FOW Italienkampagne 4. Runde

      FOW Italienkampagne 4. Runde

      Hallo

      Als` dann lasset uns beginnen oder für die allierten Spieler: The Show Must Go On :D

      Runde 4 Ausgangslage

      Felder werden besetzt:
      Sizilien in Hand der Alliierten:
      Feld 11
      Feld 12
      Feld 13
      Feld 21
      Feld 22

      Auf dem Stiefel:

      Feld 23 Alliierte

      Sonst Achse.

      * * *
      Eine kleine Regeländerung:

      * Durchbruchsregelung: siegreiche Counter dürfen einen weiteren Landangriff in ein angrenzendes Feld starten (Durchbruch 1). Sind sie erneut siegreich wird eine W6 geworfen: bei 2+ darf der Angriff in ein weiteres angrenzendes Feld erfolgen (Durchbruch 2). Ist auch dieser Angriff erfolgreich erfolgt bei 3+ ein dritter Angriff (Durchbruch 3)
      Mehr als drei Durchbrüche sind für einen Counter in der gleichen Spielrunde nicht möglich. Durchbrüche verbrauchen keine zusätzlichen AP`s.

      * AP - Allokation: Bei Zugsbeginn werden dem Angreifer immer nur 3 AP`s zugeteilt, egal wie erfolgreich die Vorrunde war. Die drei AP`s müssen nicht sofort verbraucht werden, man kann auf dem Ausgang eines Gefechtes warten => das gleiche Feld kann daher auch mehrmals angegriffen werden.

      *[B] Armeeaufstellung: der Angreifer erhält jeweils 2000 Punkte der Verteidiger 1500. Beim Durchbruch reduzieren sich die Punkte des Angreifers zuerst auf 1800 Punkte (Durchbruch 1) dann auf 1600 (Durchbruch 2) und zuletzt auf 1400 (Durchbruch 3) >> In Folge Versorgungsschwierigkeiten nimmt die Angriffskraft mit der Entfernung zur Versorgungsquelle ab.[/B]
      * Luftunterstützung: die alte Regelung entfällt

      alles andere bleibt unverändert.

      * * *

      Missionsermittlung:

      W6 Seelandung

      1-4 Seelandungsmission
      5 Breakthrough
      6 Fighting withdrawal


      W6 Grossangriff (Erstangriff)

      1-3 Hold the Line
      4-5 Breakthrough
      6 Fighting withdrawal


      W6 Durchbruchfall/Gegenangriff (auf ein Feld das im vorgehendem Zug erobert wurde)

      1 Free for All
      2-3 Encounter
      4-5 The Cauldron
      6 Roadblock

      Angreifer muss gewinnen damit das Feld den Besitzer wechselt (ausser Fighting withdrawal - Mission

      * * *

      Es gelten die neuen Regeln.
      Panther und Elefant/Ferdinand dürfen nicht eingesetzt werden da nicht historisch.

      4. Runde 1. Zug Angriff der Alliierten

      4. Runde 2. Zug Angriff der Achse

      * * *

      Gelände:

      Die Beschreibung zu den einzelnen Feldern:


      Feld 11: Agrigento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 12, 21, 22
      Feld 12: Syrakus, hügelig, Küste, Landverbindung zu 11, 22, 23
      Feld 13: Ionisches Meer, Meer

      Feld 21: Palermo, Ebene, Küste, Landverbindung zu 11, 22
      Feld 22: Cefal?, hügelig, Küste. Landverbindung zu 11, 12, 21, 23
      Feld 23: Messina, bergig, Küste, Landverbindung zu 12, 22, 24, 32, 33
      Feld 24: Kap Spartivento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 23, 32, 33

      Feld 31: Lipari, Meer
      Feld 32: Kap Vaticano, Ebene, Küste, Landverbindung zu 23, 24, 33, 42
      Feld 33: Catanzaro, hügelig, Küste, Landverbindung zu 24, 32, 42, 43

      Feld 41: Thyrrhenisches Meer, Meer
      Feld 42: Cosenca, bergig, Küste, Landverbindung zu 32, 33, 43, 52, 53
      Feld 43: Cariati, hügelig, Küste, Landverbindung zu 33, 42,
      Feld 51: Sorrento, hügelig, Küste, Landverbindung zu 52, 62

      Feld 52: Salerno, hügelig, Küste, Landverbindung zu 51, 53, 62, 63
      Feld 53: Tarent, bergig, Küste, Landverbindung zu 52, 54, 63, 64
      Feld 54: Lecce, Ebene, Küste, Landverbindung zu 53, 64

      Feld 61: Anzio, Ebene, Küste, Landverbindung zu 62
      Feld 62: Neapel, Stadt, Landverbindung zu 51, 52, 61, 63, keine Landungsmöglichkeit
      Feld 63: Melli, bergig, Landverbindung zu 52, 53, 63, 64, keine Landungsmöglichkeit
      Feld 64: Bari, Ebene, Landverbindung zu 53, 54, 63, keine Landungsmöglichkeit

      * * *

      Counter

      UK/US Seite:

      Allied Command Mediterrean Theatre

      5. (br) Korps
      10. (br) Korps
      2. (us) Korps
      6. (us) Korps
      1. (can) Korps

      Special Forces:
      2. uk Independent Airborne Brigade
      40. uk Royal Marine Commando
      1. us Ranger Bn
      404. us Para Rgt.

      Achse:

      Oberbefehlshaber Südwest-Heeresgruppe B

      1. Fallschirmkorps
      14. Panzerkorps
      51. Gebirkskorps
      76. Panzerkorps
      87. Armeekorps

      unterstellte Einheiten:
      Tigerabt. 501
      Panzerdivision Centauro

      Die Gemeinschaft der jeweiligen Seite bestimmt einen Oberbefehlshaber der die Koordinationsfunktion übernimmt.


      * * *

      Pers. Wertung Ausgangspunkt

      1. Generallo M. Österreich (It) 8 !!!
      2. Major General Lynx (US) 4
      3. ex equo:
      Colonel Constable (UK) 3
      Major General prunkstumpf (UK) 3
      Generalmajor Fels 3
      Oberst Klaus 2 (2 Spiele 2 Siege :))

      7. Oberts Silvanius mit einem Punkt

      Persönliche Siegpunkte: 1 Sieg = 1 Punkt

      * * *

      Die strategische Ausgangslage:

      STURM IM MITTELMEER

      Die gefährlichen Herbststürme im Mittelmeer lassen großangelegte Seelandungen nicht genau kalkulieren. Die Chance eine Seelandung durchzuführen kann nur noch mit 33% beziffert werden > Wurf 5+. Bei Misslingen verfällt der Angriffspunkt da kurzfristig nicht mehr umgruppiert werden kann :evil: + Unsicherheit für Duchbruchsangriffe (da Versorgung über Meer ebenfalls bedroht: Durchbruchregelung immer bei 5+!!)

      ACHSE Verlegt zusätzliche Verbände nach Italien

      Anscheinend plant Achse mit Beginn der Schlammperiode in Rußland Kräfte nach Italien zu überführen. Daher holt das Alliierte Oberkommando zum entscheidenden Schlag aus um doch noch eine gefestigte Winterstellung auf dem Festland zu erobern (Erstangriff mit 2000 p).

      Taktische Auswirkung:
      *Angriffspunkteregelung neu s. o.
      *Durchbruchregelung neu s.o.
      *mehrere Angriffe gleichzeitig und hintereinander möglich
      *Zusatzallokation 500 p bei LANDANGRIFFEN nicht mehr möglich - da alle Angriffsverbände gleichzeitig verstärkt wurden.

      O-WEH das Wetter stellt uns alle auf eine harte Probe. 8o

      Sieg der Achse: Sizilien völlig in Hand der Achse
      Sieg der Alliierten: Napoli erobert und von Achse nicht zurückerobert im direkten nächsten Zug


      Tja das wars wieder. Klaudius bitte um die STRATEGIEKARTE und um die Angriffsplanung. Danke.

      Ciao

      Fels
      "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
      Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
      Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
      König Theoden, Herr der Ringe - Evangelium

      RE: FOW Italienkampagne 4. Runde

      Eine kleine Frage zu den Änderungen der Regeln und der strategischen Lage:
      Original von DerFels
      * * *
      Eine kleine Regeländerung:

      * Durchbruchsregelung: siegreiche Counter dürfen einen weiteren Landangriff in ein angrenzendes Feld starten (Durchbruch 1). Sind sie erneut siegreich wird eine W6 geworfen: bei 2+ darf der Angriff in ein weiteres angrenzendes Feld erfolgen (Durchbruch 2). Ist auch dieser Angriff erfolgreich erfolgt bei 3+ ein dritter Angriff (Durchbruch 3)
      Mehr als drei Durchbrüche sind für einen Counter in der gleichen Spielrunde nicht möglich. Durchbrüche verbrauchen keine zusätzlichen AP`s.

      * AP - Allokation: Bei Zugsbeginn werden dem Angreifer immer nur 3 AP`s zugeteilt, egal wie erfolgreich die Vorrunde war. Die drei AP`s müssen nicht sofort verbraucht werden, man kann auf dem Ausgang eines Gefechtes warten => das gleiche Feld kann daher auch mehrmals angegriffen werden.


      Kann ich auch einen Angriff mitsamt Durchbrüchen durchführen, und nachher vom maximalen Vorstoß mit dem aus den nächsten AP noch einen neuen Angriff starten? (mit weiteren Durchbrüchen? und dann noch einen dritten?)
      Kommt mir ziemlich "lame" vor, aber angesichts der neuen strategischen Lage wird man wohl den Stiefel hinaufmarschieren müssen, und da bleibt dann kaum was anderes übrig... so breit ist der Stiefel schließlich nicht... da gehen sich höchstens zwei Angriffe aus, der dritte muss dann von irgendwo fortgeführt werden (oder ein Seeangriff sein, aber das ist so riskant, dass es schon sinnlos ist...)


      Oh und noch etwas, was ist dieses omniöse Feld 13, das in unseren Händen sein soll? Malta? ;) :D


      Karte und Befehle folgen sobald es geht.
      alea iacienda est.
      Hallo Klaudius,

      Pro Counter nur ein Angriff mit max. 3 Durchbrüchen möglich (irgendwann können die armen Frontschweine nimmer ;( ) Kannst aber Counter die nicht in der ersten Welle waren gratis nachziehen und danach deine restlichen AP`s für weitere Angriffe verbrauchen (der Angriff entfaltet sich - Verbände vom zweiten Treffen brechen in die freie Lücke - oder so ähnlich :D )

      Oh und noch etwas, was ist dieses omniöse Feld 13, das in unseren Händen sein soll? Malta? Malta ist selbstvernatürlich very britisch...

      Feld 23 Sizilien (ein kleiner Druckfehler)

      ciao

      Fels
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      Dann ergehen folgenden Befehle aus dem alliierten HQ:




      Das II. US Korps greift das LXXVI. Panzerkorps auf Feld 32 an,
      Das X. britische Korps greift das LXXXVII. Armeekorps auf Feld 24 an,

      und das V. britische Korps hält sich bereit, etwaige Durchbrüche auszunutzen und die dort kämpfenden Einheiten abzulösen, sobald diese nicht mehr weiterkämpfen können.


      So, jetzt brauchen wir nur noch freiwillige Kommandanten, die die Gefechte austragen wollen. Ich hör mich mal um.
      alea iacienda est.
      Morgn
      Sir, melde mich freiwillig, Sir! ;)
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      Manuel (19), Jus-Student - by Kurier :D (das waren noch Zeiten...)
      Eine Hexe sollst du nicht am Leben lassen. Ex 22,17
      Ich weiß, wo du wohnst; Offb 2,13a

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      Morgn
      Wie schauts Samstag aus?
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      Morgn
      Sonntag bin ich beim 40K-Turnier, Freitag nicht im Club. Wir könnten stattdessen nächste Woche am Mittwoch spielen.
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      Hallo,

      eine kleine Anmerkung zum Thema Flieger:

      auch ein an sich verlorener Spiel kann immer noch kippen wenn die Fieger kommen. In zwei Runden 6 Panzer zerbombt. Und ich dachte nach der neuen Edition bringen die Flieger nix 8o. Aber Antitank 5 gegen Panzerung 1 bei FP 1+ ist gar nicht so unübel..

      Nun ja ....bei einem Würfelspiel ist alles möglich - aber mehr als alle Saves kann man zum Glück nicht verhauen(das war wieder philosophisch) :D

      Ciao

      Fels
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      Ja, was muss ich da in der aktuellen Ausgabe der Stars&Stripes lesen? Unsere britischen Verbündeten wurden wiedereinmal zurückgeworfen? auf die Briten ist ja wiedermal kein Verlass. Alles müssen wir Amis selber machen.

      T?rin macht einen taktischen Fehler nach dem anderen: Spätestens nach dem dritten 3er bei den Saves gegen die Flieger hätte er doch erkennen müssen, dass er da unbedingt eine 5 oder zumindest eine 4 würfeln sollte, aber er macht denselben Fehler trotzdem bei den nächsten drei Panzern wieder. So geht das natürlich nicht, bitte nächstes Mal besser machen. Fels dagegen macht alles richtig, erkennt sofort, dass der 5er für den air support gut war und wiederholt ihn gleich in der nächsten Runde.
      Interessanterweise haben die Flieger erst begonnen, spielentscheidend zu sein, nachdem beide Würfelpools auf einen Würfel reduziert wurden. Naja, wie auch immer.

      Dann muss ich es wieder richten und die Itaker vernichten.

      Und einen Aktionspunkt haben wir außerdem ja auch noch.
      alea iacienda est.
      Morgn
      Tja, auf 4+ von 7 Panzern 6 treffen, davon keinen einzigen 4+ oder zumindest 5+ armour save geschafft, und schon sind 6 Panzer zerstört...
      Ich werde meine Taktik in Zukunft dahingehend ändern, meine armour-rolls mit einem 6er zu schaffen.
      Aber jetzt mal im Ernst: Bis zum Fliegerangriff ist alles perfekt gelaufen. Der Verlust der Carriers davor war zwar schlimm, aber nicht wirklich überraschend (ein Tiger hat halt ein fettes Geschütz).

      Wobei ich ja noch immer nicht verstehe, wieso du am Anfang die eine Flanke so leer gelassen hast. Ich habe schon geglaubt, dass da in jedem deiner Viertel der Tiger oder die 8,8er steht, aber nicht beide nebeneinander. Ich meine, die Flieger habens eh noch gerichtet, aber du hast es mir sehr leicht gemacht, um die linke Flanke herumzufahren.
      greetings from good old Simmering
      Manuel (19), Jus-Student - by Kurier :D (das waren noch Zeiten...)
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      Original von T?rin Túrambar
      Ich werde meine Taktik in Zukunft dahingehend ändern, meine armour-rolls mit einem 6er zu schaffen.

      Ich komm nächstes Mal wieder zuschauen um nachzuprüfen, ob du die Lektion wirklich gelernt hast.


      Aber einen taktischen Fehler hast du doch auch gemacht, meine ich. Du hast dich übertrieben vom Tiger pflanzen lassen. Nachdem du die beiden Acht-achter zerstört hattest, hätte dich eigentlich nichts mehr aufhalten dürfen, einzig der Tiger hatte noch chancen gegen deine Panzer. Aber du hast dich vor ihm versteckt, was dann auch unmittelbar zu dem Flieger-Zwischenfall geführt hat.

      Hier mal damit du ein paar Größenordnungen hast:

      Tiger hat zwei schuss, lange reichweite auf trained britische Panzer 4+ zum Treffen, kein Save, 3+ firepower. In grün ohne, in rot mit "every shot counts". Dann ist die Wahrscheinlichkeit
      W(zwei Panzer zerstört) = 11% 25%
      W(ein Panzer zerstört) = 44% 50%
      oder, grob gesagt: rechne mit zwei (drei) zerstörten Panzern bei dir alle 3 Runden, wenn du ihn nicht einnebelst.

      Wenn du ihn smoken kannst, sinkt das wegen concealment auf:
      W(zwei Panzer zerstört) = 5% 14%
      W(ein Panzer zerstört) = 35% 47%
      [edit: grüne Zahlen korrigiert, ich hab da vorhin mit nem 6er to hit gerechnet, keine Ahnung, wie ich darauf kam. Jetzt stimmts jedenfalls.]

      wobei er sich dann auch aus dem Smoke rausbewegen kann und mit ROF1 schießen mit
      W(ein Panzer zerstört) = 33% 50%
      also ein (zwei) zerstörter Panzer alle 3 Runden, wenn du ihn einnebelst.

      (immer vorausgesetzt, dein Gegner weiß, ob es günstiger für ihn ist, sich zu bewegen oder nicht - gut, spätestens jetzt weiß er's ;) )


      In der Zeit, bis der sich durch deine - wie viele waren's - 15? Panzer durcharbeitet, hast du dreimal den Rest seiner Armee aufgemischt: das waren schließlich nur 2 achtradfahrzeuge mit Panzerung 1 oder 0 oder so ähnlich, zwei FlaKfahrzeuge mit Panzerung 0 und drei Infantriebases... zwei davon aufmischen hätte schon gereicht für nen Kompaniemoraltest. Dann vielleicht noch aggressiv seinen Company CO jagen und das Spiel kann in 3 Runden entschieden sein. Und wie wir oben gesehen haben, kann der Tiger in der Zeit auch nur 2-3 deiner Panzer vernichten (besonders, wenn du ihn einnebelst, werdens eher 2 als 3 sein).


      Das war die Wahrscheinlichkeitstheoriestunde für heute, ich hoffe, es war interessant ;)
      alea iacienda est.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Lynx“ ()

      ahoi klaudius
      wennst scho so fleißg am rechnen bist rechen gleich aus wie hoch die chance ist mit dem fliegerangriff 6 von 7 panzern zu zerstören ;)(also das wasm turin passiert ist*fg*)

      wenn ich vom rauchen zurückkomme erwarte ich mir ergebnisse

      :)

      mfg thomas
      "hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"

      Schüler des großen McLechner
      Morgn
      Und beziehe in deine Rechnung noch mit ein, dass der Tiger "every shot counts" hatte, also Trefferwürfe wiederholen durfte.
      Abgesehen davon warens noch 9 Panzer, keine 15 mehr ;)
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      Invader: wofür das ausrechnen? ich weiß, dass die wahrscheinlichkeit, dass der Tiger in derselben Zeit (2 Runden) 6 Panzer zerstört 0 ist (er hat nur 2 Schuss pro Runde), also auch im allerschlimmsten Fall, auch wenn der Fels nur 6er würfelt, steht man im Tigerschussfeld besser da als dichtgedrängt unter der Bomberschablone.


      Aber wenn du Zahlen willst, hier ein paar Zahlen für den ersten Airstrike:
      Voraussetzungen: 5 Panzer unter der Schablone, 1-3 Flieger kommen je nach würfelwurf, Flieger range in auf 3+, trifft auf 4+/5+/6 je nach range-in, Panzer haben 4+ save, 1+ firepower (wow, das war vielleicht ne zache Rechnung, don't try this at home... ich spar mir dafür den zweiten Fliegerangriff, okay?)
      daraus ergeben sich folgende Wahrscheinlichkeiten (approximativ)

      0 zerstörte: 36%
      1 zerstörte: 34%...mindestens 1 zerstörter: 60% Tiger: 40%/60%
      2 zerstörte: 18%...mindestens 2 zerstörte: 26% Tiger: 5%/14%
      3 zerstörte: 6.4%..mindestens 3 zerstörte: 7.8%
      4 zerstörte: 1.3%


      Man beachte, dass sowohl die Wahrscheinlichkeit, mindestens einen, als auch die Wahrscheinlichkeit, mindestens zwei Panzer auszuschalten, deutlich höher ist, als die vergleichbaren Wahrscheinlichkeiten des Tiger.

      Das heißt, egal, welche Wahrscheinlichkeit du berechnen willst, man steht immer besser da, wenn man sich vom Tiger beschießen lässt, als wenn man 5 Panzer unter eine Fliegerschlablone drängt.


      T?rin, every shot counts habe ich miteinbezogen, ich hab sogar extra rote Schrift verwendet, damit es auch auffällt ;) Wenn du die grünen Zahlen beobachtest, wirst du feststellen, dass der Tiger ohne dem Skill ja überhaupt zum Schosskätzchen verkommen wäre.
      und bei deinen Panzern hab ich jetzt die 3 mitgezählt, die in Reserve waren, also müsstens noch 12 gewesen sein. Naja, immerhin, damit kann man sich schon 2-3 Verluste in 3 Runden leisten, jedenfalls eher als 6 Verluste in 2 Runden ;)
      alea iacienda est.
      Hallo,

      Tja ein Würfelspiel eben. Und im Unendlichen würfelt man genau in der quote :D

      Ich habe ja auch geschrieben, daß die Flieger das Spiel gekippt haben.

      Die Achtacht naja drei oder vier Panzer haben sie ja eh erledigt. waren aber szenariobedingt(breakthrough) schlecht zum aufstellen. Mit sechs schuß geg. angreifende Inf. nix erledigt...schlecht gewürfelt..

      generell: in der erste Hälfte des Spiels alles verwürfelt....

      Sonst Szenario (Augenzahl 5 auf W6) überhaupt nicht geeinet für die Kompanie die ich mithatte:

      2 halbe MG-Platoons.
      Mot Flak ungepanzert
      2 Spähfahrzeuge
      2 inf platoons mit atk 2

      alles nicht geeignet gegen 16 Panzer und 3 gp. carrier.

      selbst der Tiger mit Seitenpanzerung nur acht gegen Antitank 10er - bei vielen Treffern wird er irgendwann hin

      Fazit:
      nach dem schnellen Abgang von 3 Platoons und der beiden Achacht keine Chance mehr gehabt aber die wenigstens gut genützt... :)

      ciao

      fels
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      Morgn
      Ich hatte noch 2 Panzer mit AT 10 am Feld, und 2 in Reserve, so viele Schuss wären das nicht gewesen ;)
      Die Infantrie wäre dem Tiger viel gefährlicher gewesen, denn irgendwann hättest du den Einser gewürfelt.
      greetings from good old Simmering
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