Angepinnt Dämonen - Armeebesprechung V 2.2

      Dämonen - Armeebesprechung V 2.2

      Dämonen sind eine harte Nahkampf-Armee, da ihre Kerneinheiten doch 4 Grundattacken haben und sie Immun gegen Terror sind. Weiters können alle Charaktere fliegen womit sie auch sehr flexibel bewegt werden können.
      Außerdem bestechen Dämonen dadurch das sie alle ihre Helden als Zauberer ausrüsten können.

      Sonderregel dämonische Instabilität .... bringt doch einen Glücksfaktor zusätzlich mit ins Spiel.....im schlimmsten Fall Spielentscheidend da die Einheit samt angeschlossenem Char ploppen kann.
      Muß zu Beginn der Runde des Dämonen Spielers angewendet werden und wird für jede Einheit die mindestens 1 Stand verloren extra erwürfelt. Beim Verlust von 2 Stands kommt zusätzlich noch ein Modifier von -1 zur Anwendung. Folgende W6 Ergebnisse gelten wie folgt.

      (Ergebnis 0-1)Die Einheit Ploppt und wird als Verlust entfernt. (samt event. angeschlossenem Helden)
      (Ergebnis 2-3) Die Einheit ist verwirrt.
      (Ergebnis 4-5) Wenn die Einheit verwirrt war ist sie es nun nicht mehr, ansonsten kein weiterer Effekt.
      (Ergebnis 6) Die Einheit bekommt einen Stand dazu.

      Kommandanten und Helden

      Auf 1000 Pkte kann man einen Dämonen Overlord und 2 Dämonenlords aufstellen. Der Overlord kann für zusätzliche 25 Pkte zaubern. Die Dämonenlords können wahlweise Zauberer oder Helden sein. Sehr wichtig weil man dadurch bei 2.000 Pkte bis zu 5 Zauberer am Felde hat....massive Magie mit nicht zu verachtenden Sprüchen.
      Overlord und Lords können die Gabe "Frenzy" erhalten (für 50 Pkte) -> Verursachen dadurch Entsetzen und bekommen 1 zusätliche Attacke.
      Weiters können sie alle Fliegen...nicht zu verachtender Vorteil.

      Magie

      Summon Daemons 4+
      Einer der wichtigsten Sprüche um angeschlagene Einheiten, die schon ein Stand oder sogar 2 Stands verloren haben, wieder aufzufüllen. Darf auch auf Einheiten gezaubert werden die sich im Nahkampf befinden und dazubeschworene Stands gelten ebenfalls als Angreifer.


      Daemonic Rage 5+
      Netter Flächenzauber der innerhalb von 30 Zentimeter jeder Einheit eine zusätzliche Attacke verleiht, solange sich diese innerhalb der Reichweite befindet. Gilt auch für Advance moves.

      Sorcerous Blast 5+
      Geschosszauber mit 3 Schussattacken ohne Rüstungswurf.
      Ist mit Bedacht einzusetzen da Dämonen keine Schusseinheiten besitzen.

      Frenzy of Chaos 6+
      Der mächtigste Spruch wenn er gelingt.
      Alle misslungenen Trefferwürfe einer Einheit dürfen wiederholt werden. Mächtig, mächtig sag ich nur.

      Einheiten im Detail

      Dämonen Horden [++]
      Die Standard Einheiten in ner Dämonen Armee. Ausgerüstet mit 4 Grundattacken und nem 5+ Rüstwurf.
      Gehören in jede Dämonen Armee und je mehr umso besser.


      Dämonen Schwärme [+++]
      Meines erachtens die besten WM Schwärme.
      Haben 4 Hitpoints, 2 Attacken und nen 6+ Save. Der Beschussfänger schlecht hin, den der Dämonenspieler wie nen Bissen Brot braucht.
      Unter 2 Einheiten in seiner Aufstellung sollte der Dämonenspieler nicht außer Haus gehen.
      Auch ideal um den Breakpoint zu erhöhen da sie nur 45 Pkte kosten. Somit die billigste Dämonen Einheit..

      Dämonen Cavalary [++]
      Die heavy hitting Cavalary der Dämonen mit 4 Grundattacken und 5+ Save, aber besser wirds bei den Dämonen eben (abgesehen vom Großen Dämonen) nicht.....und wenn man hierfür die neuen Dämonen Beasts nimmt, dann auch sehr wunderschöne Modelle (begeistert bin :rolleyes: )

      Dämonen Hunde [+]
      Die billigere Alternative zur Kavalarie. Dafür aber auch nur 3 Grundattacken und wieder 5+ Save.

      Dämonen Chariots [+]
      Profilwerte von Standard Chariots eben. Etwas teurer als die Hunde dafür aber auch mehr Attacken im Angriff im offenen Gelände
      Je nachdem wie man die Punkte erübrigen kann wir man sich für Kavalarie, Hunde und/oder Chariots entscheiden.
      Einziger Nachteil. Derzeit keine Modelle erhältlich und man muß Chaos Chariots verwenden oder man baut sich selbst welche.

      Dämonen Beasts [+/-]
      Sehr sehr mächtig mit ihren 5 Grundattacken und gelten als Monster. Können somit Kavalarie verfolgen und kommen auf 7 Attacken im Angriff.
      Einziger Nachteil der Standard 5+ Save für Dämonen für ne doch relativ teure Einheit.

      Dämonen Flieger [+]
      Verdienen sich das + alleine durch die Tatsache das sie Flieger sind. Haben außerdem den obligatorischen dämonischen 5+ Save wodurch ich sie auf ++ setzen würde, aber da sie entlang der breiten Kante des Stands montiert werden müssen, holt sie ein - wieder auf "nur" + runter.

      Greater Dämon [+/-]
      Mit den Punktekosten von 300 bei kleinen Spielen nicht wirklich sinnvoll. Nicht mal bei ernsthaften 2000 Pkte Spielen würde ich Einen einsetzen. Bei größeren Spielen doch interessant, da 8 Grundattacken, nen 4+ Save, 6 Hitpoints, gilt als Monster und ....kann fliegen 8o
      Angriffe auf 100 cm mit dem Ding sind somit verheerend und 2 Davon sollten alles zerlegen.
      Die einzige dämonische Einheit die nen 4+ Save hat.

      Preis
      Abhängig davon wie man diese Armee aufbaut, da sie auf Klasse als auch auf Masse gespielt werden kann. Die von mir beschriebene 1500 Pkte Aufstellung ist für 150,- zu haben.

      Tricks & Taktiken
      Bei 1500 Pkten sollte man nen gesunden Mix aus Dämonen Horden und Kavalarie/Chariots finden. Bei den Helden wird man hier wohl einen Overlord aufgerüstet auf Zauberer und 2 weiter Lords als Zauberer ins Felde schicken. Generell sollte der Dämonen General seine Horden in Breiter Masse nach vor schicken und vorab 1-2 Einheiten Schwärme als Beschussblocker ins Felde ziehen lassen. Der Dämonenspieler wird immer versuchen die Initiative zu ergreifen und wenn dann massiv, mit so vielen wie möglich Einheiten gleichzeitig angreifen, da die Flächenzauber hier am effektivsten eingesetzt und die eigenen Verluste minimiert werden können.
      Der Gegner kann es sich nicht erlauben eine angeschlagene Dämoneneinheit zu ignorieren, da diese sehr leicht wieder auf volle Schlagkraft gezaubert werden kann und somit auch ein Angriff mit nur einem verbliebenen Stand für den Gegner tödlich enden kann. Natürlich wird der Gegner versuchen bei so vielen Einheiten wie möglich einen Stand auszulöschen, um möglichst viele Instabilitätstests zu erzwingen.
      Man wird als angreifender Dämonenspieler auch immer sehr genau überlegen müssen, ob eine angeschlagene Einheit besser zurückfällt oder weiter angreift.

      Basis Ameeliste

      Dämon Overlord (Zauberer) 160 p
      2 Dämon Lords (Zauberer) 200 p
      6 Dämon Hordes 450 p
      2 Dämon Schwärme 90 p
      3 Dämon Kavalarie 330 p
      2 Dämon Hunde 170 p
      1 Dämon Flyer 80 p

      1480 Pkte und 20 Pkte für Magic items übrig. Breakpoint von 7.
      Oder man wählt statt den Hunden die Chariots und kommt auf genau 1500 Pkte.

      Edit:
      Mußte die Bewertung von den Schwärmen auf +++ in die Höhe setzen, da sie extrem wichtig und gut für Dämonen sind.
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von „Claus“ ()

      Super Initiative, Claus!

      Wird wohl eh notwendig werden, dass wir alle Armeebesprechungen überarbeiten...

      Ich würde nur vorschlagen, dass wir vielleicht dann alle Armeebesprechungen in einem Thread zusammenfassen und erst dann oben hinpinnen - damit das etwas übersichtlicher wird.

      Ich würd gerne das Sammeln und Zusammenfassen übernehmen, wenn's recht ist.

      Grüsse,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
      @Rene
      Dann ändere die Überschrift und füg als Zusatz V 2.2 ein und somit kennt sich Jeder aus ;)
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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