!!!ABGESAGT!!!
Datum: 02.03.2008
Einlass: 09:00 Uhr
Beginn: 09:30 Uhr
Ende: ca. 17:00 Uhr
Ort: WOW - Loeschenkohlgasse 34/1A, 1150 Wien
Startgeld: 7 / 5 für Mitglieder
Kennzeichnung der Minis: Da die PrePainted Minis der einzelnen Fraktionen meistens identisch sein werden, ist es unumgänglich diese VOR dem Turnier zu kennzeichnen damit es später zu keinerlei Missverständnisse, wem die Mini gehört, kommen kann.
Eindeutige Karten: Wenn ein Spieler zwei oder mehr identische Einheiten einsetzt, muss er dafür sorgen, dass auf den Karten für den anderen Spieler jederzeit ersichtlich ist, um welche der gleichen Einheiten es sich jeweils handelt (z.B. Nummern auf Einheiten und Karten oder durch sonstige Kennzeichen).
Armeelisten bitte leserlich in folgender Form per Mail oder PM an mich:
Name des Sielers / Armee / Fraktion
Fraktion
Einheit 1 / Anzahl & Typ / Offizier & Spezialisten / Extras / Punkte
also zB
Mu Andi / UNA / MIND
Einheit 1 / 9 Steeltrooper / Lt, 2 Missle Launcher, 2 Medics / OUS / Punkte xx
Einheit 2 / ....
Turnierregeln:
Armeezusammensetzung: Die Armee setzt sich aus max. 2000 Punkte zusammen. Die einzelnen Armee- bzw. Fraktionsschemata sind dabei zu berücksichtigen. Der Einsatz von Helden ist grundsätzlich erlaubt.
Gespielt wird auf einer Fläche von 120 x 120 cm. Die Spielzeit beträgt 90 min oder 6 Runden außer im Szenario wird es anders beschrieben.
Regelgrundlage: Es gelten alle aktuellen Regelwerke, d. h. das Grundregelwerk, Armybook U.N.A., Armybook Therians und Armybook Red Blok, das DeathDealer Kompanieschema und die neuen Regeln zu Stark und Copperhead aus dem Cry Havoc Nr. 16 sowie Deckungsregeln und Neue Drills aus dem Newsletter 74 (siehe weiter unten). Insbesondere bei Unstimmigkeiten der einzelnen Übersetzungen gilt im Zweifelsfall stets die deutsche Version.
Routine "Schöpfung": Jeder Therian-Spieler darf stets nur maximal 2 Läufer auf diese Weise ins aktuelle Spiel bringen. Erst wenn einer von diesen beiden zerstört wurde, darf ein neuer erschaffen werden.
ODER
Jeder Therian-Spieler darf stets nur maximal 2 Läufer auf diese Weise ins aktuelle Spiel bringen. Jedoch müssen die Erschaffungskosten vor Beginn jeder Runde neu bezahlt werden, ansonsten löst sich die Einheit wieder auf.
Neue Deckungsregeln: ?Gedeckter Vorstoß?
Einheiten können MGS als Deckung verwenden. Um einen Deckungswurf zu erhalten, muss die Einheit einen ?In Deckung? Befehl besitzen und mit dem MGS in Kontakt sein.
Combat Drill: "Feuer frei!"
Einmal pro Runde kann jeder Held einen FP ausgeben, um der Einheit die er anführt den Befehl "Feuer frei!" zu geben. Dadurch wird die Feuerrate der Einheit verdoppelt. Voraussetzung ist, dass sich die Einheit in dieser Runde nicht bewegt.
Combat Drill: "Eject!"
Helden in einem MGS können 1 FP aufwenden um den Schleudersitz zu betätigen. Dadurch kann der Spieler den Helden an jeder beliebigen Stelle auf dem Schlachtfeld aufstellen. Jedoch ist zu berücksichtigen, dass die Landung um 10 cm abweicht (siehe Abweichungsregeln). Der Held wird ausgeschaltet wenn er durch die Abweichung außerhalb des Spielfelds oder in unpassierbarem Gebiet landet.
Datum: 02.03.2008
Einlass: 09:00 Uhr
Beginn: 09:30 Uhr
Ende: ca. 17:00 Uhr
Ort: WOW - Loeschenkohlgasse 34/1A, 1150 Wien
Startgeld: 7 / 5 für Mitglieder
Kennzeichnung der Minis: Da die PrePainted Minis der einzelnen Fraktionen meistens identisch sein werden, ist es unumgänglich diese VOR dem Turnier zu kennzeichnen damit es später zu keinerlei Missverständnisse, wem die Mini gehört, kommen kann.
Eindeutige Karten: Wenn ein Spieler zwei oder mehr identische Einheiten einsetzt, muss er dafür sorgen, dass auf den Karten für den anderen Spieler jederzeit ersichtlich ist, um welche der gleichen Einheiten es sich jeweils handelt (z.B. Nummern auf Einheiten und Karten oder durch sonstige Kennzeichen).
Armeelisten bitte leserlich in folgender Form per Mail oder PM an mich:
Name des Sielers / Armee / Fraktion
Fraktion
Einheit 1 / Anzahl & Typ / Offizier & Spezialisten / Extras / Punkte
also zB
Mu Andi / UNA / MIND
Einheit 1 / 9 Steeltrooper / Lt, 2 Missle Launcher, 2 Medics / OUS / Punkte xx
Einheit 2 / ....
Turnierregeln:
Armeezusammensetzung: Die Armee setzt sich aus max. 2000 Punkte zusammen. Die einzelnen Armee- bzw. Fraktionsschemata sind dabei zu berücksichtigen. Der Einsatz von Helden ist grundsätzlich erlaubt.
Gespielt wird auf einer Fläche von 120 x 120 cm. Die Spielzeit beträgt 90 min oder 6 Runden außer im Szenario wird es anders beschrieben.
Regelgrundlage: Es gelten alle aktuellen Regelwerke, d. h. das Grundregelwerk, Armybook U.N.A., Armybook Therians und Armybook Red Blok, das DeathDealer Kompanieschema und die neuen Regeln zu Stark und Copperhead aus dem Cry Havoc Nr. 16 sowie Deckungsregeln und Neue Drills aus dem Newsletter 74 (siehe weiter unten). Insbesondere bei Unstimmigkeiten der einzelnen Übersetzungen gilt im Zweifelsfall stets die deutsche Version.
Routine "Schöpfung": Jeder Therian-Spieler darf stets nur maximal 2 Läufer auf diese Weise ins aktuelle Spiel bringen. Erst wenn einer von diesen beiden zerstört wurde, darf ein neuer erschaffen werden.
ODER
Jeder Therian-Spieler darf stets nur maximal 2 Läufer auf diese Weise ins aktuelle Spiel bringen. Jedoch müssen die Erschaffungskosten vor Beginn jeder Runde neu bezahlt werden, ansonsten löst sich die Einheit wieder auf.
Neue Deckungsregeln: ?Gedeckter Vorstoß?
Einheiten können MGS als Deckung verwenden. Um einen Deckungswurf zu erhalten, muss die Einheit einen ?In Deckung? Befehl besitzen und mit dem MGS in Kontakt sein.
Combat Drill: "Feuer frei!"
Einmal pro Runde kann jeder Held einen FP ausgeben, um der Einheit die er anführt den Befehl "Feuer frei!" zu geben. Dadurch wird die Feuerrate der Einheit verdoppelt. Voraussetzung ist, dass sich die Einheit in dieser Runde nicht bewegt.
Combat Drill: "Eject!"
Helden in einem MGS können 1 FP aufwenden um den Schleudersitz zu betätigen. Dadurch kann der Spieler den Helden an jeder beliebigen Stelle auf dem Schlachtfeld aufstellen. Jedoch ist zu berücksichtigen, dass die Landung um 10 cm abweicht (siehe Abweichungsregeln). Der Held wird ausgeschaltet wenn er durch die Abweichung außerhalb des Spielfelds oder in unpassierbarem Gebiet landet.
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