Echsenmenschen vs. Vampire

      Echsenmenschen vs. Vampire

      Hallo zusammen,

      Vorab einmal, dieses post solltet ihr nur lesen wenn ihr wirklich über Strategie und Taktik diskutieren wollt, denn ich werde ziemlich tief in die Taktiken eindringen und nicht nur oberflächlich eine Strategie vorstellen.
      Dieser Beitrag wird also ziemlich lang werden, und man sollte ihn auch nur dann lesen wenn man strategisch etwas von Vampiren und/oder Echsenmenschen versteht.

      Dann, entschuldigt mich für meine Sprachfehler/falsche Anwendung des deutschen, ich stamme aus der Schweiz und bin somit mit dem Hochdeutschen nicht familiär. Entschuldigt bitte auch tippfehler, bei so einem langen beitrag kann ich nicht auf alles achten.

      Mein Kumpel, ein Vampir-spieler, hat mich vor ungefähr zwei Jahren bei Warhammer Fantasy eingeführt. Seitdem spiele ich aktiv Warhammer (Echsenmenschen) so wie er mit Vampiren.

      Nur gibt es ein Problem, oder eine "Knacknuss".
      Er gewinnt praktisch alle Schlachten gegen mich.
      Er benutzt fast immer die gleiche Taktik, die er einmal vor langer Zeit entworfen hat, an welcher ich immer wieder aufs neue scheitere.

      Heute habe ich mir endlich vorgenommen dies zu beseitigen :P

      Also hab ich jetzt den ganzen Tag darüber nachgedacht wie ich die Vamps schlagen kann und alles genauestens überdacht etc.
      Nun werde ich sie hier posten und möchte gerne wissen was ihr davon haltet...
      Bei guter Kritik werde ich sie wohl am Dienstag gegen ihn spielen...
      Wir werden eine 2999 P. Schlacht spielen. Ja, klingt komisch ich weiss.
      Aber wir beide (ich und mein Kumpel) sind der Ansicht dass Spiele mit mehr Truppen im Vergleich zu Helden viel mehr Spass machen und eine zünftige Portion mehr Strategie erfordern. also 2999, mit 1 kommandant und 3 helden.

      Zuerst zur Taktik meines Freundes:

      Dies ist jetzt auf die kommende Schlacht (2999 P.) am Dienstag bezogen!

      Als Kampfblöcke benutzt er eigentlich immer ein 25er Regiment Verfluchte mit HW und Schild, und daneben ein Skellettkriegerregiment (Startgrösse: 25-30)
      mit einem Vampirfürsten/grafen drin. (Er spielt Strigois) Dahinter lässt er dann einen meist aus 20 Zombies bestehenden Block mit 2/3 Nekromanten "campen", oder für die, die nicht so oft Ego-shooter spielen: er versteckt die hinter den Verfluchten- und SKellettblöcken.

      An den Flanken lässt er oft Todeswölfe und Fluchritter laufen, in einer guten Komposition, so dass sie mit dem meisten fertig werden das nicht gerade 3 Glieder besitzt und immun gegen Psychologie ist. Damit will er einen Flankenangriff auf eventuelle Blöäcke meinerseits provozieren, oder einfach nur um an den Flanken zu stören.

      Manchmal lässt er auch ein paar Banshees mitziehen, als Angstfaktor für meine harten Truppen sowie als Magieablenkung des Slanns etc.

      Jetzt besteht seine Taktik darin, das oben genannte Skellettkriegerregiment mit Fürst/Graf soweit wie möglich zu vergrössern, damit es NICHT vernichtet werden kann. Der Strigoifürst, der meistens das Regiment anführt, macht es auch nicht gerade leichter. Das Verfluchte Regiment braucht er als Heldenkiller, oder dafür, Elite-Infanterie wegzumosch'n. Ein gutes Beispiel dafür sind Sauruskrieger... auch Tempelwachen. Die Verfluchten tragen IMMER das Hügelgrabbanner, (war noch nie anders) das bewirkt dass die verfluchten den Feind unabhänging von etwaigen Modifikationen auf 3+ im Nahkampf treffen. Damit rückt der Todesstoss schon um einiges näher... Die Verfluchten umgehen funzt eben leider auch nicht so gut, weil die dann ihrerseits Flankenangriffe vornehmen können.

      Bisher war dies für mich ein unüberwindbares Hindernis and dem ich mir jedes Mal den Schädel eingerammt habe. Verflucht seien sie! (Sind sie ja eigentlich auch schon...)

      Die Todeswälfe setzt er oft auch als "Störeinheiten" ein, die unvorsichtige Skinks überraschen oder auf eine Lücke zwischen den Regimenten warten damit sie durchschlüpfen können. (Um danach meine Skinkschamanen zu meucheln, die sich meistens am hinteren Spielfeldrand verbergen.)

      Vor seiner Armee lässt er oft ein oder zwei Regimenter Ghoule als Kanonenfutter laufen.

      Nun - das sind die Infos über seine Spielweise.

      Jetzt zu meiner Taktik:

      Ich habe der einfachheit halber meine Regimenter je einer von 3 "Angriffswellen" zugeteilt, die nacheinander auf den Feind vorrücken.

      Welle 1.

      10 Teradons

      Die Teradons eignen sich meiner Meinung nach grossartig, um dem gegnerischen Spieler Angst zu machen, ihn um seine Nekromanten bangen zu lassen. Da Vampire keinen Beschuss haben, wird es für die Teradons ein leichtes sein über die feindlichen Regimenter mit sehr wenig Verlusten zu fliegen, um die Nekromanten im Zombieregiment anzugreifen. Natürlich kann dies verhindert werden, jedoch müsste dann ziemlich viel Aufwand dafür hergegeben werden, was mir den Rest einfacher macht. Die Teradons halten also einfach auf die Nekromanten zu, jeglichen anderen Konfrontationen ausweichend.

      Fazit: Teradons = Stör-Regiment


      Welle 2.

      3 x 13 Skinks

      Die Skinks rücken so schnell sie können vor, um zeitlich gut zu kommen, wenn der Feind mit den Teradons beschäftigt ist. Mit den Skinks und ihrem Gift sollte es ein leichtes sein die Ghoule vom Spielfeld zu ballern. Vor Todeswölfen muss ich mich nicht so in Acht nehmen solange ich weiter als 9 Zoll von ihnen entfernt bin, da diese noch viel einfacher zu töten sind mit ihrem w3 und keine rüstung.

      Mit den Skinks sollten an den Flanken je 5 Kroxigor aufrücken, die Fluchritter abschrecken sollten. Die Kroxigore lasse ich aber ein wenig hinter den Skinks, da sie eigentlich nicht zu deren Schutz dienen, aber durchaus ein bisschen sicherheit für die Skinks bieten können.

      Genau hinter den Skinks rückt der Slann auf, um ihnen Mut für die Schüsse auf die ghoule zu geben. Den Slann lasse ich auch ein wenig hinter den Skinks, eigentlich auf einer 2.5ten Welle, zusammen mit den Kroxigoren.

      Nachdem die SKinks die Ghoule weggeballert haben, werden sie höchstwahrscheinlich von irgendetwas schnellen angegriffen. Die SKinks fliehen dann weg, wenn sie überrennt werden ists wurscht - wenn nicht umso besser. Die überlebenden SKinks fliehen dann durch die Saurusblöcke um sich hinten wieder zu samnmeln und zusätzlichen Schutz für die Sauruskrieger zu bieten die dann vorrücken. (sind ja immun gegen psychologie also ist durchrennen egal)


      Welle 3.

      2 x 30 Sauruskrieger

      Den Sauruskrieger geb ich das Zeichen des Tlazcotl, was sie immun gegen psychologie macht. Das werd ich brauchen, damit ich nicht durch die Angst & Überzahl & Kampfergebnis gewonnen- Combo aufgerieben werde. Ein Regiment ist für die Verfluchten vorgesehen, das andere für die Skellette.

      In das Regiment gegen die Verfluchten, stelle ich einen Hornnacken, obwohl ich damit das Risiko auf mich nehme durch Todesstoss ausgeschaltet zu werden. Dem Hornnacken Geb ich den schimmernden Talisman des Chotek, was bewirkt dass ich (eine Anwendung) wenn ich den Talisman aktiviere, für diese Nahkampfphase zuerst zuschlage, bzw. der Gegner IMMER zuletzt zuschlägt, sogar nach Zombies! (Die einzige ausnahme zu ihrer SOnderregel "Hirnlos".) Dann hau ich die verfluchten mit ihrer Sch**** 3+ Rüstung mit nem Zweihänder kapputt. Danach benütze ich HW und Schild, und der Hornnacken soll einfach als "Köder", als auch als zusätzliche Kampfkraft dienen, da meine Sauruskrieger sonst sehr schnell unterlegen sein könnten, und angst kriegen könnten um dann nach Hause zu laufen. Meiner Meinung nach sollte das Regiment die Verfluchten zumindest aushalten, wenn nicht dezimieren können.

      In das Regiment gegen die Skellette stelle ich ebenfalls einen Hornnacken, welcher einen -1+ Rüstngswurf besitzt. Das geht, ich habe extra bei den Mailordertrollen von Games-workshop nachgefragt, man kann eine 0+ Rüstung und besser besitzen! Dies erreiche ich dadurch dass ich ihn auf eine Kampfechse setze, ihm ein Zeichen der Götter gebe das seine Schuppenhaut erhöht, ihn mit einem verzauberten Schild und einer Handwaffe kämpfen lasse. Ausserdem besitzt dieser einen 4+ ReW gegen Attacken mit Stärke 5 oder mehr. So ist er also praktisch untötbar (der stigoi hat S6, also hab ich dann noch eine 2+ Rüstung) und gibt den Sauruskriegern zusätzliche Kampfkraft. Er wird dann immer auf die SKellette hauen und sich nicht um den Strigoi scheren, um die LP verluste auszugleichen die der Strigoifürst verursacht indem er unter meinen Sauruskriegern ein schreckliches Gemetzel anrichtet. Sollte meiner Meinung nach auch standhalten.

      Die Kroxigor sind nun da um die Saurusblöcke vor Flankenangriffen durch fluchritter zu schützen, was das Kampfgeschehen bei den Infanterieblöcken dramatisch ändern könnte. Also stell ich sie den saurüsseln einfach zur seite damit sie als grösse brüder agieren und auf sie aufpassen damit sie nicht verkloppt werden.

      Hinter der Armee steht dann noch ein Skinkschamane rum und blitzt oder donnerkeilt etwaige banshees weg.

      Ich hab meine Armee ziemlich aufs bannen angelegt um zu verhindern dass sein Skellettkriegerregiment zu gross wird oder dass er hässliche Manöver durchführen kann die meine Taktik beeinträchtigen könnten.

      Ich hab dem Slann stab der Zauberei gegeben, das resultiert dann in einem +2 aufs bannen. Ferner hab ich wo überall möglich Zeichen des Tepok verteilt die einen zusätzlichen Bannwürfel bringen. Das bringt mich dann auf 10 bannwürfel, was leider nicht ausreichen wird um alles zu bannen. einen oder zwei zauber pro phase muss ich wohl hinnehmen.

      Den Slann werde ich dann hinter die Sauruskrieger stellen, um ihnen die moral zu verleihen die die Hornnackan nicht aufbringen können, diese erbarmungswürdigen feiglinge!


      Nun, das was vorerst alles. Wenn mir noch was einfällt das ich noch erwähnen möchte, schreibe ich noch was dazu.

      Ansonsten sind anregungen/kritik/lob/verbesserungsvorschläge sehr willkommen, kann ich gut gebrauchen!

      Viel spass beim Gehirn zermarten und antworten! =D

      ~Kroxigor

      RE: Echsenmenschen vs. Vampire

      Die Taktik hört sich net schlecht an!
      Gib den Skinkschamanen 2 Bannrollen sowie dem slann auch 1
      Gib Salamander und/oder Stegadons rein(der kann ja auch als Speerschleuder fungieren)

      Nunja wenn er das Regiment in der 1,2 oder sogar 3. Runde zu vergrößern versucht, bann es mittels Bannpool oder Rolle! Dann lässt du das Stegadon auf das Skelettregi zulaufen und von links und rechts die Salamander!
      Das es ihm ziemlich schwer bis schier unmöglich fallen wird in den ersten Runden einen vergrößerungsspruch auf das "HAuptskelettregiment" durchzubringe hast du auch mehr zeit dich durchzukämpfen!

      Oder du konzentirerst dich hauptsächlich auf den General und wenn der Down geht, ist die Armee am zerbröseln! Einfach immer mit Slan und MAgie draufhalten

      wären mal meine einfälle dazu


      lg mfx
      QUANTITÄT HAT IHRE EIGENE QUALITÄT

      Also ich spiele auch sehr oft gegen Vampire und meine Tipps wären folgende:

      Es klingt so als ob ihr beide auf Breaker setzen würde, also würde ich dir vorschlagen auf deiner Seite ebenfalls einen richtig harten Breaker einzusetzen und zwar 20+ Tempelwachen mit voller Kom und Kriegsbanner, dazu einen Hornnacken mit Schwert der Macht, verzaubertem Schild, Schutztalisman sowie Zeichen des Quetzel außerdem einen Slann in die Einheit den du zum Ast machst mit dem Totem der Vorhersehung. Somit hast du eine hart zuschlagende Einheit die allein durch ihre Standarten schon +3 aufs Kampfergebniss erhält und die Verfluchten auf 3+ trifft und 3+ verwundet und dazu noch unnachgiebig auf MW 9 ist.

      Allerdings würde ich dir raten auf kleine Einheiten zu setzen und seine Breaker zu umgehen. Ein oder zwei Einheiten Echsenkavallerie sind ein gutes Mittel gegen Fluchritter genau so 3er Einheiten Kroxigore die um einiges flexiebler sind als 5er Einheiten. Ein Stegadon würde ich dir auch noch ans Herz legen. Es ist ein schweres Hinderniss für Skelette, Zombies und meist auch Verfluchte. Unnachgiebig und W6 sind eben schwer zu knacken vorallem wenn der General in der Nähe ist.

      So hoffe einwenig geholfen zu haben ;)
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      prinzipiell gibt es als Echsenspieler doch so viele Möglichkeiten.... für doe Skelette nimm einfach ein nettes Rudel Salamander... dreimal Spucken pro Runde, das tut bei der Magieabwehr einem Untoten einfach weh...

      Gegen Seine Blöcke sind deine Saurüssel Gold wert... je zwei Attacken... das ist hart. Die Grabwächter kann man mit anderen Einheiten beschäftigen.... den Strigoi kann man mit einem Saurusheld schon knacken, aber da sollte man davon ausgehen, dass er ja einen 5+ Rettungswurf hat und meist Regeneration....

      Wie wäre es denn mit einem Slann, der jetzt so einfach mal Licht nimmt... dazu vielleicht ein bisschen Metall und ich würde ihm die Tafel für +1 Sprüche und das Diadem der Macht geben.... solltest du doch mal nicht alle Bannwürfel brauchen (10 ist extrem viel!), dann kannst diese ja speichern.
      Wobei ich nihct so ganz verstehe wie du auf 10 BW kommst... aber ok.


      Die Sache mit dem Saurusheld funktioniert so leider nicht, denn wenn du dich in der ersten Nahkampfphase für den Zweihänder entschieden hast, dann musst (!) du in den folgenden Phasen dieses Nahkampfe auch den Zweihänder verwenden...

      Aufpassen würde ich an deiner Stelle vor allem vor den Ghoulen, sowie der Banshee... die kann nämlcuh richtig weh tun. Wenn du deine Echsenkrieger immun gegen psychologie haben willst, dann sind sie ja schon Elite auswahlen... da gibt es aber bessere!

      Eine nette Einheit Sauruskavallerie mit Huanchis Totem... die Terradons, Kroxigore.... und du kannst bei 2999 ja "nur" vier Einheiten mitnehmen.

      Gruß Zweifler
      Murphy´s Law:
      Was schief gehen kann geht schief.
      Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

      WHFB: fast alles :)
      WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
      BloodBowl: zu viele
      Wie wäre es denn mit einem Slann, der jetzt so einfach mal Licht nimmt... dazu vielleicht ein bisschen Metall und ich würde ihm die Tafel für +1 Sprüche und das Diadem der Macht geben.... solltest du doch mal nicht alle Bannwürfel brauchen (10 ist extrem viel!), dann kannst diese ja speichern.


      sigened ;)

      Denn Slann habe ich vergesse zu erwähnen aber mit Licht, Metall und Himmel ist er richtig hart. Ein bisschen Würfelglück bei der Lehre des Metalls und du hast kein Problem mehr mit Fluchrittern ;). Aber ich würde dem Slann eine Bannrolle, Tafel der Herrschaft und Tafel des Tepok geben damit ist er Magie mässig kaum mehr zu stopen.
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      Erstmal danke für die tipps!

      Dann:

      Der SKinkschamane hat schon 2 Rollen,
      Der Slann wie gesagt Stab der Zauberei und Tafel der Herrschaft.
      Die Ausrüstung des SLanns könnt ich vielleicht nochmal überdenken, aber das +2 aufs bannen gefällt mir fast zu gut um darauf zu verzichten, besonders gegen Vampire...

      @Zweifler:
      Ich kann zu 99% davon ausgehen dass der strigoi keine regeneration besitzt. Er setzt beim strigoi mehr drauf dass er mir lpverluste verursacht, denn er erwartet nicht dass ich ihm 5 lp in einem zug nehme, da er ihn ja normalerweise problemlos wieder heilen könnte im ernstfall.

      Meistens gibt er ihm +1 Stärke, Unendlicher Hass und +1 LP.

      Das mit den Salamandern scheint mir überlegenswert... hab ich bisher noch nie probiert gegen untote, ist mir jedenfalls noch nie in den sinn gekommen. Aber hast recht, die könnten schon ziemlich skellette wegräumen.

      Das mit den BW: Bei echsenmenschen kommt man schnell auf 10, indem man all den möglichen helden und regimentern das zeichen des Tepok gibt, einen Slann einsetzt und dem dann auch noch Tafel der Herrschaft gibt. Aber ich habe mich verzählt, es sind nur 9! SOmit hattest du ja eigentlich recht =P

      @SKink21:

      Hast ja recht ich könnt schon noch mehr solch zeug gebrauchen, nurt leider sind die punkte ziemlich begrenzt (also für meine strategie) und da muss ich auf jeden punkt achten den ich investiere. Meiner meinung nach kann ich nur schwerlich auf eine der einheiten die ich eingesetzt habe verzichten. Die 5fer einheiten hab ich genommen weil die auch einem angriff der fluchritter widerstehen können und noch ein par mit ins grab nehmen wenns sein muss.

      @ magicfirex:

      Ja das werd ich wohl versuchen. Alles drauf werfen dass die skelette nicht zu viele werden... war auch meine absicht mit den 10 (9) BW und +2 drauf.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kroxigor“ ()

      dann haben ich den billigen Tip schlechthin für nihct so gut gerüstete Helden....

      einen Skinkheld mit Jaguaramultt, dem Messer des Sotek und dem zeichen der Alten...

      18" ANgriffsreichweite, Todesstoß und für den Todesstoß auch noch W3 wiederholungswürfe, wenn der Slann nicht das zweite Zeichen erwürfelt hat oder der Spruch nicht durchgegangen ist....

      Sollten ein oder gar zwei Todesstöße dann dabei sein (durchaus auch Verwundungen wiederholen um auf einen Todesstoß zu hoffen), dann bleibt dem Strigoi nur noch der 5+ Rettungsuwrf, der auch nur einmal daneben gehen muss...

      Klappts ist es super, wenn nicht, dann kostet der Held nicht die Welt.

      Gruß Zweifler
      Murphy´s Law:
      Was schief gehen kann geht schief.
      Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

      WHFB: fast alles :)
      WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
      BloodBowl: zu viele
      Klingt ganz nett der Skinkheld. Mit Zeichen des Sotek könnt er da schon was erreichen... Muss ich unbedingt mal spielen, wenn nicht am Dienstag dann in der nächsten Schlacht, weil mein Gegner... ich sag mal allzu sehr überzeugt ist von den fähigkeiten seiner vampirfürsten. =)

      Noch eine Anmerkung zu den STegadons von vorher:

      Gegen Untote habe ich mit Stegadons schon sehr leidige Erfahrungen gemacht.
      Ich erinnere mich noch an einen Schicksalstag wo ich mit 2 Stegas nebeneinander in ein verfluchtenregiment reingerasselt bin. Die beiden heulsusen sind mir dann in der gleicher runde noch abgehauen... ;o
      Klar, da hatt ich auch pech, aber ich denke dass stegadons einfach zu wenig kampfkraft aufbieten um gegen eliteinfanterie mit 3 gliedern, überzahl und standarte, also +5 passivboni zu bestehen, oder einfach dies nur auszuhalten...
      Also da mein ich die Stegadons alleine ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kroxigor“ ()

      Imo ist das Stegadon genau da um solche Einheiten aufzuhalten, da es ja unnachgiebig ist, ist ihm egal ob die Gegner denn Nahkampf gewinnen oder nicht und wenn noch der Slann mit Ast in der nähe ist musst du scho extrem Pech haben das es dir abhaut (Aufriebsttest wiederholbar auf MW9 unnachgiebig ;) ) und die Verfluchten brauchen immerhin auch 6en um es zu verwunden aber das Stegadon verwundet sie auf 3+. Ich würde es auf jeden Fall noch einmal versuchen und vorallem acht geben das der Slann in 12 Zoll umkreis um das Stegadon steht.

      Und um Punkte für Echsenkavallerie frei zu bekommen würde ich einfach 5-6 Teradons kürzen, Vampiere haben eh keinen Beschuss und nichts was von der Flexibilität an Teradons herranreicht. Imo reichn 3-4 vollkommen aus um Nekros uä zu jagen ;)
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      @skink21

      Das Stegadon ist unnachgiebig auf die 5 (eigener Moralwert) wenn du den Moralwert des Generals verwendest, wird der durch das Kampfergebnis modifiziert....

      prinzipiell ist das Stegadon recht gut, auch gegen Blöcke, aber man muss sich eben im klaren sein, dass es keine sichere Sache ist (auch nicht mit drei Würfeln und der AST im Umkreis)!

      Gruß Zweifler

      P.S.: Beim Skinkheld geht sich wenn er das Mal der Alten hat kein mal des Sotek mehr aus!
      Murphy´s Law:
      Was schief gehen kann geht schief.
      Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

      WHFB: fast alles :)
      WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
      BloodBowl: zu viele
      Oh ja stimmt hab ich vergessen :P. Aber trotzdem ist ein Stegadon immer noch relative schwer zu knacken zwar ist MW 5 nicht der Hammer aber mit drei Würfeln schon schaffbar. Nun gut allerdings bin ich auch einbisschen voreingenommen, da ich bis jetzt meist äuserst gute Erfahrungen mit dem Stegadon gemacht habe.
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      Original von skink21
      Und um Punkte für Echsenkavallerie frei zu bekommen würde ich einfach 5-6 Teradons kürzen, Vampiere haben eh keinen Beschuss und nichts was von der Flexibilität an Teradons herranreicht. Imo reichn 3-4 vollkommen aus um Nekros uä zu jagen ;)


      Wenn ich direkt auf die Nekromanten zuhalte können die mir perfekt Nagash's Todesblick entgegen schleudern... eine zauber welcher mindestens 1ner bis 2 der zauberer besitzen könnten. Dafür will ich

      1. keine Bannrolle ausgeben (wenns mal knapp wird mit bannen)

      2. auf nummer sicher gehen, da er mit nagash's todesblick oä. einige teradons wegräumen kann.

      Die Nekromanten will ich einfach weg haben, um jeden Preis. Wenn er die mal weg hat ist es immens einfacher seine Blöcke zu knacken, und ich muss nicht immer aufpassen auf eventuelle nervige Einheiten die mehr als 20 Zoll entfernt stehen und mir dann in die Flanke fallen (Buch des Arkhan..)

      @zweifler: Stimmt, aber was hälts du für besser, ihm das Zeichen der Alten zu geben oder auf das zweite zeichen amuls zu vertrauen (dem skinkschamanen und Slann "hoffentlich" geben) und ihm dafür mit roter Farbe die Schuppen anzupinseln?
      Nunja du musst ja keine BAnnrolle verwenden, eig solltest du ohnehin genug Bannwürfel besitzen und wenn du dafür 5 Echsenkavalleristen hast kannst du mit ihnen auch Nekros jagen und auch Fluchritter oä knacken, das können Teradons eher schwer ;)
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      @Kroxigor

      Glaub mir, da ich beide Armeen spiele... du musst einfach wissen welche Sprüche dir weh tun und welche nicht. Bevor das Spiel beginnt weißt du ja welche Sprüche welcher Nekromant gezogen hat.... das heißt du weißt auch wer gefährlicher ist und wer nicht. Es kommt halt immer auf die Runde an, aber wenn du deine Terradons ganz hinten aufstellst, kann er wenn er die erste Runde hat nicht auf sie zaubern,wenn du die erste Runde hast dann einfach die Terradons nach vorne um ihn für die zweite Runde zu bedrohen... sollte er den SPruch einmal haben, dann den einen eben Bannen, sollte er ihn zweimal haben, dann mit beiden Terradoneinheiten nach vorne... eine geht eben im ungünstigsten Fall hops.

      Beim SKinkhäuptling, so man ihn nimmt würde ich immer das Mal der Alten mitnehmen... denn den 2er Spruch des Himmels kann dir eben gut passieren, dass weder der Skinkschamane noch der Slann bekommt!

      Alternativ könntest du ihn ja auch mit einer gesegneten Armee de sTepok überraschen... da dann drei Hornnacken mit Mal des Tepok hinein und schon hast du genug Bannwürfel!

      Gruß Zweifler
      Murphy´s Law:
      Was schief gehen kann geht schief.
      Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

      WHFB: fast alles :)
      WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
      BloodBowl: zu viele
      warum sollte es bei Verfluchten keine H+S Bonus geben?
      Den Todesstoß geben ja nicht die Waffen sondern die Sonderfertigkeit der Verfluchten.... diese Fähigkeit haben Sie mit jeder Waffe!!

      Daher Verfluchte mit Handwaffe + Schild = 3+ Rüstung und Todesstoß


      Gruß Zweifler
      Murphy´s Law:
      Was schief gehen kann geht schief.
      Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

      WHFB: fast alles :)
      WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
      BloodBowl: zu viele