Wilde Gerüchte zum neuen Kodex Orks

      Wilde Gerüchte zum neuen Kodex Orks


      Und hier noch ein aktuelles Gerücht welches auf den Seiten von Sphaerentor / Warseer zu finden war und für die Grünlinge im Warhammer 40K Universum interessant sein dürfte?

      Jemand, der angeblich bereits einen Blick auf den neuen Ork-Kodex werfen konnte, berichtet folgendes:

      * Es gebe definitiv keine Spaltaz mehr?

      * Orks erhalten Rasender Angriff aber im Gegensatz zu früheren Gerüchten bleibt ihr Profil-Initiativewert gleich?

      * Macht des Waaagh entspricht nun seinem Äquivalent in Wh Fantasy: Man kann sie einmal im Spiel einsetzen, um die gesamte Armee sprinten zu lassen?

      * Waaaghbosse besitzen nun einen Widerstandswert von 5 und müssen nicht mehr zwingend als Anführer der Armee ausgewählt werden?

      * Diverse Armeeoptionen sind abhängig davon wer die Armee anführt. Bei einem Waaaghboss als Anführer kann z.B. ein Orkmob in Megarüstung als Standardauswahl genommen werden?

      * Einheiten in Megarüstung werde es also definitiv geben, normalerweise seien sie jedoch nur als Eliteauswahl zu bekommen?

      * Killakoptaz scheinen im Codex enthalten zu sein und sollen sehr heftig sein?

      * Bei gekaperten Fahrzeugen wird in Zukunft nur noch das Chassis übernommen - was für neue Waffen drangetackert werden sollen, bestimmt der Orkspieler. Es konnte aber nicht erkannt werden, ob die Optionen vom Chassis abhängig sein würden oder allgemein gleich für alle Fahrzeugtypen wären?


      na ich bin gespannt :)
      erst wenn das letzte Modell bemalt
      das letzte Base gestaltet
      das letzte Turnier bestritten

      werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




      :D
      Hm höhrt sich eh alles recht glaubwürdig an außer dass es keine Spaltaz mehr geben wird das würde mich doch einweig wundern die sind ja mehr oder weniger ein Markenzeichen der Orks :D
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      Original von skink21
      Hm höhrt sich eh alles recht glaubwürdig an außer dass es keine Spaltaz mehr geben wird das würde mich doch einweig wundern die sind ja mehr oder weniger ein Markenzeichen der Orks :D


      kettenäxte der khorne berserker warn auch ein markenzeichen und gibts nich mehr ;)

      find den furios charge bissl schwachsinnig bei INI2 aber naja .....



      Das Leben ist wie die Seife in einer Gefängnisdusche!


      kettenäxte der khorne berserker warn auch ein markenzeichen und gibts nich mehr


      Stimmt naja wahrscheinlich ist die Regel der Spaltaz zu kompliziert für die jungen Spieler :D
      jeder mag skinks :D
      skink21

      Mitglied der Skullcrushers (2 größter Vorarlberger Club :P )


      An jeden Voarlberger der hier mal online ist bitte unser eigenes Forum ganz unten beachten :)
      nunja vl sind sie draufgekommen das dieses egal wie gut die rüstung jez is nur noch ein 4er ein blödsinn ist ;)


      und immerhin kann man sich über die neuen 21p khornis nicht beschweren

      im angriff

      4 attacken mit kg 5 s5 und ini 5

      und das für 21 p



      mfg thomas
      "hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"

      Schüler des großen McLechner
      Original von skink21Stimmt naja wahrscheinlich ist die Regel der Spaltaz zu kompliziert für die jungen Spieler :D


      Genau, die Jugend soll ja schließlich nicht mehr denken müssen sondern nur noch kaufen. :D

      Wobei die Spaltaregel aber eh ein Schwachsinn war der getilgt gehört hat.

      @Furious Charge

      naja... Stärke + is auch nicht so schlecht ;)
      * Steirischer Meister 40k 2010
      * Ö. Meister 40k - 2003-2005
      * ÖMS 40k- Best General - 2005
      * 7x40k Tagesturnier 1.
      * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

      "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
      Original von Oli
      find den furios charge bissl schwachsinnig bei INI2 aber naja .....


      Die Stärke 3 der Orks ist Ihr Problem...
      NO MO WALKIN´ DER BLOG - JETZT!
      I killed Riddick at the ÖMS'10 with a simple Frag Grenade 8o
      Heiliger Cleaner hilf !
      WOW 40K Crew Member

      The Crozius is the Imperium in a nutshell:
      pitiless authority, unquestioning zeal, and half understood technology
      encased within the form of a beatin' stick.
      ich find man hätt ihnen ruhig +1 stärke gebenkönnen

      also ob die so oft angreifen....


      naja ich bin schon mal gespannt wie billig die stormboys sein werden....punktemässig


      mfg thomas
      "hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"

      Schüler des großen McLechner
      mir stellt sich eben die Frage, was mir ein +1 an Stärke bringt, wenn ich Angreife, erstmal fett eine aufs Maul bekomm und dann nur noch paar Würsteln zurück schlagen dürfen.

      Zumal ja angeblich die Macht des Whaaaagh auch fallen soll :(
      erst wenn das letzte Modell bemalt
      das letzte Base gestaltet
      das letzte Turnier bestritten

      werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




      :D
      man wird sehen ... mit der Macht des Whaaaagh haben sie immerhin gleichzeitig zugeschlagen :( ... aber OK ... vl bekommen sie irgendwelche netten Spielreien ... ich bin auf jeden Fall mal optimistisch ... weil mieser kann der KOdex nicht werden, als er im Moment ist.
      erst wenn das letzte Modell bemalt
      das letzte Base gestaltet
      das letzte Turnier bestritten

      werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




      :D
      Hier einige gerüchte von jemanden, der ANGEBLICH schon in den neuen Codex Orks geblickt hat.

      Army Special Rules:
      ? Furious Charge
      ? WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ?1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
      ? Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.

      HQ units:
      ? Warboss: gains T5, special rule ?Da Big Boss? allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ?0-1'.
      ? Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. For 30pts, he may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
      1. ?Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
      2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
      3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
      4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
      5. ?Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
      6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.
      ? Big Mek: has Ld8, special rule ?Da Big Mek? allows 1 ?Deffdred? (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase.

      Elites units:
      ? Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is ?any model may take?, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
      ? Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.
      ? Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.
      ? Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.
      ? Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.
      ? Kommandoz Mob: unit of 5-15 kommandos. 2 may take heavy weapons, one may be upgraded to a nob. Infiltration, Move Through Cover.

      Troops units:
      ? Boyz Mob: unit of 10-30 boys. 3pt decrease, no choppa (though ?choppa? is the term used for c.c.w. throughout the book). 1 in 10 may have a heavy weapon, so you need 30 to get the current standard of 3 (they?re pushing the horde idea here, the bastards ), and burnas are no longer an option. One may be upgraded to a nob, who can have various bits. The entire mob may swap its choppa and slugga for shootas for free. Up to 1 mob in the army may be upgraded to ?Ardboyz. The mob may be transported in a Trukk if it has few enough models.
      ? Grot Mob: unit of 10-30 grots. Same cost, gain BS 3, lose better footing and living shield but keep mine clearance as ?It?s a Grot?s Life?. There must be a 1 to 10 ratio of Runtherds to Grots. Runtherds can take various kinds of equipment, including a new grabba stikk item which reduces the attacks of one enemy model in assault.

      Transport units:
      ? Wartrukk: same stats and small points increase. Can transport up to 12 models, those in mega armour count as 2 a piece. No longer precisely follows the vehicle damage chart; if a ?vehicle destroyed? or ?vehicle explodes? result is rolled on the regular chart, roll another d6 and consult the chart that follows:
      1-2: Kaboom!: the trukk explodes and the orks inside take each a S3 hit, and must test for pinning.
      3-4: Kareen!: roll the scatter die and move the trukk 3d6" in the direction indicated (the ork player chooses if a hit is rolled), and then apply the Kaboom result in the new location.
      5-6: the vehicle is destroyed, but no models take any wounds and the orks do not have to test for pinning (don?t recall the name).

      FA units:
      ? Stormboyz Mob: unit of 5-20 stormboys. 3pt decrease, and gain fleet of foot (separate from WAAAGH! Rule). One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
      ? Warbikez Mob: unit of 3-12 warbikers. 5pt decrease, Hard to Hit increased to 4+, and have a regular 4+ save. Lose Psycho Blastas. Dakkaguns replace TL-Big Shootas with Range=18" S=5 AP=4, Assault 2. One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
      ? Warbuggies: unit of 1-3 buggies. May be upgraded to trakks, which allows them to re-roll terrain tests. Come with TL-Big Shootas free, which may be upgrade to other weapons.
      ? Deffkoptaz Mob: unit of 1-5 deffkoptas. Come with TL-Big Shootas, count as Jetbikes, have Hit and Run and Scouts. May upgrade big shootas to rokkits or mega blastas, and may also be equipped with buzzsaws and bigbomms (don?t have the rules for those at present).

      HS units:
      ? Looted Wagon: ork equivalent of a rhino (circa dark angels/blood angels codexes) before upgrades, but open-topped and can transport 12 models. Has special rule ?Don?t Press Dat!?, presumably as current breakdown (can?t recall atm). May replace transport capacity for a Boomgun for much increased points (more on that later). May have up to one skorcha, as well as two rokkits or big shootas, in addition to the boomgun. Can take various upgrades.
      ? Big Guns: unit of 1-3 guns with krew. 10pt decrease for kannons base, which may be upgraded to lobbas or zzap guns. Kannon loses Ordnance rules for shell shot, lobba remains the same, and Zzap gun is now Range=36" and melta. The unit may take up to 3 Ammo Runts.
      ? Flash Gitz Mob: unit of 5-10 flash gitz. Nob stats, all come with ?eavy armour and Snazzguns (more on them later). The unit may take More Dakka, Shootier, or Blasta kustom jobs, all of which do the same thing. One flash git may be upgraded to a painboy, who acts the same here as with the Nobz Mob above.
      ? Killa Kanz Mob: unit of 1-3 killa kans. 10pt decrease, with WS 2 and BS 3. Each kan must choose a weapon from the following list in addition to its c.c.w. (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, grotzooka, rokkit launcha or mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
      ? Deffdred: unit of 1 dreadnought. Comes with 2 c.c.w., and must take 2 weapons from the following list in addition (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, rokkit launcha, dreadnought c.c.w. (Each gives +1 attack, potential 6 attacks on the charge), mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
      ? Battlewagon: 30pt decrease and gains Front Armour 14. May take a Killcannon (more on that later) for much increased points, which reduces its transport capacity to 12 from 20. Only vehicle which may take a Deff Rolla. May also take 1 big gun for various points and up to 4 big shootas/rokkits. May take various vehicle upgrades.

      Vehicle Upgrades:
      ? Grot Riggers: same as current.
      ? Armour Plates: now as extra armour on imperial vehicles.
      ? ?Ard Case: turns an open-topped vehicle into a close-topped one.
      ? Reinforced Ram: allows tank-shocking with extra bonuses (can?t recall atm).
      ? Deff Rolla: causes d6 S10 hits on any units tank-shocked(!).
      ? Red Paint Job: same as current.
      ? Stikkbomm Chukka: don?t remember....
      ? Boarding Plank: don?t remember....
      ? Wrekkin? Ball: don?t remember....
      ? Grabbin? Klaw: prevents an enemy vehicle within 2" from moving in the next turn.

      Armoury:
      ? Choppa: c.c.w.
      ? Slugga: same as current.
      ? Shoota: Range=18" S=4 AP=6 Assault 2
      ? Power Klaw: same as current.
      ? Big Choppa: +2 strength.
      ? Burna: same as current.
      ? Shoota/Skorcha: same as current.
      ? Shoota/Rokkit Launcha: same as current.
      ? Big Shoota: same as current.
      ? Rokkit Launcha: same as current.
      ? TL-Shoota: a twin-linked shoota....
      ? Dakkagun: Range=18" S=5 AP=4 Assault 2
      ? Deffgun: Range=48" S=7 AP=4 Heavy d3
      ? Grot Blasta: same as current.
      ? Grotzooka: Range=18" S=5 AP=6 Heavy 2 Blast
      ? Kannon (Frag): same as current.
      ? Kannon (Shell): same as current, but does not count as ordnance.
      ? Killkannon: Range=24" S=7 AP=3 Ordnance 1, Large Blast
      ? Kustom Mega Blasta: Range=24" S=8 AP=2 Assault 1 Gets Hot!
      ? Lobba: same as current.
      ? Shokk Attakk Gun: Range=60" S=2d6 AP=2 Ordnance 1, Large Blast. Rolls of 10+ for strength count as S10. If doubles are rolled, consult the chart that follows:
      Double 1: mek and models within d6" die automatically.
      Double 2: ???
      Double 3: ???
      Double 4: ???
      Double 5: ???
      Double 6: ???
      ? Skorcha: same as current.
      ? Snazzgun: Range=24" S=5 AP=d6 Assault 1
      ? Zzap Gun: Range=36" S=2d6 AP=2 Heavy 1 Melta

      Wargear:
      ? Attack Squig: simply grants the model +1 Attack.
      ? Bosspole: can?t remember.... same as current I believe though.
      ? Mega-Armour: 2+ armour save, Slow and Purposeful, comes with TL-Shoota and Power Klaw. The Shoota may be replaced with kombi weapons, or (IIRC) big shoota, rokkit launcha, skorcha. Can?t recall on kustom jobs.
      ? Cybork Body: same as current.
      ? ?Eavy Armour: same as current.
      ? Doks Toolz: work on a 4+ as base.
      ? Meks Toolz: work on a 4+ as base.
      ? Grot Oiler: allows the Mek to re-roll failed toolz rolls.
      ? Grot Orderly: allows the Painboy to re-roll failed toolz rolls.
      ? Warbike: same as current, except it confers a 4+ save instead now.
      ? Ammo Runt: same as current.
      ? Kustom Force Field: 5+ cover save, vehicles count as obscured.
      ? Stikkbommz: a combination of the two...
      ? Gitfinda: can?t remember....an orky auspex, methinks.
      Exitus Acta Probat - Der Zweck heiligt die Mittel

      --Unbemalte Armeen haben keine Seele--

      ARIADNA, zum Gewinnen geboren.
      Das schaut mir ziemlich danach aus das auch nach dem neuen Kodex eher schnelle Orks ala Heizakult häufig sein werden.

      bzw. scheint doch der Trend eher zu Shoota Orks zu gehn wenn ich mir die Sachen so anschau
      --Hail to the Emperor!--
      Only the Strongest survive

      Bisherige HdR Kampftropäen: 3 Mumakschädel :D
      WoW-Member

      W40k:
      Space Marines [Own Chapter] 2000-2500Pkt
      Dark Eldar: ca 2000 Pts (Derzeit nur Whych Cult bemalt)
      WHFB:Waldelfen 1000 Pts / Aufbaustadium
      HdR Hochelben, Rohan
      Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )