Hallo zusammen,
Vorab einmal, dieses post solltet ihr nur lesen wenn ihr wirklich über Strategie und Taktik diskutieren wollt, denn ich werde ziemlich tief in die Taktiken eindringen und nicht nur oberflächlich eine Strategie vorstellen.
Dieser Beitrag wird also ziemlich lang werden, und man sollte ihn auch nur dann lesen wenn man strategisch etwas von Vampiren und/oder Echsenmenschen versteht.
Dann, entschuldigt mich für meine Sprachfehler/falsche Anwendung des deutschen, ich stamme aus der Schweiz und bin somit mit dem Hochdeutschen nicht familiär. Entschuldigt bitte auch tippfehler, bei so einem langen beitrag kann ich nicht auf alles achten.
Mein Kumpel, ein Vampir-spieler, hat mich vor ungefähr zwei Jahren bei Warhammer Fantasy eingeführt. Seitdem spiele ich aktiv Warhammer (Echsenmenschen) so wie er mit Vampiren.
Nur gibt es ein Problem, oder eine "Knacknuss".
Er gewinnt praktisch alle Schlachten gegen mich.
Er benutzt fast immer die gleiche Taktik, die er einmal vor langer Zeit entworfen hat, an welcher ich immer wieder aufs neue scheitere.
Heute habe ich mir endlich vorgenommen dies zu beseitigen
Also hab ich jetzt den ganzen Tag darüber nachgedacht wie ich die Vamps schlagen kann und alles genauestens überdacht etc.
Nun werde ich sie hier posten und möchte gerne wissen was ihr davon haltet...
Bei guter Kritik werde ich sie wohl am Dienstag gegen ihn spielen...
Wir werden eine 2999 P. Schlacht spielen. Ja, klingt komisch ich weiss.
Aber wir beide (ich und mein Kumpel) sind der Ansicht dass Spiele mit mehr Truppen im Vergleich zu Helden viel mehr Spass machen und eine zünftige Portion mehr Strategie erfordern. also 2999, mit 1 kommandant und 3 helden.
Zuerst zur Taktik meines Freundes:
Dies ist jetzt auf die kommende Schlacht (2999 P.) am Dienstag bezogen!
Als Kampfblöcke benutzt er eigentlich immer ein 25er Regiment Verfluchte mit HW und Schild, und daneben ein Skellettkriegerregiment (Startgrösse: 25-30)
mit einem Vampirfürsten/grafen drin. (Er spielt Strigois) Dahinter lässt er dann einen meist aus 20 Zombies bestehenden Block mit 2/3 Nekromanten "campen", oder für die, die nicht so oft Ego-shooter spielen: er versteckt die hinter den Verfluchten- und SKellettblöcken.
An den Flanken lässt er oft Todeswölfe und Fluchritter laufen, in einer guten Komposition, so dass sie mit dem meisten fertig werden das nicht gerade 3 Glieder besitzt und immun gegen Psychologie ist. Damit will er einen Flankenangriff auf eventuelle Blöäcke meinerseits provozieren, oder einfach nur um an den Flanken zu stören.
Manchmal lässt er auch ein paar Banshees mitziehen, als Angstfaktor für meine harten Truppen sowie als Magieablenkung des Slanns etc.
Jetzt besteht seine Taktik darin, das oben genannte Skellettkriegerregiment mit Fürst/Graf soweit wie möglich zu vergrössern, damit es NICHT vernichtet werden kann. Der Strigoifürst, der meistens das Regiment anführt, macht es auch nicht gerade leichter. Das Verfluchte Regiment braucht er als Heldenkiller, oder dafür, Elite-Infanterie wegzumosch'n. Ein gutes Beispiel dafür sind Sauruskrieger... auch Tempelwachen. Die Verfluchten tragen IMMER das Hügelgrabbanner, (war noch nie anders) das bewirkt dass die verfluchten den Feind unabhänging von etwaigen Modifikationen auf 3+ im Nahkampf treffen. Damit rückt der Todesstoss schon um einiges näher... Die Verfluchten umgehen funzt eben leider auch nicht so gut, weil die dann ihrerseits Flankenangriffe vornehmen können.
Bisher war dies für mich ein unüberwindbares Hindernis and dem ich mir jedes Mal den Schädel eingerammt habe. Verflucht seien sie! (Sind sie ja eigentlich auch schon...)
Die Todeswälfe setzt er oft auch als "Störeinheiten" ein, die unvorsichtige Skinks überraschen oder auf eine Lücke zwischen den Regimenten warten damit sie durchschlüpfen können. (Um danach meine Skinkschamanen zu meucheln, die sich meistens am hinteren Spielfeldrand verbergen.)
Vor seiner Armee lässt er oft ein oder zwei Regimenter Ghoule als Kanonenfutter laufen.
Nun - das sind die Infos über seine Spielweise.
Jetzt zu meiner Taktik:
Ich habe der einfachheit halber meine Regimenter je einer von 3 "Angriffswellen" zugeteilt, die nacheinander auf den Feind vorrücken.
Welle 1.
10 Teradons
Die Teradons eignen sich meiner Meinung nach grossartig, um dem gegnerischen Spieler Angst zu machen, ihn um seine Nekromanten bangen zu lassen. Da Vampire keinen Beschuss haben, wird es für die Teradons ein leichtes sein über die feindlichen Regimenter mit sehr wenig Verlusten zu fliegen, um die Nekromanten im Zombieregiment anzugreifen. Natürlich kann dies verhindert werden, jedoch müsste dann ziemlich viel Aufwand dafür hergegeben werden, was mir den Rest einfacher macht. Die Teradons halten also einfach auf die Nekromanten zu, jeglichen anderen Konfrontationen ausweichend.
Fazit: Teradons = Stör-Regiment
Welle 2.
3 x 13 Skinks
Die Skinks rücken so schnell sie können vor, um zeitlich gut zu kommen, wenn der Feind mit den Teradons beschäftigt ist. Mit den Skinks und ihrem Gift sollte es ein leichtes sein die Ghoule vom Spielfeld zu ballern. Vor Todeswölfen muss ich mich nicht so in Acht nehmen solange ich weiter als 9 Zoll von ihnen entfernt bin, da diese noch viel einfacher zu töten sind mit ihrem w3 und keine rüstung.
Mit den Skinks sollten an den Flanken je 5 Kroxigor aufrücken, die Fluchritter abschrecken sollten. Die Kroxigore lasse ich aber ein wenig hinter den Skinks, da sie eigentlich nicht zu deren Schutz dienen, aber durchaus ein bisschen sicherheit für die Skinks bieten können.
Genau hinter den Skinks rückt der Slann auf, um ihnen Mut für die Schüsse auf die ghoule zu geben. Den Slann lasse ich auch ein wenig hinter den Skinks, eigentlich auf einer 2.5ten Welle, zusammen mit den Kroxigoren.
Nachdem die SKinks die Ghoule weggeballert haben, werden sie höchstwahrscheinlich von irgendetwas schnellen angegriffen. Die SKinks fliehen dann weg, wenn sie überrennt werden ists wurscht - wenn nicht umso besser. Die überlebenden SKinks fliehen dann durch die Saurusblöcke um sich hinten wieder zu samnmeln und zusätzlichen Schutz für die Sauruskrieger zu bieten die dann vorrücken. (sind ja immun gegen psychologie also ist durchrennen egal)
Welle 3.
2 x 30 Sauruskrieger
Den Sauruskrieger geb ich das Zeichen des Tlazcotl, was sie immun gegen psychologie macht. Das werd ich brauchen, damit ich nicht durch die Angst & Überzahl & Kampfergebnis gewonnen- Combo aufgerieben werde. Ein Regiment ist für die Verfluchten vorgesehen, das andere für die Skellette.
In das Regiment gegen die Verfluchten, stelle ich einen Hornnacken, obwohl ich damit das Risiko auf mich nehme durch Todesstoss ausgeschaltet zu werden. Dem Hornnacken Geb ich den schimmernden Talisman des Chotek, was bewirkt dass ich (eine Anwendung) wenn ich den Talisman aktiviere, für diese Nahkampfphase zuerst zuschlage, bzw. der Gegner IMMER zuletzt zuschlägt, sogar nach Zombies! (Die einzige ausnahme zu ihrer SOnderregel "Hirnlos".) Dann hau ich die verfluchten mit ihrer Sch**** 3+ Rüstung mit nem Zweihänder kapputt. Danach benütze ich HW und Schild, und der Hornnacken soll einfach als "Köder", als auch als zusätzliche Kampfkraft dienen, da meine Sauruskrieger sonst sehr schnell unterlegen sein könnten, und angst kriegen könnten um dann nach Hause zu laufen. Meiner Meinung nach sollte das Regiment die Verfluchten zumindest aushalten, wenn nicht dezimieren können.
In das Regiment gegen die Skellette stelle ich ebenfalls einen Hornnacken, welcher einen -1+ Rüstngswurf besitzt. Das geht, ich habe extra bei den Mailordertrollen von Games-workshop nachgefragt, man kann eine 0+ Rüstung und besser besitzen! Dies erreiche ich dadurch dass ich ihn auf eine Kampfechse setze, ihm ein Zeichen der Götter gebe das seine Schuppenhaut erhöht, ihn mit einem verzauberten Schild und einer Handwaffe kämpfen lasse. Ausserdem besitzt dieser einen 4+ ReW gegen Attacken mit Stärke 5 oder mehr. So ist er also praktisch untötbar (der stigoi hat S6, also hab ich dann noch eine 2+ Rüstung) und gibt den Sauruskriegern zusätzliche Kampfkraft. Er wird dann immer auf die SKellette hauen und sich nicht um den Strigoi scheren, um die LP verluste auszugleichen die der Strigoifürst verursacht indem er unter meinen Sauruskriegern ein schreckliches Gemetzel anrichtet. Sollte meiner Meinung nach auch standhalten.
Die Kroxigor sind nun da um die Saurusblöcke vor Flankenangriffen durch fluchritter zu schützen, was das Kampfgeschehen bei den Infanterieblöcken dramatisch ändern könnte. Also stell ich sie den saurüsseln einfach zur seite damit sie als grösse brüder agieren und auf sie aufpassen damit sie nicht verkloppt werden.
Hinter der Armee steht dann noch ein Skinkschamane rum und blitzt oder donnerkeilt etwaige banshees weg.
Ich hab meine Armee ziemlich aufs bannen angelegt um zu verhindern dass sein Skellettkriegerregiment zu gross wird oder dass er hässliche Manöver durchführen kann die meine Taktik beeinträchtigen könnten.
Ich hab dem Slann stab der Zauberei gegeben, das resultiert dann in einem +2 aufs bannen. Ferner hab ich wo überall möglich Zeichen des Tepok verteilt die einen zusätzlichen Bannwürfel bringen. Das bringt mich dann auf 10 bannwürfel, was leider nicht ausreichen wird um alles zu bannen. einen oder zwei zauber pro phase muss ich wohl hinnehmen.
Den Slann werde ich dann hinter die Sauruskrieger stellen, um ihnen die moral zu verleihen die die Hornnackan nicht aufbringen können, diese erbarmungswürdigen feiglinge!
Nun, das was vorerst alles. Wenn mir noch was einfällt das ich noch erwähnen möchte, schreibe ich noch was dazu.
Ansonsten sind anregungen/kritik/lob/verbesserungsvorschläge sehr willkommen, kann ich gut gebrauchen!
Viel spass beim Gehirn zermarten und antworten! =D
~Kroxigor
Vorab einmal, dieses post solltet ihr nur lesen wenn ihr wirklich über Strategie und Taktik diskutieren wollt, denn ich werde ziemlich tief in die Taktiken eindringen und nicht nur oberflächlich eine Strategie vorstellen.
Dieser Beitrag wird also ziemlich lang werden, und man sollte ihn auch nur dann lesen wenn man strategisch etwas von Vampiren und/oder Echsenmenschen versteht.
Dann, entschuldigt mich für meine Sprachfehler/falsche Anwendung des deutschen, ich stamme aus der Schweiz und bin somit mit dem Hochdeutschen nicht familiär. Entschuldigt bitte auch tippfehler, bei so einem langen beitrag kann ich nicht auf alles achten.
Mein Kumpel, ein Vampir-spieler, hat mich vor ungefähr zwei Jahren bei Warhammer Fantasy eingeführt. Seitdem spiele ich aktiv Warhammer (Echsenmenschen) so wie er mit Vampiren.
Nur gibt es ein Problem, oder eine "Knacknuss".
Er gewinnt praktisch alle Schlachten gegen mich.
Er benutzt fast immer die gleiche Taktik, die er einmal vor langer Zeit entworfen hat, an welcher ich immer wieder aufs neue scheitere.
Heute habe ich mir endlich vorgenommen dies zu beseitigen

Also hab ich jetzt den ganzen Tag darüber nachgedacht wie ich die Vamps schlagen kann und alles genauestens überdacht etc.
Nun werde ich sie hier posten und möchte gerne wissen was ihr davon haltet...
Bei guter Kritik werde ich sie wohl am Dienstag gegen ihn spielen...
Wir werden eine 2999 P. Schlacht spielen. Ja, klingt komisch ich weiss.
Aber wir beide (ich und mein Kumpel) sind der Ansicht dass Spiele mit mehr Truppen im Vergleich zu Helden viel mehr Spass machen und eine zünftige Portion mehr Strategie erfordern. also 2999, mit 1 kommandant und 3 helden.
Zuerst zur Taktik meines Freundes:
Dies ist jetzt auf die kommende Schlacht (2999 P.) am Dienstag bezogen!
Als Kampfblöcke benutzt er eigentlich immer ein 25er Regiment Verfluchte mit HW und Schild, und daneben ein Skellettkriegerregiment (Startgrösse: 25-30)
mit einem Vampirfürsten/grafen drin. (Er spielt Strigois) Dahinter lässt er dann einen meist aus 20 Zombies bestehenden Block mit 2/3 Nekromanten "campen", oder für die, die nicht so oft Ego-shooter spielen: er versteckt die hinter den Verfluchten- und SKellettblöcken.
An den Flanken lässt er oft Todeswölfe und Fluchritter laufen, in einer guten Komposition, so dass sie mit dem meisten fertig werden das nicht gerade 3 Glieder besitzt und immun gegen Psychologie ist. Damit will er einen Flankenangriff auf eventuelle Blöäcke meinerseits provozieren, oder einfach nur um an den Flanken zu stören.
Manchmal lässt er auch ein paar Banshees mitziehen, als Angstfaktor für meine harten Truppen sowie als Magieablenkung des Slanns etc.
Jetzt besteht seine Taktik darin, das oben genannte Skellettkriegerregiment mit Fürst/Graf soweit wie möglich zu vergrössern, damit es NICHT vernichtet werden kann. Der Strigoifürst, der meistens das Regiment anführt, macht es auch nicht gerade leichter. Das Verfluchte Regiment braucht er als Heldenkiller, oder dafür, Elite-Infanterie wegzumosch'n. Ein gutes Beispiel dafür sind Sauruskrieger... auch Tempelwachen. Die Verfluchten tragen IMMER das Hügelgrabbanner, (war noch nie anders) das bewirkt dass die verfluchten den Feind unabhänging von etwaigen Modifikationen auf 3+ im Nahkampf treffen. Damit rückt der Todesstoss schon um einiges näher... Die Verfluchten umgehen funzt eben leider auch nicht so gut, weil die dann ihrerseits Flankenangriffe vornehmen können.
Bisher war dies für mich ein unüberwindbares Hindernis and dem ich mir jedes Mal den Schädel eingerammt habe. Verflucht seien sie! (Sind sie ja eigentlich auch schon...)
Die Todeswälfe setzt er oft auch als "Störeinheiten" ein, die unvorsichtige Skinks überraschen oder auf eine Lücke zwischen den Regimenten warten damit sie durchschlüpfen können. (Um danach meine Skinkschamanen zu meucheln, die sich meistens am hinteren Spielfeldrand verbergen.)
Vor seiner Armee lässt er oft ein oder zwei Regimenter Ghoule als Kanonenfutter laufen.
Nun - das sind die Infos über seine Spielweise.
Jetzt zu meiner Taktik:
Ich habe der einfachheit halber meine Regimenter je einer von 3 "Angriffswellen" zugeteilt, die nacheinander auf den Feind vorrücken.
Welle 1.
10 Teradons
Die Teradons eignen sich meiner Meinung nach grossartig, um dem gegnerischen Spieler Angst zu machen, ihn um seine Nekromanten bangen zu lassen. Da Vampire keinen Beschuss haben, wird es für die Teradons ein leichtes sein über die feindlichen Regimenter mit sehr wenig Verlusten zu fliegen, um die Nekromanten im Zombieregiment anzugreifen. Natürlich kann dies verhindert werden, jedoch müsste dann ziemlich viel Aufwand dafür hergegeben werden, was mir den Rest einfacher macht. Die Teradons halten also einfach auf die Nekromanten zu, jeglichen anderen Konfrontationen ausweichend.
Fazit: Teradons = Stör-Regiment
Welle 2.
3 x 13 Skinks
Die Skinks rücken so schnell sie können vor, um zeitlich gut zu kommen, wenn der Feind mit den Teradons beschäftigt ist. Mit den Skinks und ihrem Gift sollte es ein leichtes sein die Ghoule vom Spielfeld zu ballern. Vor Todeswölfen muss ich mich nicht so in Acht nehmen solange ich weiter als 9 Zoll von ihnen entfernt bin, da diese noch viel einfacher zu töten sind mit ihrem w3 und keine rüstung.
Mit den Skinks sollten an den Flanken je 5 Kroxigor aufrücken, die Fluchritter abschrecken sollten. Die Kroxigore lasse ich aber ein wenig hinter den Skinks, da sie eigentlich nicht zu deren Schutz dienen, aber durchaus ein bisschen sicherheit für die Skinks bieten können.
Genau hinter den Skinks rückt der Slann auf, um ihnen Mut für die Schüsse auf die ghoule zu geben. Den Slann lasse ich auch ein wenig hinter den Skinks, eigentlich auf einer 2.5ten Welle, zusammen mit den Kroxigoren.
Nachdem die SKinks die Ghoule weggeballert haben, werden sie höchstwahrscheinlich von irgendetwas schnellen angegriffen. Die SKinks fliehen dann weg, wenn sie überrennt werden ists wurscht - wenn nicht umso besser. Die überlebenden SKinks fliehen dann durch die Saurusblöcke um sich hinten wieder zu samnmeln und zusätzlichen Schutz für die Sauruskrieger zu bieten die dann vorrücken. (sind ja immun gegen psychologie also ist durchrennen egal)
Welle 3.
2 x 30 Sauruskrieger
Den Sauruskrieger geb ich das Zeichen des Tlazcotl, was sie immun gegen psychologie macht. Das werd ich brauchen, damit ich nicht durch die Angst & Überzahl & Kampfergebnis gewonnen- Combo aufgerieben werde. Ein Regiment ist für die Verfluchten vorgesehen, das andere für die Skellette.
In das Regiment gegen die Verfluchten, stelle ich einen Hornnacken, obwohl ich damit das Risiko auf mich nehme durch Todesstoss ausgeschaltet zu werden. Dem Hornnacken Geb ich den schimmernden Talisman des Chotek, was bewirkt dass ich (eine Anwendung) wenn ich den Talisman aktiviere, für diese Nahkampfphase zuerst zuschlage, bzw. der Gegner IMMER zuletzt zuschlägt, sogar nach Zombies! (Die einzige ausnahme zu ihrer SOnderregel "Hirnlos".) Dann hau ich die verfluchten mit ihrer Sch**** 3+ Rüstung mit nem Zweihänder kapputt. Danach benütze ich HW und Schild, und der Hornnacken soll einfach als "Köder", als auch als zusätzliche Kampfkraft dienen, da meine Sauruskrieger sonst sehr schnell unterlegen sein könnten, und angst kriegen könnten um dann nach Hause zu laufen. Meiner Meinung nach sollte das Regiment die Verfluchten zumindest aushalten, wenn nicht dezimieren können.
In das Regiment gegen die Skellette stelle ich ebenfalls einen Hornnacken, welcher einen -1+ Rüstngswurf besitzt. Das geht, ich habe extra bei den Mailordertrollen von Games-workshop nachgefragt, man kann eine 0+ Rüstung und besser besitzen! Dies erreiche ich dadurch dass ich ihn auf eine Kampfechse setze, ihm ein Zeichen der Götter gebe das seine Schuppenhaut erhöht, ihn mit einem verzauberten Schild und einer Handwaffe kämpfen lasse. Ausserdem besitzt dieser einen 4+ ReW gegen Attacken mit Stärke 5 oder mehr. So ist er also praktisch untötbar (der stigoi hat S6, also hab ich dann noch eine 2+ Rüstung) und gibt den Sauruskriegern zusätzliche Kampfkraft. Er wird dann immer auf die SKellette hauen und sich nicht um den Strigoi scheren, um die LP verluste auszugleichen die der Strigoifürst verursacht indem er unter meinen Sauruskriegern ein schreckliches Gemetzel anrichtet. Sollte meiner Meinung nach auch standhalten.
Die Kroxigor sind nun da um die Saurusblöcke vor Flankenangriffen durch fluchritter zu schützen, was das Kampfgeschehen bei den Infanterieblöcken dramatisch ändern könnte. Also stell ich sie den saurüsseln einfach zur seite damit sie als grösse brüder agieren und auf sie aufpassen damit sie nicht verkloppt werden.
Hinter der Armee steht dann noch ein Skinkschamane rum und blitzt oder donnerkeilt etwaige banshees weg.
Ich hab meine Armee ziemlich aufs bannen angelegt um zu verhindern dass sein Skellettkriegerregiment zu gross wird oder dass er hässliche Manöver durchführen kann die meine Taktik beeinträchtigen könnten.
Ich hab dem Slann stab der Zauberei gegeben, das resultiert dann in einem +2 aufs bannen. Ferner hab ich wo überall möglich Zeichen des Tepok verteilt die einen zusätzlichen Bannwürfel bringen. Das bringt mich dann auf 10 bannwürfel, was leider nicht ausreichen wird um alles zu bannen. einen oder zwei zauber pro phase muss ich wohl hinnehmen.
Den Slann werde ich dann hinter die Sauruskrieger stellen, um ihnen die moral zu verleihen die die Hornnackan nicht aufbringen können, diese erbarmungswürdigen feiglinge!
Nun, das was vorerst alles. Wenn mir noch was einfällt das ich noch erwähnen möchte, schreibe ich noch was dazu.
Ansonsten sind anregungen/kritik/lob/verbesserungsvorschläge sehr willkommen, kann ich gut gebrauchen!
Viel spass beim Gehirn zermarten und antworten! =D
~Kroxigor
