Guten Tag alle zusammen!
Ich habe vor kurzem die Regeln für Kriegerbanden im Warhammer Fantasy entdeckt und sofort mit dem Gedanken gespielt eine Kampagne zu starten.
Um dies tun zu können, wollte ich zusätzlich zu den Regeln noch ein paar eigene hinzufügen um dem ganzen etwas mehr Charakter zu geben.
Diese Regeln würden nach meinen ersten Ideen zu den Grundregeln des Kriegerbanden-Grundregelwerk hinzu kommen:
1, Der General darf einmal pro Spiel zu Beginn der gegnerischen Bewegungsphase eine Herausforderung an den gegnerischen General ausprechen. Dazu muss dieser sich in Sicht befinden und mit seiner Bewegung den eigenen General im Angriff erreichen können. Um der Herausforderung zu entgehen darf (!) der Geforderte einen Moraltest ablegen. Gelingt dieser oder hat der gegnerische General die Sonderregel "Immun gegen Psychologie" kann er sich trotz der edlen Auforderung oder den bösen Beschimpfungen beherrschen und agiert ganz normal in diesem Spielzug. Wenn der Test misslingt oder er die Herausforderung freiwillig annimmt (können auch Generäle, die immun gegen Psychologie sind) muss der gegnerisch General den eigenen in diesem Spielzug angreifen, samt Einheit. Dafür hasst der Gegnerische General den eigenen. In der Nahkampfphase gilt diese Aktion als Angriff des Gegners und als ausgesprochene Herausforderung laut Regelbuch, die nicht abgelehnt werden kann und die statt findet, auch wenn die Generäle sich nicht durch den Angriff gegenüberstehen. Die Modelle werden dazu einfach innerhalb der Einheiten passend bewegt.
2, Wenn ein Einheitenchampion zum General ernannt wird, darf dieser zusätzlich zu allem anderen 15 Punkte in magische Gegenstände investieren, die wie bei Helden normal verrechnet werden. Sollte der Champion schon Zugriff auf magische Gegenstände haben, wird das Punktelimit einfach um 15 Punkte erhöht (z.B.: ein Drachenmeister der Hochelfen darf 40 statt 25 Punkte für magische gegenstände ausgeben).
Wird der Champion als General im Laufe der Kampange durch ein anderen ersetzt verliert er seine magischen Gegenstände nicht.
3, Ein Einheitenchampion mit dem Status als General kann nur durch eine mächtigeres Individuum ersetzt werden. Um dies darzustellen dürfen nur neu erworbene Champions seltenerer Einheit (Kern - Elite - Selten) und Helden mit jeweils einem höheren Moralwert diesen ersetzten.
Z.B.: kann ein Eisenbart (Eisenbrecher) der Zwerge nicht durch einen Veteran der Klankrieger ersetzt werden, sondern nur von einem Helden.
4, Maximal die Hälfte der Modelle in der Armee, aber nicht unbedingt der Punkte, darf aus Södnern bestehen, gemessen an der Einheitenstärke.
5, Unter einer Armeegröße von 300 Punkten, sprich 1-299, darf die Armee maximal eine Einheit/Charaktermodell besitzen, die mit der Sonderregel "Todesstoß" ausgerüstet ist.
Ab 300 Punkten, sprich 300-500, dürfen es maximal zwei Einheiten sein.
Ausgenommen davon sind Auserwählte einer Einheit.
Z.B.: Eine Einheit Kampftänzer mit einem Adeligen der Kampftänzersippe zählen nur als eine Todesstoß-Einheit
Diese Helden dürfen sich nur den Einheiten anschließen, aus denen sie thematisch entstammen. Sie dürfen auf sich alleine gestellt am Feld stehen.
Als solche Helden gelten:
Waldelfen Helden in ihren Sippen
Fluchfürsten der Vampire in Verfluchten/Fluchritter-Einheiten
Armeestandartenträger aus dem Königreich von Khemri in Grabwächtern
6, Wenn ein Held stirbt und sie von niemanden geborgen werden (siehe unten) gehen seine magischen Gegenstände für den Rest der Kampagne verloren, und die Gegenstände, die er aus dem Armeebuch des jeweiligen Volkes gewählt hat, sind auch für nachfolgene Helden nicht mehr zugänglich, mit Ausnahme der öfter wählbaren Gegenstände (z.B.: Energiesteine, magiebannende Spruchrollen, Pilze der Nachtgoblins, Warpsteinhappen, ... etc.). Sollte aber ein Spieler beschließen ein Charaktermodell auszumustern, weil es entweder zu viele Verletzungen erlitten hat oder nicht mehr nützlich für ihn ist, bleiben die magischen Gegenstände zur Verfügung. Wird ein neuer Held/Einheitenchampion gekauft darf dieser mit der Ausrüstung des alten Charaktermodells ausgerüstet werden, ohne sie erneut mit Punkten bezahlen zu müssen.
Weiters dürfen die Gegenstände unter den Helden zwischen den Schlachten nicht beliebig getauscht werden. Ein Held muss seine Gegenstände behalten entweder bis er stirbt und sie verloren gehen oder bis er von einem anderen ersetzt wird.
Magische Ausrüstung kann aber ergänzt werden, sprich ein Held muss nicht mit einem voll ausgeschöpften Punktelimit aufgestellt werden, sondern kann sich im Laufe der Kampagne Gegenstände dazu kaufen. Natürlich dürfen dabei keine Regeln gebrochen werden.
Runenmagische Gegenstände der Zwerge dürfen auch um Runen erweitert werden, dafür werden aber wie immer die Runenregeln heran gezogen. Mit den Meisterrune und runenmagische Gegenstände in gleicher Zusammenstellung verhält es sich genau so wie mit den magischen Gegenständen der anderen Völker, wenn es um das verlieren geht.
7, Wir ein Charaktermodell im Nahkampf getötet und wird dies dann durch die Würfel Ergebnisse auf der Verwundungstabelle (11-15) bestätigt, dann wird nachdem dies alles abgehandelt wurde für jeden magischen Gegenstand mit einem W6 gewürfelt.
Bei einer 6 erhält die Armee des getöteten Helden/Generals den Gegenstand zurück. Bei einer gewürfelten 3, 4 oder 5 ist der Gegenstand in der Schlacht verloren gegangen und bei allen anderen Ergebnissen wurden der Gegenstand von dem erbeutet, der den Helden auf dem Gewissen hat.
Die Gegenstände dürfen, wenn sie nicht verloren gegangen sind, dazu benutzt werden die Ausrüstung anderer Helden oder des Generals zu ergänzen und sogar zu ersetzten. Beachte aber, dass jedes Charaktermodell nur einen Gegenstand derselben Sorte tragen darf und ein Punktelimit besitzt.
Alternativ können auch nach der Schlacht neu gekaufte Modelle damit ausgerüstet werden oder man kann die Gegenstände auch einfach in der Waffenkammer verrosten lassen bzw. später als Ausrüstung benutzen.
Wird aber direkt nach der Schlacht, sprich vor der nächsten, die Ausrüstung eines Charaktermodells nicht ersetzt kann der Gegenstand später nur ergänzend eingesetzt werden.
Solche erbeuteten oder zurückgeholte Gegenstände können nicht für Erfahrungspunkte zurückgegeben werden oder für Modelle eingetauscht werden.
8, Die Regeln für Flankenangriffe gelten nur gegen Einheiten mit der Mindesteinheitenstärke aus dem jeweiligen Armeebuch. Dies bezieht sich auf Paniktest, Modifikation auf Nahkampfergebnis, "Handwaffe-Schild"-Sonderregel und andere Effekte, z.B.: magischer Gegenstände.
Das heißt eine Einheit zählt effektiv nur dann als in die Flanke angegriffen, wenn sie groß genug ist, sonst wird es wie ein normaler Angriff abgehandelt. Trotzdem gelten die Regeln für Multiple Nahkämpfe und Rückenangriffe.
So das wärs mal von meiner Seite.
Ich bitte euch eure Ideen hierzu in hier zu posten.
MFG
Avenging Angel
PS.: Für die, die es interessiert noch ein paar Kommentare zu den einzelnen Regeln, warum ich mir das so ausgedacht habe.
ad 1, Wenn Kriegerbanden aufeinander treffen erkennt man den General der Gegner in so einer Größenordnung sicherlich besser als in einer Schlacht mit einer ganzen Streitmacht. Folglich bekommt man mehr mit, wie zum Beispielt die angesprochenen bösen Beschimpfungen. Darum wollte ich, dass die Generäle zusätzlich zu ihren Archetypen noch mehr Möglichkeiten bekommen und sie noch etwas mehr charakterisiert werden.
ad 2, Naja, wenn jemand zum General ernannt wird muss er entweder eine außergewöhnliche Fähigkeit haben oder die beste Ausrüstung der Armee, zumindest (wie bei Gobbos/Gnoblars) irgendetwas, was glitzert ...
ad 3, Nur wer stärker oder intelligenter ist kann einem anderen klar machen, dass er der Boss ist ... ist doch klar
ad 4, Wenn man nicht für eine ganze Nation kämpft ist es oftmals schwer genug Mitglieder für eine Band zu bekommen, da müssen im Kampf auch mal Söldner herhalten, auch wenn sie nicht zu viele sein dürfen, die kosten ja schließlich auch was.
ad 5, Es gibt einfach nicht soo viele Krieger, die einen anderen mit einem Schlag köpfen oder zweiteilen können, egal in welcher Armee.
ad 6, Dazu sag ich nur, ich hab noch keinen Baum gesehen, auf dem magische Gegenstände wachsen, die man beliebig pflücken kann ...
ad 7, Der Sieger einer Schlacht hat schon jeher die Kriegsbeute für sich benutzt, wieso nicht auch in diesem Fall ...
ad 8, Erst wenn eine disziplinierte oder wenigstens ungefähr im Gleichschritt marschierende Truppe besteht hat es einen Einfluss auf den Kampf von, ob der Gegner von der Flanke kommt oder nicht. Ist man nur zu fünft, dann hat man wohl mehr Überblick über den Gegner, als dass einen das so überraschen könnte. Wenn natürlich jemand von hinten kommt ist das blöd ...
edit:
Punkt 2
Punkt 3
Punkt 7
Punkt ad 3
Punkt ad 7
Ich habe vor kurzem die Regeln für Kriegerbanden im Warhammer Fantasy entdeckt und sofort mit dem Gedanken gespielt eine Kampagne zu starten.
Um dies tun zu können, wollte ich zusätzlich zu den Regeln noch ein paar eigene hinzufügen um dem ganzen etwas mehr Charakter zu geben.
Diese Regeln würden nach meinen ersten Ideen zu den Grundregeln des Kriegerbanden-Grundregelwerk hinzu kommen:
1, Der General darf einmal pro Spiel zu Beginn der gegnerischen Bewegungsphase eine Herausforderung an den gegnerischen General ausprechen. Dazu muss dieser sich in Sicht befinden und mit seiner Bewegung den eigenen General im Angriff erreichen können. Um der Herausforderung zu entgehen darf (!) der Geforderte einen Moraltest ablegen. Gelingt dieser oder hat der gegnerische General die Sonderregel "Immun gegen Psychologie" kann er sich trotz der edlen Auforderung oder den bösen Beschimpfungen beherrschen und agiert ganz normal in diesem Spielzug. Wenn der Test misslingt oder er die Herausforderung freiwillig annimmt (können auch Generäle, die immun gegen Psychologie sind) muss der gegnerisch General den eigenen in diesem Spielzug angreifen, samt Einheit. Dafür hasst der Gegnerische General den eigenen. In der Nahkampfphase gilt diese Aktion als Angriff des Gegners und als ausgesprochene Herausforderung laut Regelbuch, die nicht abgelehnt werden kann und die statt findet, auch wenn die Generäle sich nicht durch den Angriff gegenüberstehen. Die Modelle werden dazu einfach innerhalb der Einheiten passend bewegt.
2, Wenn ein Einheitenchampion zum General ernannt wird, darf dieser zusätzlich zu allem anderen 15 Punkte in magische Gegenstände investieren, die wie bei Helden normal verrechnet werden. Sollte der Champion schon Zugriff auf magische Gegenstände haben, wird das Punktelimit einfach um 15 Punkte erhöht (z.B.: ein Drachenmeister der Hochelfen darf 40 statt 25 Punkte für magische gegenstände ausgeben).
Wird der Champion als General im Laufe der Kampange durch ein anderen ersetzt verliert er seine magischen Gegenstände nicht.
3, Ein Einheitenchampion mit dem Status als General kann nur durch eine mächtigeres Individuum ersetzt werden. Um dies darzustellen dürfen nur neu erworbene Champions seltenerer Einheit (Kern - Elite - Selten) und Helden mit jeweils einem höheren Moralwert diesen ersetzten.
Z.B.: kann ein Eisenbart (Eisenbrecher) der Zwerge nicht durch einen Veteran der Klankrieger ersetzt werden, sondern nur von einem Helden.
4, Maximal die Hälfte der Modelle in der Armee, aber nicht unbedingt der Punkte, darf aus Södnern bestehen, gemessen an der Einheitenstärke.
5, Unter einer Armeegröße von 300 Punkten, sprich 1-299, darf die Armee maximal eine Einheit/Charaktermodell besitzen, die mit der Sonderregel "Todesstoß" ausgerüstet ist.
Ab 300 Punkten, sprich 300-500, dürfen es maximal zwei Einheiten sein.
Ausgenommen davon sind Auserwählte einer Einheit.
Z.B.: Eine Einheit Kampftänzer mit einem Adeligen der Kampftänzersippe zählen nur als eine Todesstoß-Einheit
Diese Helden dürfen sich nur den Einheiten anschließen, aus denen sie thematisch entstammen. Sie dürfen auf sich alleine gestellt am Feld stehen.
Als solche Helden gelten:
Waldelfen Helden in ihren Sippen
Fluchfürsten der Vampire in Verfluchten/Fluchritter-Einheiten
Armeestandartenträger aus dem Königreich von Khemri in Grabwächtern
6, Wenn ein Held stirbt und sie von niemanden geborgen werden (siehe unten) gehen seine magischen Gegenstände für den Rest der Kampagne verloren, und die Gegenstände, die er aus dem Armeebuch des jeweiligen Volkes gewählt hat, sind auch für nachfolgene Helden nicht mehr zugänglich, mit Ausnahme der öfter wählbaren Gegenstände (z.B.: Energiesteine, magiebannende Spruchrollen, Pilze der Nachtgoblins, Warpsteinhappen, ... etc.). Sollte aber ein Spieler beschließen ein Charaktermodell auszumustern, weil es entweder zu viele Verletzungen erlitten hat oder nicht mehr nützlich für ihn ist, bleiben die magischen Gegenstände zur Verfügung. Wird ein neuer Held/Einheitenchampion gekauft darf dieser mit der Ausrüstung des alten Charaktermodells ausgerüstet werden, ohne sie erneut mit Punkten bezahlen zu müssen.
Weiters dürfen die Gegenstände unter den Helden zwischen den Schlachten nicht beliebig getauscht werden. Ein Held muss seine Gegenstände behalten entweder bis er stirbt und sie verloren gehen oder bis er von einem anderen ersetzt wird.
Magische Ausrüstung kann aber ergänzt werden, sprich ein Held muss nicht mit einem voll ausgeschöpften Punktelimit aufgestellt werden, sondern kann sich im Laufe der Kampagne Gegenstände dazu kaufen. Natürlich dürfen dabei keine Regeln gebrochen werden.
Runenmagische Gegenstände der Zwerge dürfen auch um Runen erweitert werden, dafür werden aber wie immer die Runenregeln heran gezogen. Mit den Meisterrune und runenmagische Gegenstände in gleicher Zusammenstellung verhält es sich genau so wie mit den magischen Gegenständen der anderen Völker, wenn es um das verlieren geht.
7, Wir ein Charaktermodell im Nahkampf getötet und wird dies dann durch die Würfel Ergebnisse auf der Verwundungstabelle (11-15) bestätigt, dann wird nachdem dies alles abgehandelt wurde für jeden magischen Gegenstand mit einem W6 gewürfelt.
Bei einer 6 erhält die Armee des getöteten Helden/Generals den Gegenstand zurück. Bei einer gewürfelten 3, 4 oder 5 ist der Gegenstand in der Schlacht verloren gegangen und bei allen anderen Ergebnissen wurden der Gegenstand von dem erbeutet, der den Helden auf dem Gewissen hat.
Die Gegenstände dürfen, wenn sie nicht verloren gegangen sind, dazu benutzt werden die Ausrüstung anderer Helden oder des Generals zu ergänzen und sogar zu ersetzten. Beachte aber, dass jedes Charaktermodell nur einen Gegenstand derselben Sorte tragen darf und ein Punktelimit besitzt.
Alternativ können auch nach der Schlacht neu gekaufte Modelle damit ausgerüstet werden oder man kann die Gegenstände auch einfach in der Waffenkammer verrosten lassen bzw. später als Ausrüstung benutzen.
Wird aber direkt nach der Schlacht, sprich vor der nächsten, die Ausrüstung eines Charaktermodells nicht ersetzt kann der Gegenstand später nur ergänzend eingesetzt werden.
Solche erbeuteten oder zurückgeholte Gegenstände können nicht für Erfahrungspunkte zurückgegeben werden oder für Modelle eingetauscht werden.
8, Die Regeln für Flankenangriffe gelten nur gegen Einheiten mit der Mindesteinheitenstärke aus dem jeweiligen Armeebuch. Dies bezieht sich auf Paniktest, Modifikation auf Nahkampfergebnis, "Handwaffe-Schild"-Sonderregel und andere Effekte, z.B.: magischer Gegenstände.
Das heißt eine Einheit zählt effektiv nur dann als in die Flanke angegriffen, wenn sie groß genug ist, sonst wird es wie ein normaler Angriff abgehandelt. Trotzdem gelten die Regeln für Multiple Nahkämpfe und Rückenangriffe.
So das wärs mal von meiner Seite.
Ich bitte euch eure Ideen hierzu in hier zu posten.
MFG
Avenging Angel
PS.: Für die, die es interessiert noch ein paar Kommentare zu den einzelnen Regeln, warum ich mir das so ausgedacht habe.
ad 1, Wenn Kriegerbanden aufeinander treffen erkennt man den General der Gegner in so einer Größenordnung sicherlich besser als in einer Schlacht mit einer ganzen Streitmacht. Folglich bekommt man mehr mit, wie zum Beispielt die angesprochenen bösen Beschimpfungen. Darum wollte ich, dass die Generäle zusätzlich zu ihren Archetypen noch mehr Möglichkeiten bekommen und sie noch etwas mehr charakterisiert werden.
ad 2, Naja, wenn jemand zum General ernannt wird muss er entweder eine außergewöhnliche Fähigkeit haben oder die beste Ausrüstung der Armee, zumindest (wie bei Gobbos/Gnoblars) irgendetwas, was glitzert ...
ad 3, Nur wer stärker oder intelligenter ist kann einem anderen klar machen, dass er der Boss ist ... ist doch klar
ad 4, Wenn man nicht für eine ganze Nation kämpft ist es oftmals schwer genug Mitglieder für eine Band zu bekommen, da müssen im Kampf auch mal Söldner herhalten, auch wenn sie nicht zu viele sein dürfen, die kosten ja schließlich auch was.
ad 5, Es gibt einfach nicht soo viele Krieger, die einen anderen mit einem Schlag köpfen oder zweiteilen können, egal in welcher Armee.
ad 6, Dazu sag ich nur, ich hab noch keinen Baum gesehen, auf dem magische Gegenstände wachsen, die man beliebig pflücken kann ...
ad 7, Der Sieger einer Schlacht hat schon jeher die Kriegsbeute für sich benutzt, wieso nicht auch in diesem Fall ...
ad 8, Erst wenn eine disziplinierte oder wenigstens ungefähr im Gleichschritt marschierende Truppe besteht hat es einen Einfluss auf den Kampf von, ob der Gegner von der Flanke kommt oder nicht. Ist man nur zu fünft, dann hat man wohl mehr Überblick über den Gegner, als dass einen das so überraschen könnte. Wenn natürlich jemand von hinten kommt ist das blöd ...
edit:
Punkt 2
Punkt 3
Punkt 7
Punkt ad 3
Punkt ad 7
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Avenging Angel“ ()