"Battlefields"-Szenarios

      "Battlefields"-Szenarios

      Szenarien

      Das Dorf (basierend auf Battle on Grimm-On-Sour, Rb S82)
      Der Angreifer stellt zuerst auf. Die Verteidiger stellen danach ihre Einheiten im Dorf auf. Die Angreifer versuchen, die Gebäude der Verteidiger niederzubrennen. Jedes Base, das ein Gebäude berührt und nicht Teil einer im Nahkampf verwickelten Einheit ist, kann in der Schussphase bei einem W6-Wurf von 6 das Gebäude in Brand setzen (danach gilt es als zerstört). Flieger können Gebäude nicht in Brand setzen.
      Der Angreifer bekommt +100p pro zerstörtem Gebäude
      Der Verteidiger bekommt +500p, wenn im Hauptdorf kein einziges Gebäude zerstört wurde

      Der Hügel
      Vor dem Spiel wird gelost, wer sich seine Seite des Tisches aussuchen darf. Der andere Spieler darf entscheiden, wer den ersten Zug hat. Es sollten 6 Runden gespielt werden.
      Auf der Mittellinie des Tisches steht ein Hügel (beachte die obige Gelände-Definition zum Hügel). Auf diesem befinden sich zwei Missionsmarker. Der Spieler, der am Ende die Kontrolle über einen Missions-Marker ausübt, bekommt 150 Extra-Punkte. Nicht-verwirrte Einheiten können einen Marker kontrollieren, sofern keine feindliche nicht-verwirrte Einheit denselben Marker berührt. Flieger, Artillerie und Maschinen können keine Kontrolle ausüben.


      Der Fluss (basierend auf Little Big Bash, Rb S80)
      Beachtet die obige Gelände-Definition des Flusses! Die beiden Spieler stellen 80cm voneinander entfernt auf. Der Verteidiger stellt zuerst auf, der Angreifer hat die erste Runde. Gespielt werden 6 Runden.
      Jede Einheit des Angreifers aus mindestens 2 Stands, die das Spiel auf der Fluss-Seite des Verteidigers beendet (Flieger ausgenommen), stiehlt dem Verteidiger die Siegespunkte für eine komplett zerstörte Einheit (maximal jedoch 100p/Einheit), beginnend mit der Einheit mit dem niedrigsten Punktewert (zerstörte Trollslayer geben keine Siegespunkte, können also auch nicht weggenommen werden).
      Der Verteidiger bekommt +500p, wenn am Ende des Spiels keine einzige gegnerische Einheit den Fluss überquert hat (Flieger ausgenommen)

      Beutezug
      Aufstellung wie bei einer Standardschlacht. Auf der Mittellinie des Tisches werden zwei Wägen aufgestellt. Der eine 60cm vom linken Rand, der andere 60cm vom rechten Rand entfernt. Als die Fahrer des Wagens bemerken, dass man ihnen an den Kragen will, versuche sie in Panik zu fliehen. Am Beginn der Runde jedes Spielers bewegt sich jeder Wagen 1w3x10cm in eine durch einen Abweichungswürfel bestimmte Richtung (wirf für jeden Wagen extra).
      Sobald eine Einheit einen Wagen berührt, hat sie ihn erobert und beendet gleichzeitig ihre Bewegungsphase (Artillerie, Monster, Maschinen oder Flieger können den Wagen nicht erobern). Wenn die Einheit mit dem Wagen sich in den folgenden Runden bewegen will, bekommt sie -1 auf alle Befehlswürfe. Sie kann den Wagen aber auch jederzeit aufgeben. woraufhin der Malus nicht mehr gilt.
      Eine Armee, die am Ende des Spiels einen Wagen in ihrem Besitz hat, bekommt 150 Siegespunkte extra.


      Gelände-Definition

      Fluss: Ein Fluss kann von allen Truppen über Brücken überquert werden. Nur Infanterie kann versuchen, den Fluss zu durchwaten. Eine Einheit, die den Fluss erreicht, hält automatisch an und braucht einen weiteren Befehl, um den Fluss zu überqueren. Kavallerie und Monster dürfen den Fluss nach denselben Bedingungen an Furten überqueren.
      Der Fluss darf nicht aus Eigeninitiative überquert werden (ausgenommen Truppen, die von ihren Spezialregeln zum Angriff gezwungen sind).
      Jedes Base, das aus dem Nahkampf in den Fluss zurückgedrängt wird, gilt als zerstört, so als ob es gegen unpassierbares Gelände gedrängt würde.

      Hügel: Infanterie oder Artillerie gilt als verteidigt, wenn sie in der ersten Phase des Nahkampfs höher steht als der Angreifer. Dasselbe gilt, wenn sie während Beschuss auf höherer Ebene steht.
      Einheiten die mehr als 2cm hinter einer Hügelkante stehen, sind für Gegner auf niedrigerer Position nicht sichtbar (ähnlich der Sichtweite im Wald).
      Die felsigen Areale auf und an Hügeln gelten als schwieriges Gelände. Sie können nur von Infanterie überquert werden.

      Verbautes Gebiet:
      Die Geländeteile mit Häusern gelten komplett als verteidigtes Gelände. Es wird angenommen, dass die Verteidiger Holzbarrikaden überall auf dem Gebiet verteilt haben.
      Befestigtes Gebiet: Rampen und Wege, die Teil mancher Geländeteile sind, können auch von Kavallerie, Monstern, Artillerie und Maschinen benutzt werden und gelten von höherer Position aus als verteidigt.

      Wald: Die entsprechenden Geländeteile gelten als bis zum Rand bewaldet. Lose Bäume dürfen nach Belieben auf dem entsprechenden Geländestück verschoben werden, führen also nicht dazu, dass Einheiten aufgebrochen werden - fixe Bäume jedoch schon.

      Felder, Sümpfe: Es gelten dieselben Regeln wie bei Wäldern mit folgenden Ausnahmen. Felder und Sümpfe dürfen von allen Truppen außer Artillerie, Maschinen und Streitwägen betreten werden. Kavallerie und Flieger dürfen ausnahmsweise im Nahkampf auch von Infanterie verfolgt werden, solange sie sich in Feldern und Sümpfen aufhalten.
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
      Sind die fürs Turnier ?
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
      :(Hatte beim Erst-Post leider nicht viel Zeit für Kommentare. Deshalb jetzt.

      Ja, die sind fürs Turnier, aber Änderungen sind noch möglich. Also, wenn euch grobe Fehler oder Kommentare auf- bzw einfallen, ist hier der richtige Platz.

      Aber bitte beachten, die Gelände-Definition ist bei manchen Szenarios entscheidend, also auch lesen!

      Grüsse,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2