Regelklarstellungen und Foul Play

      Regelklarstellungen und Foul Play

      Allgemeine Regeln:

      - Flieger bewegen sich immer in einer geraden Linie (Ausnahme Kreischer), wobei sie sich vor und nach dem Bewegen natürlich ausrichten dürfen.

      - Um festzustellen, ob eine Einheit ein "Gegner im Weg" ist, wird folgendermaßen vorgegangen: die angreifende Einheit wird soweit eingeschwenkt, dass sie sich direkt mit dem eigenen Mittelpunkt Richtung Mittelpunkt der gegnerischen Einheit bewegen würde, wenn sie gerade vorwärtsgeht. Wenn mit dieser Bewegung eine feindliche Einheit berührt werden würde, dann gilt diese Einheit als Gegner im Weg.
      Dieser vorgezeichnete Pfad (Mittelpunkt zu Mittelpunkt) ist auch die Art, in der sich Einheiten bewegen, die einen Angriff verpatzt haben oder die einen Gegner, der vor einem Angriff geflohen ist, auf der Flucht einholen. Der Ausnahmefall hier ist, wenn die fliehende Einheit mit diesem Pfad nicht eingeholt werden könnte, mit einem alternativen Pfad aber schon. In diesem Fall muss sich die angreifende Einheit so bewegen, dass sie den Gegner einholt, wobei der Pfad so wenig wie möglich korrigiert wird.

      - Die Attacken einer angreifenden Einheit gelten in der Regel als simultan, sprich der Spieler muss vor dem Würfeln deklarieren, welche Modelle attackiert werden.

      - Angriffe rasender Einheiten werden angesagt, sprich der Spieler behält auch bei solchen Angriffen die Wahl der Reihenfolge. Wenn nicht klar ist, ob ein Gegner in Reichweite ist und der Spieler hat keinen freiwilligen Angriff angesagt, kann er, wenn sich herausstellt, dass die Einheit angreifen muss, die Reihenfolge seiner Angriffe noch umändern, ebenso darf der Gegner seine Angriffsreaktionen neu wählen, wenn er das möchte.

      - Für Beschuss muss der Gegner,den man anvisiert, nicht nur in Sicht und Reichweite sein, sondern es muss auch etwas in Reichweite sein, dass man sieht.

      - Die Besatzung einer Kriegsmaschine formiert sich bei einem Angriff erst dann vor der Maschine, wenn festgestellt wurde, ob sich der Angriff ausgeht (wobei das Formieren beim Messen nicht miteinbezogen wird).

      - Modelle müssen auf den richtigen Bases stehen. Bei manchen Dingen gibt es keine festgelegte Basegröße, in solchen Fällen sollte mit gesundem Menschenverstand gehandelt werden, bei Zuwiderhandeln wird die Turnierleitung einschreiten und eine Lösung finden.

      - Energiewürfel, die von Zauberern aufgrund ihrer Magiestufen generiert werden, gelten nicht als Pool-Würfel.

      - Magieresistenzen können nur vom kontrollierenden Spieler einer Einheit benutzt werden.

      - Befindet sich eine Einheit zu Beginn ihrer Bewegung innerhalb von einem Zoll zu einem Gegner, hat das keine Auswirkungen darauf, wie sich die Einheit bewegen kann. Die Einheit muss sich nicht so bewegen, dass sie am Ende ihrer Bewegung mindestens einen Zoll Abstand zu diesem Gegner hat.
      Für die 1-Zoll-Regeln gilt das Base eines Gebäudes als Base der Einheit, wenn es besetzt ist. Umgekehrt bedeutet das auch, dass sich eine Einheit nicht in ein Gebäude bewegen darf, wenn sich ein Gegner innerhalb eines Zolls um das Gebäude befindet.

      - Bei Beschuss gegen Monster und Treiber-Einheiten, bei denen das Monster ein großes Ziel ist, bekommt man den Trefferwurfbonus für große Ziele.

      - Sichtlinien auf große Ziele können aus allen Gliedern gezogen werden.

      - Truppen in Gebäuden sehen ab dem zweiten Stockwerk nicht nur so, als ständen sie auf einem Hügel, sie werden auch so gesehen. Für Sichtlinien ist noch zu beachten, dass das Erdgeschoß eines Gebäudes immer voll besetzt ist, wenn sich eine Einheit darin befindet.

      - Charaktermodell dürfen sich Einheiten in Häusern wie normal anschliessen (wenn es die Kapazität des Hauses zulässt).

      - Der Absatz für Stehen und Schiessen auf Gegner, die sich ausserhalb der maximalen Schussreichweite befinden, kommt wirklich nur dann zum Tragen, wenn sich die angreifende Einheit ausserhalb der maximalen Schussreichweite ALLER Modelle der angegriffenen Einheit befindet.

      - Charaktermodelle, die sich von Einheiten lösen, die marschblockiert sind, dürfen marschieren, wenn sie an ihrer ursprünglichen Position nicht selbst marschblockiert sind.

      - Einheiten müssen immer den höchsten verfügbaren Moralwert verwenden, ebenso muss man bei verpatzten Aufriebstests den Wiederholungswurf für die Armeestandarte durchführen, wenn er verfügbar ist.

      - Auch bei einer Doppel-1 auf der Patzertabelle darf man Wiederholungswürfe einsetzen, wenn man welche zur Verfügung hat (zB Slann-Disziplin Seele aus Stein), ebenso darf man die Doppel-1 mit der Höllenmarionette modifizieren.


      Armeespezifische Klarstellungen:

      Prinzipiell gelten alle FAQs und Errata von GW, wobei manche offensichtlich veraltet sind und sich auf die sechste Edition beziehen, solche werden natürlich ignoriert.

      Orks und Goblins:
      - Für Fanaticbewegungen gelten Hügel normal als Geländestücke.

      Krieger des Chaos:
      - Der Todbringer muss ein Ziel, auf das er schiessen will, vor dem Ausrichten nicht sehen.

      Dämonen des Chaos:
      - Der Spieler muss Instabilitätstests nicht wiederholen, wenn er eine Armeestandarte zur Verfügung hat.

      Dunkelelfen:
      - Der Blutkessel funktioniert nur, wenn er besetzt ist.

      Imperium:
      - Für den Dampfpanzer gibt es auch halbe Siegespunkte.

      Chaoszwerge:
      Es gilt das Direwolf-FAQ: geocities.com/mi_whplayers/7th_faqs/cd_faq.txt

      Söldner:
      - Die Repetierarmbrüste von Menghils Skalpjäger werden nach den alten Regeln gespielt, sprich sie sind nicht rüstungsbrechend und das Gift macht die Attacken der Skalpjäger magisch und giftig.


      Foul Play:

      - Bei Schwenks wird die Bewegung des äussersten Modells des ersten Glieds gemessen. Es ist nicht erlaubt, diese Regel auszunutzen, damit sich Einheiten über die Maßen weit bewegen (zB Fanaticschleuder). In Zweifelsfällen werden die Schiedsrichter darüber urteilen, ob jemand versucht, diese Regel auszunutzen oder nicht.

      - Mit der 1-Zoll-Regel wird kein Schindluder getrieben (genauere Beschreibungen spare ich mir hier, damit niemand für andere Turniere auf dumme Ideen kommt). smile

      - Es ist nicht erlaubt, durch das Enttarnen eines Dunkelelfen-Assassins Sicht oder Reichweite für einen Angriff zu bekommen, der vor dem Enttarnen nicht möglich war.

      - Bergwerker müssen mindestens 5 Modelle breit aufgestellt werden, wenn sie aufs Spielfeld kommen.

      - Kongaformationen sind erlaubt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      - Flieger bewegen sich immer in einer geraden Linie (Ausnahme Kreischer), wobei sie sich vor und nach dem Bewegen natürlich ausrichten dürfen.


      jedes modell einzeln oder "in formation", sprich, muss die formation am ende gleich sein wie am anfang der bewegung?

      Der Ausnahmefall hier ist, wenn die fliehende Einheit mit diesem Pfad nicht eingeholt werden könnte, mit einem alternativen Pfad aber schon. In diesem Fall muss sich die angreifende Einheit so bewegen, dass sie den Gegner einholt.


      ich vermute, für "gegner im weg" gilt dann auch dieser alternative pfad?

      - Bei Beschuss gegen Monster und Treiber-Einheiten, bei denen das Monster ein großes Ziel ist, bekommt man den Trefferwurfbonus für große Ziele.


      und danach wird normal verteilt, oder? alles aufs dicke?

      ps: hinzufügen, dass es um die öms geht. ;)

      edit: was passiert, wenn eine einheit eine bewegung durchführen will (oder muss), die nicht möglich ist? z.b. drehen und verfolgen, aber die drehung ist durch andere einheiten vorne und hinten unmöglich und nach der verfolgungsbewegung steht die einheit auf irgendeiner unbeteiligten einheit drauf?

      du erinnerst dich? =)

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      Wir sind hier eh im ÖMS-Bereich. :)

      @Flieger: jedes Modell für sich.

      @Gegner im Weg: ja, der alternative Pfad gilt, wobei die Situation so natürlich wie möglich belassen werden soll, sprich der Pfad wird so wenig wie möglich korrigiert. In Zweifelfällen entscheiden die Schiedsrichter über soetwas.

      @Monster und Treiber: nach den Trefferwürfen wird normal aufgeteilt.
      Viele Armeen müssen Überdurchschnittliches aufbringen (oft mit schweren Verlusten) um wenigstens ein paar LP-Verluste beim Dampfpanzer zu verursachen. Von ausschalten kann oft garnicht die Rede sein, deswegen erscheit es uns nur als fair, wenn man für diesen Aufwand auch etwas bekommt und nicht zB ein ganzes Spiel auf den Dampfpanzer konzentriert damit er nachher mit 1 LP stehenbleibt und man nichtmal die halben Punkte bekommt.
      Ein Steirer:
      "DU bist der Eusebio?
      Ich dachte du wärst größer!"

      Ein BloodBowler:
      "You, Sir, played masterfully!"

      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Ich hab hier noch 2 Fragen und die möchte ich noch stellen - am besten auch beantwortet haben bevor ich in den Urlaub fahre (leider schon am Sonntag in der früh), damit ich die Deadline der AL-Abgabe nicht versäume.

      1: zu dem Schnappschild der Orks.
      Da steht...jeder Gegner der eine 1 würfelt wenn er versucht den Träger des Schnappschilds zu treffen erhält einen Treffer der S5...(so oder so ähnlich.)
      Das Problem machen die Wiederholungswürfe die z.B. durch Hass verursacht werden.

      Version a: ein Assasine haut mit 5 Attacken meinen Ork und würfelt einen 1er einen 2er und den rest 3+. er bekommt einen Treffer, weil er eine 1 gewürfelt hat. dann wiederholt er, durch den hass, den 1er und den 2 er und würfelt erneut einen 1er und einen 5er. noch ein 1er - noch ein treffer. Assasine wahrscheinlich tot.

      Version b: ein Assasine haut mit 5 Attacken meinen Ork und würfelt einen 1er einen 2er und den rest 3+. er bekommt erstmal keinen treffer. dann wiederholt er den 1er und den 2er und würfelt einen 1er und einen 5er. ein 1er - ein treffer. Assasine wahrscheinlich halb tot.

      Der Punkt ist - denke ich - dass da nicht steht: ...bei einem misslungenen trefferWURF... sondern: ...wenn er eine 1 WÜRFELT... also er würfelt - er bekommt treffer. ist aber nur meine bescheidene meinung als ork spieler.

      (so und jetzt haut mich ihr dunkelz :evil: :P )


      2. Frage zu dem Vater aller Klingen der Krieger des Chaos.
      irgendein Chaosheini hat den Vater aller Klingen. wie in der Beschreibung steht: ...bei einem trefferwurf von 1 trifft sich der attackierende selbst... (oder so ähnlich. aufmerksame haben bereits erkannt dass es hier mal nicht ums würfeln sondern um den wurf an sich geht. ;))

      Version A: Der bereits bekannte Prügelassasine kommt her und haut dem Typen eine runter und würfelt mit 5 Attacken: 1,2,5,5 und 4. durch den Hass darf er misslungene trefferwürfe wiederholen. jetzt ist jedoch der Trefferwurf von 1 nicht misslungen, da er ja getroffen hat. sich selbst, zugegeben, aber das doch sehr erfolgreich. der 2er ist daneben - das geht klar den darf er wiederholen. 5,5 und 4 treffen - kein Problem, er muss sich nur einmal selbst schlagen (so mädchenhaft wie ein spitzohr zuschlägt überlebt ers wahrscheinlich :P)

      Version B: Der Assasine schlägt wieder zu und hat das selbe Ergebnis wie in Version A. diesmal ist der 1er aber nicht erfolgreich, da er ja keinen gegner getroffen hat und wiederholt den 1er auch.
      Das ergebnis des Wiederholungswurfes ist eigentlich irrelevant - wir wissen doch eh dass der Assasine einfach sterben muss.

      lg
      und vielen dank im Voraus.

      Feiti

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      @Schnappschild: ein Wurfergebnis steht erst nach eventuellen Wiederholungswürfen, sprich der Assassine bekommt nur dann einen Treffer, wenn er bei einem Wiederholungswurf eine 1 hat, davor gilts nicht. Bei einem verpatzten Aufriebstest läuft man auch nicht zuerst weg und macht dann den AST-Wiederholungswurf.

      @Vater aller Klingen: im Regelbuch gibt es die Tabelle für Trefferwürfe, die anzeigt, wann ein Trefferwurf erfolgreich ist und wann nicht. Der Assassine braucht eine 3+ für einen erfolgreichen Trefferwurf, sprich Würfe von 1 und 2 sind misslungen und dürfen durch den Hass wiederholt werden, der Vater aller Klingen macht den Wurf nicht erfolgreich... misslungener könnte er eigentlich nicht sein. :D
      Die Treffertabelle gibt an, wann du einen Treffer erzielt hast (argumentum Trefferwurf). Es ist also reine Interpretationssache, ob man nun sagt, ein Treffer sei nur dann erzielt, wenn das beabsichtigte Ziel getroffen wird. Meines Erachtens liegt ein "Treffer" bereits vor, wenn etwas getroffen wird. Ergo triffst du dich selbst eben wegen der Magie der Klinge. Ein solcher Treffer - der wegen der speziellen magischen Regelung auch gar nicht auf der Treffertabelle abgelesen werden kann - kann dann nicht wiederholt werden.
      Entsprechende Interpretation beim Schnappschild. Ich bin bei Feiti, dass der versuchte Trefferwurf mit 1 bereits die Magie auslöst und der Assasine einen Gegentreffer bekommt. Es ist sein Pech, wenn er aus lauter Hass den Wurf wiederholen muss, eine weitere 1 würfelt und somit einen weiteren Gegentreffer kassiert. Gerade so etwas ist ein Ausgleich für den Gegner beim Einsatz so starker Charaktere wie Assassinen.

      Mit der ÖMS-Interpretation macht ihr leider sehr starke Charaktere bzw Armeen halt noch stärker.

      Hierbei eine weitere Nachfrage. Gilt die Rüstung bei den Chaoskriegern (Name jetzt nicht bei der Hand), nach welcher erfolgreiche Trefferwürfe wiederholt werden müssen, auch für bereits durch Hass wiederholte Trefferwürfe? Es gibt ja die Regel, dass Wiederholungswürfe nicht wiederholt werden dürfen. Meines Erachtens gilt das nur für vom Spieler zu seinem Nutzen allenfalls weiter vorhandene Wiederholungsmöglichkeiten, nicht jedoch solche die zu seinem Nachteil gereichen.
      betrifft "teleportieren von Helden"

      Held darf nicht marschieren und kommt mit seiner bewegung gerade so ans hinterste Glied einer einheit ran.

      --> er kommt automatisch ins vorderste Glied, oder?

      andere Situation: Held mit B4 draf nicht marschieren und mag seine 7 Modelle tiefe einheit nach hinten verlassen. seine bewegung würde von seiner momentanen position dazu nicht ausreichen. darf er die einheit nach hinten verlassen oder nicht?


      Held schließt sich einer (sehr langen) einheit (zb. Schützenreihe) auf einer seite an, und stellt sich auf die andere Seite der Einheit.

      1) darf er das?

      2) darf er dann auch seine etwaigen schusswaffen noch einsetzen obwohl er sich weiter als seine normale bewegung bewegt hat (er durfe ja nicht marschieren)


      TEAM STEIERMARK
      TEAM ÖSTERREICH
      TEAM SCOTLAND


      Dubi - a place to get old...
      Original von Kiwi
      Die Treffertabelle gibt an, wann du einen Treffer erzielt hast (argumentum Trefferwurf). Es ist also reine Interpretationssache, ob man nun sagt, ein Treffer sei nur dann erzielt, wenn das beabsichtigte Ziel getroffen wird. Meines Erachtens liegt ein "Treffer" bereits vor, wenn etwas getroffen wird. Ergo triffst du dich selbst eben wegen der Magie der Klinge. Ein solcher Treffer - der wegen der speziellen magischen Regelung auch gar nicht auf der Treffertabelle abgelesen werden kann - kann dann nicht wiederholt werden.


      Einverstanden, dann spielen wir es so.

      Original von Kiwi
      Entsprechende Interpretation beim Schnappschild. Ich bin bei Feiti, dass der versuchte Trefferwurf mit 1 bereits die Magie auslöst und der Assasine einen Gegentreffer bekommt. Es ist sein Pech, wenn er aus lauter Hass den Wurf wiederholen muss, eine weitere 1 würfelt und somit einen weiteren Gegentreffer kassiert. Gerade so etwas ist ein Ausgleich für den Gegner beim Einsatz so starker Charaktere wie Assassinen.


      Wie gesagt, bei einem Wiederholungswurf hat das vorige Ergebnis nie Auswirkungen, es wird durch den zweiten Wurf ersetzt.

      Beide Sachen sind Regelfragen, es geht nicht darum, irgendetwas stärker oder schwächer zu machen.

      Original von Kiwi
      Hierbei eine weitere Nachfrage. Gilt die Rüstung bei den Chaoskriegern (Name jetzt nicht bei der Hand), nach welcher erfolgreiche Trefferwürfe wiederholt werden müssen, auch für bereits durch Hass wiederholte Trefferwürfe? Es gibt ja die Regel, dass Wiederholungswürfe nicht wiederholt werden dürfen. Meines Erachtens gilt das nur für vom Spieler zu seinem Nutzen allenfalls weiter vorhandene Wiederholungsmöglichkeiten, nicht jedoch solche die zu seinem Nachteil gereichen.


      Jeder Wurf darf nur einmal wiederholt werden, sprich zuerst macht man die Trefferwürfe, dann wiederholt man die erfolgreichen wegen der Rüstung und die verpatzten wegen des Hasses und das wars dann.

      @Teleportieren von Helden:
      All das ist legal... gegen das Bewegung-Limit zählen nur Bewegungen, die tatsächlich als X Zoll zählen, alles andere ist frei und hat keine Auswirkungen (ausser ein FAQ sagt für eine bestimmte Situation etwas anderes).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      Danke für die rasche Antwort.
      Dein Argument mit dem X-Zoll-Zählen beim Bewegen ist gut. Werd mir das zuhause gleich nochmal mit dem Regelbuch vornehmen. Wir haben bisher immer so gespielt, dass maximal die zweifache Bewegung eines Modells möglich ist (dh also max fiktive Marschdistanz). Mit deiner - jetz für mich eigentlich einleuchtenden Erklärung - wäre dann auch bei Formationsänderung ob Einheitsmodell oder Charaktermodell eine weitere "Bewegung" möglich.
      das mit der doppelten Bewegung ist IMO auch so. steht in diversen FAQs und (glaub ich) sogar im RB so drinnen.

      Mir gings eher drum, ob man dann noch schießen darf ;)

      @meine frage oben

      also wenn sich ein held aus der einheit rausbewegen will´, aber seine bewegung von dem punkt wo er steht nicht ausreichen würde, die einheit nach hinten zu verlassen (zb. einheit 4,5" tief, held mit bewegung 4 und marschgeblockt), wie wird er dann positioniert?


      TEAM STEIERMARK
      TEAM ÖSTERREICH
      TEAM SCOTLAND


      Dubi - a place to get old...
      Hab nochmal nachgelesen. In diesem Fall dürfte der Held die Einheit nicht nach hinten verlassen. Ein Charakter verlässt die Einheit von dort aus, wo er gerade steht, im Regelbuch hätte ich zumindest nichts gefunden, was ihm erlaubt, die Einheit an irgendeiner anderen Position zu verlassen. Das sollte auch die Frage mit dem Schiessen beantworten.

      Edit: Ein Charakter, der sich einer Einheit anschliesst, wird im ersten Glied plaziert, allerdings gibt es auch die Regel, dass sich ein Charaktermodell durch das Anschliessen nicht weiter bewegen darf als sonst und es steht nirgends, dass die Bewegung innerhalb der Einheit umsonst ist, von daher würde ich meine Antwort oben revidieren und sagen, dass man sich durch das Anschliessen nicht teleportieren kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      RE: Regelklarstellungen und Foul Play

      Original von Ruffy
      - Der Todbringer muss ein Ziel, auf das er schiessen will, vor dem Ausrichten nicht sehen


      ...was trivialerweise immer erfüllt ist, da er als plänkler 360° sicht hat
      GRILLZONE - Mein Hobby Blag

      Original von JimmyGrill
      der wiener an sich ist generell sehr tapfer.
      Original von Yersinia pestis lol und wo waren sie 1809!!
      Original von JimmyGrill...was trivialerweise immer erfüllt ist, da er als plänkler 360° sicht hat


      Naja, für Angriffe zB hat er nur 90° Sicht..

      Original von Ruffy
      Hab nochmal nachgelesen. In diesem Fall dürfte der Held die Einheit nicht nach hinten verlassen. Ein Charakter verlässt die Einheit von dort aus, wo er gerade steht, im Regelbuch hätte ich zumindest nichts gefunden, was ihm erlaubt, die Einheit an irgendeiner anderen Position zu verlassen. Das sollte auch die Frage mit dem Schiessen beantworten.


      hmm..

      @nur nach vorne verlassen:

      Dh. ein Char muss für die Bewegung im engen Sinne direkt vor der Einheit platziert und dann wie ein Einzelmodell in die Entsprechende Richtung gedreht und bewegt werden?
      (um die Ecke der Einheit herum - keine direkte Linie durch die eigene Einheit gezogen?)

      @char in eigener Einheit "gefangen"

      ein Char in der Mitte des Blocks, welcher von weiteren freundlichen Blöcken an den Flanken direkt umstellt ist (kein Raum für Bewegung dazwischen) kann sich nur vor den eigenen Blöcken bewegen, wenn die Blöcke nach hinten tiefer sind als seine Bewegunsreichweite ?

      sollte dies der Fall sein, werden wir wohl einige Imp Magier panisch vor den Nahkämpfen die Eigenen Blöcke wunderschön umrunden bzw. umreiten sehen :)

      @char hinter Einheit gefangen:

      Original von Ruffy
      Edit: Ein Charakter, der sich einer Einheit anschliesst, wird im ersten Glied plaziert, allerdings gibt es auch die Regel, dass sich ein Charaktermodell durch das Anschliessen nicht weiter bewegen darf als sonst und es steht nirgends, dass die Bewegung innerhalb der Einheit umsonst ist, von daher würde ich meine Antwort oben revidieren und sagen, dass man sich durch das Anschliessen nicht teleportieren kann.


      heißt dies dass zB ein marschgeblockter Held sich einer Einheit von hinten nicht anschliessen kann, wenn seine Bew.Reichweite nicht ausreicht um es ins 1. Glied zu schaffen?
      Denn er MUSS ja im 1. Glied platziert werden..
      darf sich aber nicht weiter bewegen als seine zulässige Bewegungsreichweite..

      Alle samt recht interessante Situationen :D
      I can cry like Roger, it's just a shame I can't play tennis like him..

      Codex Marine nach dem Finale der ETC 2010 nachdenklich gegen den Nachthimmel:

      "hmm ich habe das ganze Wochenende keinen einzigen Nahkampf gehabt.. ah doch - die Harpien"

      Mario nach seinem ca 20. Foul in wenigen Min bei Fifa10

      "etwas mehr Objektivität würde Dir nicht schaden!"

      Meine Worte sind weise.. und seXy:

      PeglegNinja replied to your comment
      "@anferny -I just had sex with your words"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „anferny“ ()