Änderungen der Armeelisten

      Änderungen der Armeelisten

      Jetzt sind sie nun endlich da die langerwarteten neuen Armeelisten...
      Aber was hat sich denn konkret im Vergleich mit den Original-Listen geändert? Gemeinsam werden wir sicher draufkommen... ;)

      Eine bittere Pille vorweg für alle Fans von 1001 Nacht: die Araby-Liste ist noch nicht dabei (sie wird aber angeblich in der gedruckten Version des Armeebuchs enthalten sein) und die Söldner haben auch nicht den Weg ins Land der offiziellen Armeelisten gefunden (blöde Piken! :)).

      Ich hab erst die Hälfte der Armeen durchstudiert, aber ich fang mal der Reihe nach an:

      Imperium
      Keine grossen Überraschungen.
      Dampfpanzer wurde verändert (immer defended, nur noch 3 Schuss, aber 360° Sicht, etwas teurer; ach ja René hat recht, wenn er im Kampf zurückweichen muss, ist er zerstört, halt ich auch für dämlich).
      Helblaster: jagt sich nur mehr bei 3 Einsen in die Luft

      Untote
      Skeleton-Bowmen: Um 10p teurer
      Bone-Giant: Priester bekommen kein -1 auf Befehl

      Sorry muss abbrechen. Mach später weiter
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Meine Kommentare: (so weit ich es schon gesehen hab)

      Imps: Dampfpanzer ist zerstört, wenn er im Nahkampf zurückgedrängt wird -> ich verstehs nicht, dass irgendjemand glaubt, dass man den jemals einsetzt

      Zwerge: Gute Idee, schwächen wir den Runenschmied ab und geben ihnen sonst nix brauchbares dazu... ist ja bekannt, dass sie die gefährlichste Armee sind

      Mehr wenn ich Zeit hab.

      PS: ich weiß bin ein Raunzer.
      Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
      Chaos
      Chaos-Brut: kann jetzt aus Eigeninitiative angreifen. Ist auch sonst ein "normales" Monster mit 3+ Rüstung

      Orks
      Kann ich bis jetzt gar keine Änderungen erkennen. Vielleicht fallen jmd welche auf.

      Hochelfen
      Da gibt's einiges an Änderungen, aber eher kleinerer Art. Die Streichung des +1 auf Beschuss blieb aus - hier ist alles beim Alten, aber...
      Reavers: um 10p billiger
      Dragon Riders: um 50p billiger
      General: 25p teurer
      Wizard: 5p teurer und endlich ist festgeschrieben, dass es nach einer gewürfelten 1 bei einem Zauberspruch keinen Wiederholungswurf gibt.
      Spells:
      Light of Battle: nur mehr +1Att/Einheit, nicht mehr pro Stand
      Heaven's Fire: 4+, der zweite Schuss allerdings mit -1

      Zwerge
      Trollslayer: ... keine Änderungen (ist whschl eh besser so)
      Runenschmied kann nur mehr dispellen, wenn der gegnerische Magier innert 50cm
      Anvil: kostet 40p mehr, dafür kann man damit 1x in der Schussphase würfeln. Bei 4+ sind alle Einheiten innerhalb 20cm immun vs Terror

      (hier gebe ich René recht, Verbesserungen sind keine dabei. Aber im Grunde hat sich an der Armee nicht wirklich was geändert. Den Anvil muss ich nicht nehmen und der Runenschmied ist nur sehr wenig reduziert)

      Skaven
      Da wird sich der Lobo wohl freuen, denn die werden eindeutig aufgewertet.
      Nicht nur dass sie nach wie vor alle Einheiten verfolgen dürfen, es gibt jetzt auch keine Einschränkungen mehr, Advances zu machen. Macht sie sehr stark, glaube ich - mal sehen und testen.
      Ausserdem gibt's eine neue Einheit, die Stormvermins.
      Das Doom Wheel ist billiger, die Screaming Bell eine sehr interessante Einheit geworden, statt einem Monster Mount (macht sie etwas balancierter, weil angreifbar)

      Ich meld mich wieder, wenn ich weiter bin.

      Grüsse,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
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      So, jetzt bin ich durch. Weiter geht's mit den

      Echsen
      Ziemlich massive Veränderungen
      Die "Reptilian Rule" besagt jetzt, dass die Einheiten nur mehr Befehle innerhalb von 20cm annehmen können.
      Der Slann ist zwar um 30p billiger, dafür kann er direkt gar keine Befehle mehr geben, aber er kann seinen Helden einen Bonus beim Befehlen verschaffen.
      Ausserdem kann er Skink Magier als Fokus seiner Magie benutzen.
      Salamander haben 2/2 Att und funktionieren sonst wie imperiale Plänkler.
      Mazdamundi's Revenge wurde ein wenig zurechtgestutzt (4+, eine Einheit kann nicht angreifen oder verfolgen).

      Bretonen
      Keine Veränderungen, ausser dem
      Trebuchet: ein ziemliches Monstergerät um 150p mit 6 Schuss (Rüstung schützt nicht). Hat zwischen 30 und 100cm Reichweite, kann nicht bewegt werden. Bei drive backs etc ist er bei einer 6 zerstört. Kann auch auf Einheiten schiessen, die er nicht sieht, wenn er vorher eine 6 würfelt. Aber, man kann nur einen pro Armee aufstellen.

      Kislev
      War Wagon: 140p, zu viele Änderungen, um hier ins Detail zu gehen. Aber, ich glaube, er ist definitiv besser geworden.
      Bären: sind jetzt Infanterie mit +1Att im charge, sonst wie früher

      Fortsetzung folgt...
      Wargamer im Ruhestand
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      So, hab mir jetzt das mim Anvil durchgelesen. Ich verstehs nicht. Spietechnisch seh ich einfach wenig Benefit und dafür kostet das Teil jetzt 50 Punkte?

      Kein Terror ist ja nett, aber das hält nur in der eigenen Runde, also wenn der Gegner angreift nicht mehr. Dafür ist es mir eindeutig zu teuer.

      Runenschmiede nur noch 50 cm... OK, macht Sinn, aber bitte wann haben sich die leute beschwert, dass Zwerge so stark sind und deshalb unbedingt geschwächt gehören?? OK, Helden werd ich jetzt sicher keine mehr einsetzen. Wenn 3 CMs, dannhalt 2 Runenschmiede. OK, eine Einheit unnötig gemacht, gute Änderung! ;)

      Der Dampfpanzer... ich verstehs einfach nicht. Anstatt das man die Einheit irgendwie so hinkriegt, dass die Leute sie gern verwenden, ändert man die Regeln von schlecht auf wieder schlecht. Was hat diese Änderung gebracht? Ernsthaft, wer gibt 130 Punkte aus für eine Einheit die vernichtet wird, wenn sie zurückgedrängt wird im NK? Ist doch extrem gefährlich. Einmal schlecht würfeln und weg issa und es gibt keine 2. NK Runde, wo man es wieder rausreißen kann.

      Bären sind OK. 7 Attacken wenn sie im offenen angreifen. Nur 3 Hits und kein Save macht sie halt extrem verletzlich. Mit denen muss man sehr vorsichtig umgehen. Sind wohl eher für einen Gegenangriff gedacht und man wird sie hinten bzw. im Wald plazieren müssen.

      Der War Wagon hat interessante Regeln. Ich bin mir nicht sicher, wie sie sich im Spiel machen, aber es liest sich auf jeden Fall besser als Dampfpanzer. Vor allem mit angeschlossenen Infs überlegt man sich bestimmt, ob man den Wagon angreift.

      Was ich bisher so gesehen habe, sind die Änderungen eher entäuschend. Statt die Chance zu nutzen, Einheiten die bisher nicht verwendet wurden interessanter zu machen, hat man sie teilweise genau so uninteressant gemacht. Warum sie die Zwerge überhaupt angegriffen haben ist mir nicht klar, auf die Änderungen hät ich auch verzichtet und die HE werden sich jetzt sicher auch nicht in die Hose machen. Den Spruch zu entschärfen war aber wenigstens eine gute Idee. Alles in allem unspektakulär, aber vielleicht ist es auch besser so.
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      Also habs mir jetzt auch mal durchgelesen die neue Regel und bin echt entäuscht !

      Echsen anderes zum Spielen aber muss sagen sind bis auf den einene Spruch nicht schwächer geworden sonder teilweise noch härter bei einem guten Stellungsspiel

      Hochhelfen Augenauswischerrei find ich !

      Untote super masse wird reduziert , riese eine spur sinnvoller , sphinx wenn ich mich da jetzt nicht verschaut hab wird total unnütz!

      Imperium leichte änderungen aber im grunde bleibt alles gleich !

      Skaven sind jetzt richtig böse find ich aber noch immer a eher fader spielstill

      Chaos ja nichts großartiges!

      Kislev ja die bären sind zwar schön mit den ganzen attacken aber 3 lebenspunkte ohne rüstung ? da verlierst einfach zuviele stands gegen jede 5+ infantrie !!
      Warwagon ist recht nett muss man ausprobieren!

      Dunkelelfen ja hab die neuen Regelnschon ausprobiert gehabt und muss sagen der 10 und Plunder General ist zwar nett aber leider Spieltechnisch eine Hölle !! Damit wirds auf Tunieren echt hart konstant zu Spielen weil ich schätze das du 1von3 Spielen sicher deswegen vergessen kannst !
      Echsenkav ja teurer dafür a spur härter wobei ich hätte 10 pkt billiger gehalten!
      Blutkessel ist ok find ich nette erweiterung!

      Zwergen also da zwerge eh kein leichtes leben haben ihre bannmöglichkeit noch abzuschwächen hmm gefällt mir weniger!

      Aber mann muss sich daran wohl gewöhnen !!
      [WOW/Keepers Member]

      Warmaster:
      Dunkelelfen 3000 Pkt
      Warhammer:
      Waldelfen(5000Pkt),Echsen(6000Pkt),Hochelfen(3500Pkt),
      Orks(8000Pkt)
      Flames of War
      Afrika Corps (2500Pkt)
      also gerade DE sind eigentlich muchos heftig..

      also Witches 5 attacks can´t be driven back blabla für 70 pts und 2 pro 1000...billiger wie bären, können genauso viel und man kann sie normal brigaden...also ganz nett...auch die Cav kann was..+1 A..das rechtfertig wohl ihren Preis..und was DE CBs auf 15 cm austeilen können ist schon recht heftig..

      Natürlich wenn du 10 blunders würfelst hast ein Problem...:D
      oder du nimmst einfach den gegenstand wo der general den ersten blunder ignoriert ?..darf er das ?
      Wurscht..spielt irgendwer DE bei uns ??...

      Sia

      neue Armee such...

      :P scherzerl...

      aj punkto zwergerl...den Dispell auf 50 cm finde ich na ja...man wird wohl immer eine möglichkeit finden die langen gemeinen sprüche durchzubringen..va Mazamundi etc..
      ich finde die TS eigentlich ganz ok. Besser wie die win win TS des letzten Vorschlages...
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
      Erfinder der ÖMS und des Charity.

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      So, bevor ich mich an der Diskussion beteilige, werd ich erst die Info abschliessen

      Dunkelelfen
      General hat jetzt auch einen 10er Befehlswert. Allerdings mit einem (mMn sehr stimmigen) Haken. Wenn ein Blunder passiert, muss er einen Charakter exekutieren oder ein -1 auf den Befehlswert in Kauf nehmen.
      Cold One Knights kosten jetzt 130, dafür haben sie +1 Att in der ersten Nahkampfrunde (also auch wenn angegriffen).
      Die War Hydra kann jetzt regenerieren.
      Der Bolt Thrower kostet um 10p weniger als das HE-Äquivalent.
      Und es gibt einen neuen Monster Mount, den Cauldron of Blood. Ähnelt dem imperialen Kriegsaltar.
      Und der ominöse Beast Master-Spruch wurde durch Black Horror ersetzt. Ein simpler 4 Attacken-Spruch.

      Vampire
      Genau genommen keine Änderungen, sondern nur bereinigt, so wie die Originalversion hätte sein sollen.
      Keine Blutlinien, die Ethereal Hosts haben keine Beschussattacke, dafür treffen sie immer auf 4+, egal ob der Gegner defended o.ä. ist.

      Dämonen
      Von einer echten Änderung zu sprechen ist hier schwer, weil diese Liste war von Anfang an ständigen Änderungen unterworfen (wie sich's fürs Chaos gehört).
      Aber jetzt verschwinden Einheiten nicht mehr automatisch, wenn sie auf ein Base reduziert wurden, sondern es wird gewürfelt (und es kann u.U. passieren, dass sogar ein Base wieder auftaucht 8o

      Das war ein schneller Überblick.
      Wargamer im Ruhestand
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      Also, zuerst bin ich mal total froh, dass diese Listen nach langem Warten endlich rausgekommen sind und diese ganze Unsicherheit ein Ende hat.

      Ich bin froh, dass die Vampir-Version endlich bereinigt ist, und ich nicht zwei Absätze als Erklärung bei Turnieraussendungen dazu schreiben muss.

      Ich bin froh, dass die bösesten Sprüche des Spiels entweder rausgenommen oder reduziert wurden (Beast Master, Mazdamundi's Revenge, Light of Battle)

      Ich bin froh, dass die (nach allgemeiner Meinung) zwei stärksten Armeen ein wenig abgefeilt oder verändert wurden.
      Zwar hätte man mMn bei den HE etwas mutiger sein können und den Reavers das +1 auf den Beschuss bei gleichzeitiger Puntke-Reduktion nehmen können. Aber ansonsten ist es ok. Ich hab ja gesehen, wie viele HE-Spieler nach der ersten Änderungsversion damals ihre Armeen daheim gelassen haben. Ich glaube, das wird jetzt nicht passieren.

      Und bei den Echsen sind die Änderungen so massiv, dass momentan noch keiner sagen kann, wie sich das genau auswirken wird... Möglicherweise ist sie ein wenig schwächer geworden, aber das war ja auch notwendig, denke ich.

      Aber auf den ersten Blick gibt es mMn Gewinner und Verlierer.
      Die beiden obigen Armeen haben wohl ein wenig verloren, aber ich gebe den anderen hier recht, die Pechvögel sind wohl die Zwerge.

      Die ganze Welt ist angetreten, die Trollslayer-Regeln zu verbessern, und was passiert? Die TS-Regeln bleiben unverändert (!), aber der Runenschmied wird reduziert. Allerdings habe ich beobachtet, warum diese Änderung verlangt wurde. Die Runenschmiede waren bei Multiplayer-Spielen zu stark. Der eine Spieler nimmt z.B. Echsen mit ein paar Skink-Magiern und der andere Zwerge mit einem RS... Kann ich mir wirklich sehr unangenehm für die Gegner vorstellen... Also versteh ich's ein wenig und ich bin auf alle Fälle froh, dass der erste Vorschlag zur Änderung der TS nicht durchgegangen ist. Der wäre ja wirklich heftig geworden. Da bin ich froh, dass sie's beim alten gelassen haben.

      Und zu den Gewinnern? Ich würde sagen Skaven (bin noch gar nicht sicher, wie viel stärker die geworden sind), Dämonen (wir werden noch genau sehen) und Dunkelelfen (auch wenn TheNutsch vielleicht anderer Meinung ist). Bei allen dreien meine ich, dass eine Verbesserung notwendig war.

      Nur zu den Dunkelelfen. Alle haben sich bei der ersten Version aufgeregt, warum der General nur eine 9 MW hat... Und diese Lösung finde ich extrem passend... @TheNutsch: Ich glaube, du wirst im Gesamten mehr profitieren, denke ich, denn so oft gibt's normalerweise keine Blunder. 1-2x im Spiel nach meiner Erfahrung, aber du wirst es in Zukunft genau wissen, weil dir jeder Blunder schmerzhaft auffallen wird.
      Aber das Ganze als Hölle zu bezeichnen? Naja, ich würde meinen General gerne mit deinem tauschen, eine 10 ist eine massive Verbesserung, selbst mit den Nachteilen...
      Und was Sia's Tipp mit dem Magic Item angeht, ich glaube, das müsste funktionieren... Vielleicht ist das Sceptre of Sovereignty ja auch von den DE erfunden worden?

      @René: Das mit dem Zurückdrängen beim Dampfpanzer halt ich auch für dämlich. Wenn die nur diese eine Regel weglassen würden, wär's besser - der Rest würde nämlich passen. Aber vielleicht ist der Grund, dass jede andere Einheit ihren defended status verliert, wenn sie zurückgedrängt werden, nur der DP nicht?

      @Sia: Witch Elves können genau so viel wie Bären? Bekommen WE +2 Attacke im Angriff? Müssen Bären alle feindl. Einheiten in Sichtweite angreifen? Und als kleinen Zusatz-Bonus kriegen die Bären noch eine weitere Attacke, wenn der Gegner mehr Wunden gekriegt hat... Ich finde es ist schon ok, wenn Bären mehr kosten.
      Witch Elves fallen für mich mehr in Kategorie Flagellanten und da sind Punkte und Regeln genau gleich.

      Grüsse,
      Gerald
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      Original von sia
      na ja unspektakulär würde ich dazu nicht sagen...es sind schon einige sehr heftige Änderungen drinnen...

      Sia


      Naja, ich hab von den Listen gesprochen die ich spiele.. Zwerge, Imps und Kislev.

      @Runenschmied: Da kannst du recht haben gerald, nur ich kann doch eine Regel nicht ändern in Bezug auf Doppelspiele? Wir haben das sowieso bei Doppel immer irgendwie geregelt. Aber was solls, die kleinen werden auch das wegstecken. Wird halt ne weitere Seite im Buch des Grolls.

      Beim DP versteh ich einfach nicht, wie jemand, der die Mechanik des Spiels gut kennen muss, solche Regeln aufstellen kann. Der DP wird damit noch mehr zum Glücksspiel und damit einfach zu teuer. Mit den Regeln würd ich ihn vielleicht nehmen, wenn er 60 Punkte kostet, aber nicht 130.

      DE hab ich jetzt nur das gelesen, was hier steht, finde die 10 beim General aber gut und die Blunder Regel stimmungsvoll. Ich muss sagen Blunder sind sehr selten und wenn man niemanden exekutieren will.. naja, dann hat man halt den ´alten´ Zustand.

      Bin gespannt auf die ersten Probespiele.
      Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
      Ich brenn auch schon darauf, die neuen Regeln so richtig auszutesten. Am liebsten würd ich ja ein kleines Spontan-Turnier veranstalten...

      Grüsse,
      Gerald

      Sklave seiner Zeit-Einteilung
      Wargamer im Ruhestand
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      also prinzipiell bin ich auch sehr froh dass iwr jetzt Al für ALLE Armeen leicht zugänglich und va GRATIS (He GW is nicht immer gierig :D) haben.
      Es gibt GSD einige Reglerklärungen und Änderungen die sehr gut sind (wohl die majorität)und ein paar kleine Ungereimheiten.

      Ich für meinen Teil muß sagen dass sowohl Kislev als auch Chaos definitiv gewonnen haben. Beide sind ein bisserl gscheiter geworden aber nicht mächtig.
      Der Warwagon war schon lange ein regelIGITT...die neue Version ist besser va klarer wenn auch eventuell ein wenig heftiglich..aber was solls.

      Zwerge werden wohl weiter so spielen bis dato aber sie sind nicht wirklich schwächer geworden.

      Mein größtes Problem sind eigentlich die HE. Die hätte man ein wenig schwächer machen können. DE halte ich für echt gelungen aber wir werden hier wohl sehen.

      Da ich schon das Vergnügen hatte gegen Dämonen zu spielen sage ich...
      HMPF..sicher besser als die letzte PLOP regel ist die neue nicht sehr viel besser. Ich habe ein komplettes Spiel wegen einer 1 beim Gegner gewonnen. und dass passiert sicher öfters. Ich hätte mir hier weniger glücksabhängige Modifikatoren gewünscht aber was solls. Vielleicht muß Chaosdämonen so sein.

      An neuen Einheiten zipft mich nur der Trebuchet an. Der ist einfach eine Mißgeburt. So eine klassische David Simpson HW Idee. Dass sie sie trotz massiver bedenken drinngelassen haben stimmt mich nicht froh. Und auch wenn ich nur einen haben kann...dass Ding kann SEHR SEHR SEHR PÖSE sein. Und dass ohne jeglichen Skill---nur mit a bisserl mazel. Wenn unser freund Markus aka Frank den in die Hand kriegt gerantiere ich für eine tote einheit pro runde :D


      Sia

      alles in allem eine Wendung zum Besseren ..und wenn wir sehen dass das TB ding ein Problem ist...Bannen wir es halt
      Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
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      @Trebuchet: Da muss ich David verteidigen. DIESE Regeln sind definitiv nicht von David Simpson. Von ihm ist die Treb-Version aus den Siege-Regeln - und da sind die Voraussetzungen komplett andere. Mit seinem Treb war es sehr sehr unpraktisch, auf Truppen zu schiessen (besonders nicht wenn sie sich bewegten), gedacht war der für Beschuss auf Mauern - und der Trebuchet stand allen Armeen gleichermassen zur Verfügung. Als Standard-Einheit für eine Armee war der von seiner Seite nie gedacht...

      Da muss man genau sein, für diese Bretonischen Trebuchet-Regeln zeichnen schon Rick Priestley (und vielleicht Lex) verantwortlich...

      Ich geb dir prinzipiell recht, mir wären die Bretonen auch lieber ohne diesen Trebuchet. Aber ich glaube kaum, dass du ihn oft sehen wirst.

      Wirklich gefährlich habe ich ihn gefunden, als man eine ganze Armee dementsprechend thematisieren konnte, mit zwei von diesen Monstern, die dann entsprechend abgeschirmt wurden. Mit nur einem zahlt sich diese Taktik für die "Eisenbart"-Spieler nicht mehr aus. Stimmt schon, die Reichweite geht bis in die gegnerische Aufstellungszone, aber mit nur einem ist es praktisch unmöglich, in der ersten Runde eine ganze Einheit wegzuputzen.
      Jetzt bekommst du für die selben Punkte wie die Orks für zwei ihrer Rock Lobber bezahlen, einen Trebuchet, der genau dieselbe Anzahl an Beschuss hat und dieselben Auswirkungen auf Rüstungen, der sich nicht bewegen kann und extrem anfällig vs Angriffe und Beschuss ist.
      Als Ausgleich für die Immobilität hat er halt eine weitere Reichweite - Das war's auch schon.

      Um das Bild zurechtzurücken - eine Frage: Du hast schon öfter gegen Orks gespielt. Wie oft hast du Ork Rock Lobber gesehen, und dann auch noch 2 Stück davon?...

      Der Trebuchet ist für mich kein Aufreger mehr (aber sie könnten die Reichweite ein wenig reduzieren...)

      Grüsse,
      Gerald
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      Ich auch, und sie haben sich fast immer bezahlt gemacht :P
      Fantasy:
      Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
      Warmaster:
      Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

      Hochelfen (im Aufbau)
      40K:
      Necrons
      Tau
      Space Wolfs


      First Blood Gewinner 2004 :D

      80% der Dinge erledigen sich von selbst!
      Zu ECHSEN - Änderungen

      Ich hab mit den Änderungen schon 2-3 Spiele hinter mir und diese Änderungen sind extremst.

      Du brauchst im Schnitt deine 5 Helden und eher sogar mehr weil der Slann nimma befehligen kann.

      Du mußt die Armee extremst zusammenhalten, weil Reptilien nur mehr innerhalb von 20cm einen Befehl erhalten können......super für die Echsenkavalarie, weil du dir so weitreichtende Gegenschläge (wenn man bei 50cm übherhaupt von weitreichend sprechen kann) schenken kannst, weil du dann mit ihnen außerhalb der Befehlsreichweite für Reptilien bist.
      Du hast zwar die Möglichkeit auf Divine Guidance durch Slann innerhalb von 20cm auf nen Skink-Helden aber wennst den einmal versemmelst so ist er weg für diese Runde.

      Magische Gegenstände für General only wie die "Crown of Command" oder "Rod of power"...etc. sind für Echsen nutzlos geworden, da der Slann ja nimmr befehligen darf.

      Skinks + Stegadon, die ja keine Reptilien sind kannst über 20cm auch befehligen.

      Skinks kriegen durch das Anschließen eines Salamanders "Venom Poison" Schussattacken (-1 auf Rüstungswurf). Sind somit ne interessante Option mit 12 Hitpoins, und 5 Schüssen bzw 4 Schuss bei Stand and Shoot und 8 Nahkampfattacken wenn der Salamander dabei ist ....das für 60 Pkte.

      Skinks mit Salamander dürfen mit nem Stegadon keine Brigade bilden.

      Generel nur 2 Salamander pro 1000 Pkte.

      Saurus Krieger haben ihren 5+ Save gekriegt und wurden auf 75 Pkte verteuert.

      Tempelguarde hat 4 hitpoints bekommen und wurde auf 110 Pkte verteuert.

      Saurus Hero + Carnosaurus kostet nur mehr 110 Pkte.

      Shield of the Old ones - Spruch - wurde entschärft da der Rüstwurf somit nur mehr maximal auf 4+ verbessert werden kann. (Früher wars auf 3+ möglich)

      Generell:
      Echsen bekommen mit diesen Änderungen Probleme gegen Kavalarie Armeen. Sie müssen nun mehr wie Orks gespielt werden und brauchen Gelände wie nen bissen Brot. Unter 5 Helden (inkl. Slann) brauchst bei 2k Punkten nicht außer Haus gehen.
      Cold ones sind nun mehr sehr fraglich weil sie für das was sie nun noch im Stande sind (defensive Countercharges) doch sehr viel Punkte kosten. Sind Kroxis echt besser und billiger wenn ihr mich fragt.
      Meines erachtens sind Echsen jetzt auch schwieriger zu spielen als Orkse&Goblins da du bei denen doch auch die Chance hast über 20cm einen Befehl zu geben was die bei den Echsen-Reptilien komplett genommen wurde.

      My 2 cents.

      P.S.:
      Die Änderungen bei den HE sind ne reine Augenauswischerei. X(
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
      ---------------------------------------------------------------------------
      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
      Wenn unser freund Markus aka Frank den in die Hand kriegt gerantiere ich für eine tote einheit pro runde


      Ist das eine Anspielung auf mein gar mannigfaltiges taktisches Können? :D


      ... oder die Branzerei?


      @neue Regeln
      Da ich bis dato nur Imps spiele, bin ich wenig frustriert, da hier fast alles beim Alten geblieben ist. Einzig der DP - der geht mir gewaltig auf die Nüsse. Haben Imps doch jetzt schon wenig sinnvolle Truppenauswahl, wäre doch der DP ein schönes neues Modell am Tisch gewesen, der Abwechslung bringt - aber so??? Naja GW halt. (Und für das habens so lang gebraucht? 8o )
      Und die HFSK sollte so funktonieren wie die Flammenkanone der Zwerge ;)


      lgM
      @Frank

      Haben Imps doch jetzt schon wenig sinnvolle Truppenauswahl


      Bist du dir da wirklich sicher.....check mal die anderen Armeen und deren Auswahlen und dann überleg dir dieses Zitat noch mal.

      Wir haben ...

      Flagellanten
      Hellebardiere
      X-bows
      Musketen
      Ritter
      Pistoliere
      Kanonen
      HFSK
      ..die Option auf Skirmisher

      ...sind in meinen Augen durchaus sinnvolle Truppenauswahlen.
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
      ---------------------------------------------------------------------------
      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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