Armee des nordens(DE)

    Armee des nordens(DE)

    da ich immer noch tüftle,was bei den ÖMs von mir kommt, was haltet ihr davon?
    KOMM:hochgeborener auf Kampfechse, Blutrüst., schild, Klinge der zerstörung,Ring des hotek
    =>257P

    HELDEN:
    1 zauberin lvl1 mit 2 Bannrollen auf pferd
    =>152P
    1 zauberin lvl1 mit 2 Bannrollen auf pferd
    =>152P
    1 Adeliger auf Kampfechse mit schw. Rüst., Seedrachenumhang, STd.- träger mit dem Hydrabanner
    =>201P

    KERN:
    5 Schwarze Reiter mit Repetier Armbrüsten
    =>120P
    5 Schwarze Reiter mit Repetier Armbrüsten
    =>120P
    5 Schwarze Reiter mit Repetier Armbrüsten
    =>120P
    5 Schwarze Reiter, Speere
    =>90P
    5 Schwarze Reiter, Speere
    =>90P

    ELITE:
    1 Streitwagen,Speere
    =>99P
    8 Echsenritter, Champion
    =>250P
    7 Echsenritter,CSM
    =>251P

    SELTEN:
    2 Repetier schleudern
    =>2ooP

    2000P

    kritik?!?beschwerden?!?!??anmerkungen?!!!!??! :)

    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Die 2 Schwarzen Reiter mit Speeren raus und dafür noch Echsenritter rein und wenn du schon unbedingt auf powergaming spielen willst (denn ansonsten haben die Speerschleuder hier so absolut überhauptnichts drin verloren) dann würd ich statt den Schwarzen Reitern Arbrustschützen reinnehmen.
    Sin doppelt soviele und kosten weniger.
    Und kannst du mal sagen, was dem Hochgeborenem seine magic Items können?
    Die Liste klingt ganz nett, ein paar Sachen würd ich aber ändern:

    4 Helden halt ich persönlich in einer Elfenarmee für zu viel. 3 tun's meistens auch... ist nur bei dir eine schwere Wahl, da man natürlich weder auf General noch auf AST verzichten will ... und 2 Magier sollten's für die Defensive schon sein.
    Die 2 Speerschleudern werden wohl selten die 2te oder 3te Runde überleben - die stehen hinten viel zu isoliert rum. Ich würde die Punkte lieber für Schatten (behindern den Gegner und lassen dich deine Mobilität noch besser ausspielen) und eine Kommandoeinheit für die zweiten Echsenritter ausgeben.

    mfg
    Alpha
    post_count++
    also:

    dem Hochgeborenem gib die Blutrüstung weg (mies) und dafür schw und Seedrachenumhang, mit Kampfechse reicht das!
    gib ihm dafür die Albion Handschuhe... bringen St 8 und ignorieren rüstung, sind viel ebsser als das schwert

    und ehrlich gesagt... find ich den Streitwagen.... sehr bescheiden... schau, dasst einen Punkt herkriegst, und nimm noch eine Speerschleuder!

    Wenn ich ehrlich bin, würd ich sogar die 2ten Echsenritter rausnehmen!
    mit MW 8 is der Blödheitstest NERVIG, und wenn sie neben dem General aufstellst... brauchst keine zweite Breakereinheit!
    um 251 Punkte... könntest noch Streitwagen kaufen (zu zweit wären sie brauchbarer) und/oder Speerschleudern.
    /* no comment */
    :D das erinnert mich SEHR stark an meine armee...

    ich würd die beiden einheiten schw. reiter mit speeren rausnehmen - 3 trupps reichen. unbedingt einen zweiten streitwagen. einige harpien um den gegner zu nerven und vielleicht eine kriegsmaschine auszuschalten. selbiges gilt für schatten...

    falls du mit 2 brechereinheiten operieren willst, würde ich den general durch einen adeligen ersetzen. du hast dann zwar nur MW 9 bei beiden trupps und das hydrabanner verliert viel von seiner wirksamkeit (kein general daneben) - ABER du wirst wesentlich flexibler und gewinnst viel an taktischen möglichkeiten dazu.
    ausserdem, wieso sollen immer nur die O&G spielern den "spass" haben...


    bei den ladies würde ich mir überlegen sie doch auf stufe 2 zu heben.

    für die speerschleudern brauchst eine SEHR gute begründung (storytechnisch). ausserdem sind keine korsaren in der nähe um sie zu decken, sprich sie sind in 2-3 runden weg. bleibt dir also nicht viel zeit ihre punkte wieder einzuspielen.

    die punkte setzt du besser für echsen, harpien, schatten und streitwagen ein ;)
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    Tja, ist ein bisschen schwierig... die Kavallerie hats dir ja ziemlich angetan... aber trotzdem ist noch das ein oder andere zu ändern!

    1. Du solltest dich fragen, ob du mit deiner Armee nicht auch noch auf andere Punkte als Geschwindigkeit abzielen solltest. Denn wenn die Echenritter und der Streitwagen erst einmal Geschichte sind ( und das geht mit einer Kanone schneller als dir lieb ist!!! ), bleibt kaum noch etwas übrig, an das du dich klammern kannst. Die Schwarzen Reiter kannst du im Nahkampf vergessen, und die Magierinnen werden auch nicht viel reissen. Na gut, viel anderes bleibt dir bei einer reinen Kavallerietruppe zwar nicht übrig, aber trotzdem...

    2. zu den Magierinnen: Es hängt davon ab ob du die Zauberinnen rein zur Verteidigung haben willst, oder auch selbst zabern willst ( vergiss nicht, DEs haben den Komplexitätsvorteil, und die Schwarze Magie ist in einer schnellen Armee durchaus nicht die Schlechteste ( eigentlich sogar die Beste, siehe Schatten&Tod )). Im 2. Fall würde ich auf jeden Fall auf die Stufe 2 aufwerten.

    3. zu den Schwarzen Reitern: Auf die Speerbestückten Modelle solltest du wirklich verzichten, denn die sind nur teuer, und gewinnen kaum einen Nahkampf. Die so gewonnen Punkte kannst du in Streitwägen oder in 2. investieren.

    4. Was hältst du von Malus Darkblade? Er würde nicht viel mehr kosten, als dein Hochgeborener hat aber immense Vorteile ( bessere Profilwerte, gute magische Gegenstände den Geist den er entfesseln kann, Spite leidet nicht unter Blödheit, etc... )

    Ach ja, noch etwas zu Kritik, Beschwerden, Anmerkungen (erwartest du gar kein Lob oder was? :( Die armee ist nicht schlecht durchdacht ( ich hab vielleicht bei 1. etwas übertrieben... ), und durchaus zu fürchten. Nicht schlecht!
    "Ein Blätterrauschen. Ein Knacken im Unterholz des dunklen Waldes. Das Krächzen einer entfernten Krähe."

    Warhammer Fantasy: Dunkelelfen, Bestien des Chaos, Tzeenchdämonen ( im Aufbau )
    Warmaster: Imperium ( im Aufbau )
    keiner mag sie ;( ;)
    ok,nach dem ihr euch mühe(?!) gemacht habt geb ich mal ein kontra :)
    @zauberinnen:eigentlich sollen sie nur blocken,desshalb auch 4 bannrollen,mehr wollt ich garnicht :) aber nach dem hier alle andere meinung sind überleg ich mir das mal
    @streitwagen:ich hatte nur noch platz für einen :( aber wnen ich auf einmal reiter verzichte und die speere ist ein zweiter schon da :)
    @brecher einheiten:he,ich liebe diese echsen,und als O&G spieler kann ich niedrig würfeln für den MW ;) :P ausserdem,wenn die einen put sind gibts immer noch die zweiten
    @schwarze reiter:mit irgendwas muss ich die kerneinheiten bestücken'!und da ich reiterei(ja,echt...ich weiß mal sieht es kaum!) mag...
    @harpien,schatten:harpien mag ich net,als eher schatten. da die aber inf. können wär es seltsam sie hinten zu lassen ?( ausserdem mag ich das risiko und ausser vamp,HE und chaos fällt mir wenig ein was sie "gefährden" kann...oder gibts noch nen WE spieler ;)
    @handschuhe:ich hab die liste net,sorry :( aber wennst meinst
    @blutrüst:jeder rennt mit mag. rüst. rum,ich will auch :P obwohl,schw. rüst,schild,echse und umhang sind gleich gut und kosten weniger :)
    @darkblade:ja,aber er ist SC...also nix bei turnier ;)

    danke nochmal!
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Also gut, DE Albion:

    Panzerhandschuh der Macht 60P. (Magische Waffe)
    Das Charaktermodell erhält S8 und ignoriert Rüstungswürfe gegen Treffer mit dem Handschuh. Ein Modell mit dem Pnzerhanschuh der Macht schlägt immer als letztes zu (siehe Seite 89 des Warhammer Regelbuchs).

    Mystischer Lichtschild 40P. (Talisman)
    5+Rettungswurf. Ist der Rettungswurf gegen eine Nahkampfattacke erfolgreich, ist der Gegner betäubt und sein KG verringert sich bis zum Ende der Nahkampfphase auf 1.

    Auge der Götter 20P. (Verzauberter Gegenstand)
    Feindliche Kundschafterdürfen nicht innerhalb von 12" um den Träger aufgestellt werden (das beinhaltet auch Kundschafter mit besonderen Aufstellungsregeln wie Chamälionskinks). Der Träger darf außerdem zu Beginn jedes Zuges das Auge der Götter aktivieren. Das Auge schaut auf jede feindliche Einheit in 12" UmkreisDein Gegner muss dir die Anzahl der Magischen Gegenstände mitteilen, die die Einheiten bei sich tragen (er muss also verraten, welche Gegenstände dies sind, welchen Effekt sie haben und wer sie trägt).

    Diese Liste ist 1:1 Kopiert und stammt aus dem WD Nr. 71.

    Meiner Meinung nach,ist der Lichtschild, der Ideale Kombo Gegenstand für den Handschuh.
    Wenn du das dem General gibst, kombinert mit dem HAndschuh, einer Schw. Rüstung, einem Seedrachenumhang und einem Schild, hat er einen 1+ Rüstungswurf, einen 5+ Rettungswurf und der Gegner is betäubt bis zum Ende von Nahkampf, was besonders in Kombination mim Panzerhandschuh einen Vorteil verschaft, da du fast immer au 3+ Triffst und auf 2+ Verwundest und dann hast du natürlich auch noch S8 und ignorierst Rüstungswürfe (was ich in Anbetracht der Stärke eigentich, als relativ sinnlos halte).