vage Gerüchte zur 7. Edi

      vage Gerüchte zur 7. Edi

      Hoffe das wurde noch nicht gepostet

      Die folgenden Gerüchte sind nicht bestätigt und ihre Verlässlichkeit ist ungewiss. Daher sind sie mit Vorsicht zu genießen. Da das aber für Gerüchte nunmal nicht ungewöhnlich sind, wollen wir sie Dir nicht vorenthalten, zumal sie durchaus plausibel klingen.

      Kampf

      Hindernisse - Der Angreifer trifft nicht länger nur auf 6. Er verliert lediglich die Boni für das Angreifen (Stärkeboni bestimmter Waffen, Aufpralltreffer...). Die Modelle attackieren in Initiativreihenfolge.

      Angreifen - Angriffe können entlang der Angriffsbewegung beliebig oft umgeleitet werden.

      Fliehen - Flieht eine Einheit in einen Gegner mit Einheitenstärke 5+, so wird sie vernichtet. Das gilt nicht für Flieger. Diese werden nur zerstört, wenn sie ihre Fluchtbewegung innerhalb einer feindlichen Einheit von Einheitenstärke 5+ beenden.

      Flieger - Flieger MÜSSEN ihre Flugbewegung für die Flucht verwenden.

      Streitwagen - Sie können nun absichtlich in/aus schwerem Gelände heraus fahren und erleiden die entsprechenden W6 Stärke 6 Treffer. Streitwagen, die in feindliche Einheiten fliehen, verursachen Aufpralltreffer. Danach kommt die oben genannte Regel zur Geltung. Nicht klar ist, was passiert, wenn der fliehende Streitwagen die Einheit vernichtet.

      Monster - Es wird explizit gesagt, dass man sich keinen Monstern anschließen kann. Zudem wird deutlich zwischen Monstern und Charaktemrodelle unterschieden (d.h. der Blutdämone wäre KEIN Monster sondern eine Charaktermodell).

      Kanonen - Die Kartätsche verwendet wieder die Flammenschablone, verursacht aber W3 Verwundungen pro Treffer.

      Kriegsmaschinen - Wenn die Crew die Kriegsmaschine zum Ende des Spiels nicht bemannt hat, bekommt der Gegner dafür die vollen Siegespunkte.

      Magische Gegenstände

      Verzauberter Schild - Darf nicht zusammen mit magischer Rüstung verwendet werden!

      Besondere Fähigkeiten

      Atemattacke - Man kann marschieren und trotzdem die Atemattacke verwenden

      Regeneration - Die Regeneration wird nun als eine Form des Rettungswurfes verwendet. D.h. wenn man 10 Wundern erleidet, macht man auch 10 Regenerationswürfe. Wenn das Modell überlebt, kann es daher noch zurückschlagen, anders als nach der aktuellen Regelung.

      Magielehren
      Lehre der Schatten - Schleier der Finsternis: Mit diesem Zauber kann sich die betroffene Einheit nun normal bewegen. Das heißt Flieger kommen damit 20" weit.
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      hmmm und was geschieht, wenn man nun Flieger vor einem Wald aufreibt, den sie ja fliegenderweise nicht betreten dürfen?
      erst wenn das letzte Modell bemalt
      das letzte Base gestaltet
      das letzte Turnier bestritten

      werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




      :D
      Dann fliegn sie vll über ihn drüber oder ist irgendwo deviniert wie hoch Fliger fliegen dürfen. ?(
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      skink21

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „skink21“ ()

      Und auf das hinauf ein kleines update noch zu den regeln ;)

      Bei Warseer sind in den vergangenen Tagen nun mehr oder minder alle wichtigen und die meisten nicht so wichtigen neuen Regelungen definitiv geworden. Daher ist es an der Zeit, dies mal ordentlich zusammenzufassen.
      Dies ist in weiten Teilen von warseer zusammengestellt. Teil 1 folgt nun:

      Einheiten:

      Charaktere und Kommandoeinheiten dürfen nun jede Position im ersten Glied einnehmen.

      Bewegung:

      Die Richtungen in denen Einheiten fliehen und verfolgen wurden nun exakter definiert. Effektiv geschieht dies nun in einer geraden Linie direkt in Richtung Tischkante, durch eigene Truppen, falls nötig. Damit einher geht dann auch ein neuer Paniktest, falls soetwas passiert.

      Angriffe Umlenken soll es so nicht mehr geben, dafür gibt es eine neue Regel, die sinngemäß mit Es sind Feinde im Weg überesetzt werden kann. Dies ermöglicht das angreifen von Einheiten, die eine Verfolgung der ersten, fliehenden Einheit. Hierbei ist der Weg des Angriffs wieder sehr genau vorgegeben. Zudem bekommt die erste (und auch jede folgende Einheit), die auf diese Weise angegriffen wird die vollen Angriffsreaktionen. Ebenfalls ist es möglich damit beliebig viele Einheiten zu erreichen.

      Plänkler können nun am marschieren gehindert werden.

      Beim Angriff müssen maximale Anzahlen an Modellen beider Seiten im Kontakt sein. Hierbei kommt hinzu, dass Angreifer nur schwenken dürfen, um diese Anzahl zu maximieren.

      Schiessen:

      Jedes Modell kann nun als Ziel ausgewählt werden. Die 5" Regel gibt es so nicht mehr.

      Nahkampf:

      Für einen Gliederbonus müssen nun 5 Modelle im letzten Glied stehen.

      Jeder Nahkampf wird nun komplett abgehandelt (inkl. Flucht etc.) bevor der nächste dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug läuft entscheidet, wo begonnen wird.

      Wenn man in einen Gegner überrent/verfolgt, der in dieser Phase noch nicht gekämpft hat, so kämpft die verfolgende Einheit in dieser Runde noch mit, darf dann allerdings kein zweites Mal verfolgen/überrennen.
      Wenn man in einen unbeteiligten Gegner verfolgt/überrennt, wird dies erst in der nächsten Runde ausgefochten.

      Wenn nur auf einer Seite ein Gegner steht und die Einheit diesen Kampf gewinnt, darf sie sich ihrem Gegner zuwenden.

      Die Armeestandarte verleiht nun einen weiteren Bonus von 1 auf das Kampfergebnis. Mit einer normalen Regimentstandarte kommen dann also 2 auf das Ergebnis.

      Mit einer Doppeleins ist jeder Aufriebtest automatisch bestanden.

      Umzingeln fällt komplett weg.

      Verteidigte Hindernisse funktionieren nun anders. Der Angreifer verliert sämtliche Boni für Angriffe (Stärke Bonus für Lanzen etc.). Zudem wird der Kampf in Initiative-Reihenfolge bestritten.

      Psychologie:

      Flucht finden nun immer durch ein Gelände oder Einheit statt, nicht mehr drumherum. Sollte dabei etwas durchflohen werden, was nicht passierbar ist, ist die Einheit zerstört. Hierbei wird genau definiert, was unpassierbar ist und was nicht. Einheiten mit ES von 4 und weniger sind passierbar, größere dann nicht mehr etc.
      Flieger werden nur zerstört, wenn sie in einer Einheit ihre Bewegung beenden.

      Einheiten im Nahkampf sind immun gegen Psychologie.

      Eine Einheit, die ihren Blödheitstest verpatzt, bewegt sich auf die Tischkante zu, in die sie ausgerichtet ist.

      Der Effekt von Psychologie Effekten wurde auf 6" vereinheitlicht (Panik, Entsetsen usw.)

      Waffen:

      Handwaffe und Schild gibt den zusätzlichen Bonus nur gegen Gegner in der Front.

      Zweihänder bringen berittenen Truppen nur noch +1 auf ihre Stärke.

      Pistolen können nicht mehr im NK benutzt werden. Allerdings gelten zwei Pistolen dann als zwei Nahkampfwaffen und haben Mehrfachschuss 2.
      Darüber hinaus dürfen Truppen mit Pistolen immer stehen und schiessen.

      Streitwagen:

      Diese dürfen nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, bekommen aber Treffer ab.
      Einheiten, die durch einen Streitwagen fliehen (oder umgekehrt) erhalten Aufpralltreffer).

      Monster:

      Monster dürfen ihre Ausrichtung während des Angriffes ändern. Damit ist es ihnen möglich, um eine Einheit herum anzugreifen.

      Ein Charakter kann sich keinem Monster anschließen.

      Magische Gegenstände:

      Das verzauberte Schild kann nicht mehr mit anderer Rüstung kombiniert werden.

      Magie:

      Die Energiewürfel, die ein Zauberer generiert darf nur er selbst einsetzen.

      Die neue Zauberpatzertabelle
      2: Der Spruch geht schief, der Zauberer ist tot. Alles im Kontakt erhält einen S10 Treffer ohne Schutzwürfe.
      3-4: Der Spruch geht schief, alle Modelle erhalten einen Treffer der S6 ohne Rüstung.
      5-6: Der Spruch geht schief. Der Zauberer erhält Treffer der S8. Der Gegner darf nun einen Spruch mit der selben Komplexität aussprechen.
      7: Der Spruch geht schief, der Zauberer erhält einen Treffer S2, ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende.
      8-9: Der Spruch geht schief, Treffer der S4 ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende und alle 'bleiben im Spiel' Sprüche sind gebannt.
      10-11: Der Spruch geht schief, der Zauberer verliert eine Stufe. Kommt er so auf Stufe 0, kann er keine Arkannen Artefakte mehr nutzen
      12: Der Spruch wird mit totaler Energier gewirkt und ist danach nicht mehr im Hirn des Zauberers
      Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel

      --Unbemalte Armeen haben keine Seele--

      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      uiuiui.... ich spiel ja jetzt schon sehr wenig... aber wenn ich mir das so anschaue... tendenz fallend....

      truppen im NK generell immun auf psychologie...*rofl*
      monster/Streitwägen mit zick-zack-Angriffen....*megarofl*...


      wirkt sehr lächerlich in meine Augen....
      In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


      Gentleman
      das mit immun gg psycho im NK kann nur eine Fehlinterpretation sein. So ein Schwachsinn! Das wäre DIE Abwertung für alle untoten uä die auf Angst + Überzahl bauen.

      lgM

      PS: Schaut bis jetzt nach einer schwachen Edi aus (aber lieber abwarten und Bier trinken) ;)
      Ja das bzgl immun gen psycho kommt mir auch sehr spanisch vor, das muss entweder ein übersetzungsfehler oder ein interpretationsfehler sein!
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      --Unbemalte Armeen haben keine Seele--

      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      Möglicherweise sind sie immun gegen Panik. Das würde in das Schema passen. Wenn jetzt alle Nahkämpfe nacheinander abgehandelt werden, wäre das ziemlich mühsam, alle Paniktests zu ermitteln. Vor allem, da man ja sofort weiterkämpft, wenn man in eine Einheit überrennt, die noch im CC ist.

      ALso ich denk es ist "immun gegen Panik" gemeint. Oder es ist generell nur ein Gerücht.
      GIT will es!
      die neue edi ist überhaupt komisch

      das mit den plänklern gefällt mir überhaupt nicht, warum gibt es denn plänkler?


      ich glaube ja das sich alles nur ein krankes hirn ausgedacht hat und alle in die irre führen will und so "verarschen" möchte, denn so absurde reglen wie es in der 7.edi geben soll sind doch einfach nur lächerlich
      Wer andren eine Grube gräbt ist arbeitsgeil!!!



      Echsenmenschen 6000pkt
      Chaos 3000pkt
      Söldner 1000pkt
      Original von pat
      ich glaube ja das sich alles nur ein krankes hirn ausgedacht hat und alle in die irre führen will und so "verarschen" möchte, denn so absurde reglen wie es in der 7.edi geben soll sind doch einfach nur lächerlich


      Schön wärs.
      Die Dinge, die ich hier sehe, gefallen mir aber überhaupt nicht...
      Ich hoffe, dass GW da absichtlich Fehlinformationen rausgelassen hat:D
      Ok vielleicht ist das ein gaaaanz kleines bisschen Naiv...
      tainted :As:
      Ich würde da jetzt mal nicht übertreiben. Die meisten Sachen wie Paniktests und Fluchtbewegungen haben eine Vereinfachung und Klarstellung wirklich nötig.

      Wieviel schlussendlich wirklich wahr ist und wie es sich vor allem im Zusammenhang äußern wird, werden wir wohl erst nach ein paar Spielchen mit den neuen Regeln feststellen können.
      Ich finde eigentlich alle Regeln sinnvoll -> vorausgesetzt, daß mit dem "Immun gegen Psychologie" ist wirklich ein Übersetzungs-/Interpretationsfehler...

      Plänkler haben einfach zu sehr das Spiel dominiert - mal sehen was diese Änderung bringt.


      Grüße, Endyamon

      Ich würde die Änderungen nicht unbedigt gleich als schlechter ansehen.
      Sagen wir mal WH wird etwas anders.

      Natürlich kann man sich einzelne Regeländerungen herauspicken und im Kontext der bisherigen Regeln als Verschlechterung sehen, aber ich würde mal abwarten wie sich WH im Konzert des gesamten neuen Regelwerks spielt.
      Und ich denke mal, dass das durchaus erfrischend neu und sehr spielbar wird.
      This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...

      inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
      (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
      Hier alles zusammengefasst und auch einige neue Sachen glaube ich mal?
      Mir war zumindest einiges mit den Magie Lehren neu.


      Einheiten:

      Charaktere und Kommandoeinheiten dürfen nun jede Position im ersten Glied einnehmen.

      Bewegung:

      Die Richtungen in denen Einheiten fliehen und verfolgen wurden nun exakter definiert. Effektiv geschieht dies nun in einer geraden Linie direkt in Richtung Tischkante, durch eigene Truppen, falls nötig. Damit einher geht dann auch ein neuer Paniktest, falls soetwas passiert.

      Angriffe Umlenken soll es so nicht mehr geben, dafür gibt es eine neue Regel, die sinngemäß mit Es sind Feinde im Weg überesetzt werden kann. Dies ermöglicht das angreifen von Einheiten, die eine Verfolgung der ersten, fliehenden Einheit. Hierbei ist der Weg des Angriffs wieder sehr genau vorgegeben. Zudem bekommt die erste (und auch jede folgende Einheit), die auf diese Weise angegriffen wird die vollen Angriffsreaktionen. Ebenfalls ist es möglich damit beliebig viele Einheiten zu erreichen.

      Plänkler können nun am marschieren gehindert werden.

      Beim Angriff müssen maximale Anzahlen an Modellen beider Seiten im Kontakt sein. Hierbei kommt hinzu, dass Angreifer nur schwenken dürfen, um diese Anzahl zu maximieren.

      Schiessen:

      Jedes Modell kann nun als Ziel ausgewählt werden. Die 5" Regel gibt es so nicht mehr.

      Nahkampf:

      Für einen Gliederbonus müssen nun 5 Modelle im letzten Glied stehen.

      Jeder Nahkampf wird nun komplett abgehandelt (inkl. Flucht etc.) bevor der nächste dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug läuft entscheidet, wo begonnen wird.

      Wenn man in einen Gegner überrent/verfolgt, der in dieser Phase noch nicht gekämpft hat, so kämpft die verfolgende Einheit in dieser Runde noch mit, darf dann allerdings kein zweites Mal verfolgen/überrennen.
      Wenn man in einen unbeteiligten Gegner verfolgt/überrennt, wird dies erst in der nächsten Runde ausgefochten.

      Wenn nur auf einer Seite ein Gegner steht und die Einheit diesen Kampf gewinnt, darf sie sich ihrem Gegner zuwenden.

      Die Armeestandarte verleiht nun einen weiteren Bonus von 1 auf das Kampfergebnis. Mit einer normalen Regimentstandarte kommen dann also 2 auf das Ergebnis.

      Mit einer Doppeleins ist jeder Aufriebtest automatisch bestanden.

      Umzingeln fällt komplett weg.

      Verteidigte Hindernisse funktionieren nun anders. Der Angreifer verliert sämtliche Boni für Angriffe (Stärke Bonus für Lanzen etc.). Zudem wird der Kampf in Initiative-Reihenfolge bestritten.

      Psychologie:

      Flucht findt nun immer durch ein Gelände oder Einheit statt, nicht mehr drumherum. Sollte dabei etwas durchflohen werden, was nicht passierbar ist, ist die Einheit zerstört. Hierbei wird genau definiert, was unpassierbar ist und was nicht. Einheiten mit ES von 4 und weniger sind passierbar, größere dann nicht mehr etc.
      Flieger werden nur zerstört, wenn sie in einer Einheit ihre Bewegung beenden.

      Einheiten im Nahkampf sind immun gegen Psychologie.

      Eine Einheit, die ihren Blödheitstest verpatzt, bewegt sich auf die Tischkante zu, in die sie ausgerichtet ist.

      Der Effekt von Psychologie Effekten wurde auf 6" vereinheitlicht (Panik, Entsetzen usw.)

      Waffen:

      Handwaffe und Schild gibt den zusätzlichen Bonus nur gegen Gegner in der Front.

      Zweihänder bringen berittenen Truppen nur noch +1 auf ihre Stärke.

      Pistolen können nicht mehr im NK benutzt werden. Allerdings gelten zwei Pistolen dann als zwei Nahkampfwaffen und haben Mehrfachschuss 2.
      Darüber hinaus dürfen Truppen mit Pistolen immer stehen und schiessen.

      Streitwagen:

      Diese dürfen nun freiwillig durch schwieriges Gelände fahren, bekommen aber Treffer ab.
      Einheiten, die durch einen Streitwagen fliehen (oder umgekehrt) erhalten Aufpralltreffer).

      Monster:

      Monster dürfen ihre Ausrichtung während des Angriffes ändern. Damit ist es ihnen möglich, um eine Einheit herum anzugreifen.

      Ein Charakter kann sich keinem Monster anschließen.

      Magische Gegenstände:

      Das verzauberte Schild kann nicht mehr mit anderer Rüstung kombiniert werden.

      Magie:

      Die Energiewürfel, die ein Zauberer generiert darf nur er selbst einsetzen.

      Die neue Zauberpatzertabelle
      2: Der Spruch geht schief, der Zauberer ist tot. Alles im Kontakt erhält einen S10 Treffer ohne Schutzwürfe.
      3-4: Der Spruch geht schief, alle Modelle erhalten einen Treffer der S6 ohne Rüstung.
      5-6: Der Spruch geht schief. Der Zauberer erhält Treffer der S8. Der Gegner darf nun einen Spruch mit der selben Komplexität aussprechen.
      7: Der Spruch geht schief, der Zauberer erhält einen Treffer S2, ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende.
      8-9: Der Spruch geht schief, Treffer der S4 ohne Rüstung. Die Magiephase ist zuende und alle 'bleiben im Spiel' Sprüche sind gebannt.
      10-11: Der Spruch geht schief, der Zauberer verliert eine Stufe. Kommt er so auf Stufe 0, kann er keine Arkannen Artefakte mehr nutzen
      12: Der Spruch wird mit totaler Energier gewirkt und ist danach nicht mehr im Hirn des Zauberers

      Magielehren

      Himmel
      Gunst der Sterne: Kompl 5+ ist nun der erste Spruch der Liste.
      Zweites Zeichen: Kann nun NUR noch Treffer und Schadenswürfe wiederholen
      Mystical shield (neu): Kompl. 7+. Verleiht einen 4+ Rettungswurf gegen magische und normale Geschosse
      Blitzschlag und Donnerkeil: Haben nun unbegrenzte Reichweite, benötigen eine Sichtlinie und sind keine Geschosse.
      Komet von Cassandora: Stärke 4, benötigt sicht zum Ziel
      Sturm des Cronos gibt es nicht mehr.

      Metall
      Befehl des Glühenden Eisens: Kompl. 5+. Beginnt mit S2 gegen Truppen ohne Rüstung und addiert +1S für jeden Punkt Rüstung bis maximal S7. Keine Rüstungswürfe erlaubt.
      Transmutation des Bleis: Kann auf eine Einheit im NK gezaubert werden, jedes Modell bekommt -1 auf Treffer und Schadenswürfe sowie -1 auf den RW.
      [Name unbekannt]: Ananlog zum Befehl des glühenden Eisens nur mit 2W6 Treffern

      Licht
      Burning Gaze (Neu): W6 Treffer S4 (S6 gegen Untore und Dämonen)
      Heilende Hand: Gibt einen Lebenspunkt zurück, keine Sichtlinie nötig
      [Name unbekannt]: 2W6 Treffer S4 (S6 gegen Untore und Dämonen)
      Verwirrendes Funkeln fällt weg

      Leben
      Herrin der Sümpfe: Kompl. 4+ oder 5+
      Geschenk des Lebens (Neu): Heilt den Zauberer oder ein befreundetes Modell in 12" vollständig
      Herr des Regens: Modelle mit Schusswaffen erleiden -1 zum Treffen, Rüstungsbrechende Waffen erleiden -2, Kriegsmaschinen müssen erst eine 4+ würfeln um schiessen zu dürfen
      Meister der Steine: Auf eine Einheit in 12" vom Zauberer oder einem Hügel befindet. Erleidet W6 Treffer S4 (S5 wenn auf dem Hügel)
      Meister des Waldes: Auf eine Einheit in 12" vom Zauberer oder einem Wald befindet. Erleidet W6 Treffer S4 (S5 wenn im Wald)

      Schatten
      Schleichender Tod: Verursacht 3W6 Treffer S1 ohne Rüstung.
      Grube der Schatten: Kompl. 12+. verwendet die kleine Schablone. Alle Modelle darunter sind automatisch, alle anderen bei 4+ getroffen. Alle betroffenen Modelle müssen einen Test auf die Initiative bestehen oder sterben, ohne Schutzwürfe irgendeiner Art.
      Schleier der Finsternis: Verleiht eine weitere Bewegung.

      Bestien
      Zorn des Bären: Nun der erste Spruch der Liste
      Schrecken der Bestie: Reittiere attackieren gar nicht mehr.
      [Name unbekannt]: Heilt den Zauberer komplett
      [Name unbekannt]: wirkt wie eine Speerschleuder die bewegen und schiessen kann und keinen Trefferwurf benötig. Kompl. 7+

      Feuer
      Brennender Schädel: Einheit muß Panik testen, wenn sie einen Verlust erleidet.
      Feuerwall: Treffer S4 für jedes Modell im ersten Glied. Wenn sich die Einheit bewegt (warum auch immer) erleidet jedes Modell in der Einheit einen Treffer der S4. Gegen Einheiten mit 360° Sicht wirkt es wie ein Feuerball.

      Anderes
      Schwärme scheinen nun im Nahkampf ähnlich wie Untote zu funktionieren, sie verlieren als LP für jeden Punkt, den sie den Kampf verloren haben. Untote oder Dämonenschwärme werden davon nicht zusätzlich betroffen.

      Leichte Kavallerie erhält offenbar die Regel, dass sie sich nach einer freiwilligen Flucht automatisch sammeln und in der Runde dann noch schiessen dürfen.
      Möglicherweise sammeln sie sich allerdings auch nicht automatisch, das ist noch unklar.

      Charaktere geben dem Gegner nun die halben Siegespunkte wenn sie min. die Hälfte iherer LP verloren haben.
      Hier einmal alles zusammen gefasst:
      Ich glaube auch das einiges noch nicht bekannt ist....
      Aufjedefall war mir einiges mit den Magielehren neu.

      Atemwaffen können auch nach der Bewegung benutzt werden

      Die Regeneratin funkioniert nun anders. Es scheint so zu sein, dass ein ausgeschaltetes Modell noch zurückschlagen kann, wenn es nur genug Regenerationswürfe schaffte. Damit funkioniert diese eher wie ein normaler Rettungswurf.

      Die Kartätsche für Kanonen funkioniert nun wieder mit einer Flammenschablone und verursacht W3 Schaden.

      Weitere Anmerkungen zur neuen Box:
      Box und Buch erscheinen am 09. September, dieses Datum gilt auch für Deutschland.

      Es wird ebenfalls eine Sammleredition des großen Buches geben, die komplett auf Pergamentpapier daherkommen soll. Dieses hat darüberhinaus Goldränder und allerlei Schnickschnack.

      Auch wird es ein limitiertes Würfelset geben (wie bei 40k auch).
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „skink21“ ()

      Das hab ich doch gestern schon alles gepostet (bis auf die magielehren), wo is denn das hinverschwunden?!?

      EDIT : ein paar posts weiter oben +ups+ :rolleyes:
      Skink21 hättest aber auch nachlesen können ;)
      Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel

      --Unbemalte Armeen haben keine Seele--

      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Riven“ ()