zusammen halten und wenn mal ein Trupp hinten bleibt einen Helden dafür abstellen.
Das war in meinem Spiel die größte Hemmnis. Es gibt immer ne Brigade die den Befehl nicht schafft und so wirst du zwangsweis auseinander gerissen.
Weiters sind weitreichende Gegenangriffe echt schwierig. Erstens mußt du mal die Befehlsreichweite schaffen und zweitens.....wenn du sie geschafft hast, dann mußt einen Helden hinterher schicken weil sonst diese Truppen in der nächsten Runde absolut im Leo stehen. Also wieder auseinander reißen angesagt. Das noch verbunden mit ner Brigade die hinten bleibt und du hast deine Probleme (mir so passiert)
Du hast ne teure Elite-Armee die langsam unterwegs ist und mit Massenarmeen so ihre Probleme hat.
Echsen sind nun definitiv schwieriger zu spielen ..... viel schwieriger wenn ihr mich fragt. Gegen mobile Armeen wird es definitiv problematisch und sie werden wohl nur mehr defensiv wirklich kompetitiv sein.
Das Spiel gegen die Untoten von The_Nutsch endete nach 6 Runden mit 715 Pkten für ihn zu 955 Pkten für mich. (aber eher durch Glück, wenn ihr mich fragt)
Also generell mal zur Einheitenauswahl.
Slann (unbedingt erforderlich)
3 Skink Heros (nach meiner Erfahrung das absolute Minimum)
2 Skink Shamanen (können echt wichtig werden....und meines erachtens sollte man die 60 Pkte dafür investieren)
1 Saurus Hero + Carnosaurus (4 Attacken + Terror-...wenns irgendwie geht auch einpacken)
Ok Truppen.
Die 4 obligatorischen Skinkeinheiten + Salamander wie man eben die Punkte erübrigen kann. Wertet die Skinks im Beschuss auf und 3 Hitpoints und 2 Attacken mehr für den Trupp können nicht schlecht sein. Zumindest mit 08/15 Infanterie können sie etwas mithalten.
Die 4 obligatorischen Saurus Krieger Einheiten. Wurde teurer sind aber ihre Punkte immer noch wert.....hier so viel wie möglich einpacken.
Tempelwache....Der 1 zusätzliche Hitpoint gegenüber Sauruskriegern rechtfertigt meines erachtens nicht die 110 Pkte die sie kosten. Da nehm ich lieber 3 Einheiten Krieger statt der 2 Einheiten Temelwache.
Cold One Kavalarie....durch die Beschränkungen mit der Befehlsreichweite wird es schwierig deren Punkte zu rechtfertigen, aber meines erachtens trotzdem ein Muß. 2-3 Einheiten sollte man schon mit haben. Sind aber teuer mit 140 Pkte
Kroxigore....meine Haß/Liebe. Die Jungs können mächtig böse austeilen aber bei mir schaffen sie nir ihre Rüstungswürfe (immerhin 4+) Mi Bedacht einzusetzen. 5 Grundattacken sind super aber 3 Hitpoints sind auch schnell weg und 135pkt sind nicht wenig.
Stegadon....einfach zu teuer für 2k oder weniger Spiele.
Terradons. 2 Einheiten ein absolutes Muß da sie jeder anderen Fliegereinheit überlegen sind und auch recht flexibel einsetzbar mit ihren Schußattacken.
SO JETZT KOMMEN WIR ZUM WARUM !!!
Divine Guidance ist nett und klingt am Papier super...so nach dem Motto "Wow" Helden mit Befehlswert 9.
Aber leider liest es sich besser als es ist.
Es beginnt schon mal damit das du echte Probleme hast zu entscheiden ob der Held nun Divine Guidance einsetzt oder nicht.
Zumindest in meinem Spiel konnte ich die Sauruskavalarie 2 Runden lang nicht bewegen. Weiters....einmal versemmelt und Divine Guidance ist für diese Runde vorbei.....also dann nur mehr maximal ein 8er Befehlswert.
Ich kann nur eins sagen ....in meinem Spiel ging das des öfteren schief und du überlegst dir dann wirklich ob der Held noch nen 2ten Befehl geben soll wenn du woanders auch noch Divine Guidance benötigst.
Die Befehlreichweite von maximal 20cm !!! Die wird zu nem echten Bremser für die Armee. Du mußt wirklich alle Truppen zusammen halten und wenn mal ein Trupp hinten bleibt einen Helden dafür abstellen.
Das war in meinem Spiel die größte Hemmnis. Es gibt immer ne Brigade die den Befehl nicht schafft und so wirst du zwangsweis auseinander gerissen.
Weiters sind weitreichende Gegenangriffe echt schwierig. Erstens mußt du mal die Befehlsreichweite schaffen und zweitens.....wenn du sie geschafft hast, dann mußt einen Helden hinterher schicken weil sonst diese Truppen in der nächsten Runde absolut im Leo stehen. Also wieder auseinander reißen angesagt. Das noch verbunden mit ner Brigade die hinten bleibt und du hast deine Probleme (mir so passiert)
Du hast ne teure Elite-Armee die langsam unterwegs ist und mit Massenarmeen so ihre Probleme hat.
Echsen sind nun definitiv schwieriger zu spielen ..... viel schwieriger wenn ihr mich fragt. Gegen mobile Armeen wird es definitiv problematisch und sie werden wohl nur mehr defensiv wirklich kompetitiv sein.
Das Spiel gegen die Untoten von The_Nutsch endete nach 6 Runden mit 715 Pkten für ihn zu 955 Pkten für mich. (aber eher durch Glück, wenn ihr mich fragt)
Spiele gerne WARMASTER
und noch dazu recht gut
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40k: Dark Angels,
Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
und noch dazu recht gut

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Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.
40k: Dark Angels,
Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev