Allgemeine Regeln:
- Flieger bewegen sich immer in einer geraden Linie (Ausnahme Kreischer), wobei sie sich vor und nach dem Bewegen natürlich ausrichten dürfen.
- Um festzustellen, ob eine Einheit ein "Gegner im Weg" ist, wird folgendermaßen vorgegangen: die angreifende Einheit wird soweit eingeschwenkt, dass sie sich direkt mit dem eigenen Mittelpunkt Richtung Mittelpunkt der gegnerischen Einheit bewegen würde, wenn sie gerade vorwärtsgeht. Wenn mit dieser Bewegung eine feindliche Einheit berührt werden würde, dann gilt diese Einheit als Gegner im Weg.
Dieser vorgezeichnete Pfad (Mittelpunkt zu Mittelpunkt) ist auch die Art, in der sich Einheiten bewegen, die einen Angriff verpatzt haben oder die einen Gegner, der vor einem Angriff geflohen ist, auf der Flucht einholen. Der Ausnahmefall hier ist, wenn die fliehende Einheit mit diesem Pfad nicht eingeholt werden könnte, mit einem alternativen Pfad aber schon. In diesem Fall muss sich die angreifende Einheit so bewegen, dass sie den Gegner einholt, wobei der Pfad so wenig wie möglich korrigiert wird.
- Die Attacken einer angreifenden Einheit gelten in der Regel als simultan, sprich der Spieler muss vor dem Würfeln deklarieren, welche Modelle attackiert werden.
- Angriffe rasender Einheiten werden angesagt, sprich der Spieler behält auch bei solchen Angriffen die Wahl der Reihenfolge. Wenn nicht klar ist, ob ein Gegner in Reichweite ist und der Spieler hat keinen freiwilligen Angriff angesagt, kann er, wenn sich herausstellt, dass die Einheit angreifen muss, die Reihenfolge seiner Angriffe noch umändern, ebenso darf der Gegner seine Angriffsreaktionen neu wählen, wenn er das möchte.
- Für Beschuss muss der Gegner,den man anvisiert, nicht nur in Sicht und Reichweite sein, sondern es muss auch etwas in Reichweite sein, dass man sieht.
- Die Besatzung einer Kriegsmaschine formiert sich bei einem Angriff erst dann vor der Maschine, wenn festgestellt wurde, ob sich der Angriff ausgeht (wobei das Formieren beim Messen nicht miteinbezogen wird).
- Modelle müssen auf den richtigen Bases stehen. Bei manchen Dingen gibt es keine festgelegte Basegröße, in solchen Fällen sollte mit gesundem Menschenverstand gehandelt werden, bei Zuwiderhandeln wird die Turnierleitung einschreiten und eine Lösung finden.
- Energiewürfel, die von Zauberern aufgrund ihrer Magiestufen generiert werden, gelten nicht als Pool-Würfel.
- Magieresistenzen können nur vom kontrollierenden Spieler einer Einheit benutzt werden.
- Befindet sich eine Einheit zu Beginn ihrer Bewegung innerhalb von einem Zoll zu einem Gegner, hat das keine Auswirkungen darauf, wie sich die Einheit bewegen kann. Die Einheit muss sich nicht so bewegen, dass sie am Ende ihrer Bewegung mindestens einen Zoll Abstand zu diesem Gegner hat.
Für die 1-Zoll-Regeln gilt das Base eines Gebäudes als Base der Einheit, wenn es besetzt ist. Umgekehrt bedeutet das auch, dass sich eine Einheit nicht in ein Gebäude bewegen darf, wenn sich ein Gegner innerhalb eines Zolls um das Gebäude befindet.
- Bei Beschuss gegen Monster und Treiber-Einheiten, bei denen das Monster ein großes Ziel ist, bekommt man den Trefferwurfbonus für große Ziele.
- Sichtlinien auf große Ziele können aus allen Gliedern gezogen werden.
- Truppen in Gebäuden sehen ab dem zweiten Stockwerk nicht nur so, als ständen sie auf einem Hügel, sie werden auch so gesehen. Für Sichtlinien ist noch zu beachten, dass das Erdgeschoß eines Gebäudes immer voll besetzt ist, wenn sich eine Einheit darin befindet.
- Charaktermodell dürfen sich Einheiten in Häusern wie normal anschliessen (wenn es die Kapazität des Hauses zulässt).
- Der Absatz für Stehen und Schiessen auf Gegner, die sich ausserhalb der maximalen Schussreichweite befinden, kommt wirklich nur dann zum Tragen, wenn sich die angreifende Einheit ausserhalb der maximalen Schussreichweite ALLER Modelle der angegriffenen Einheit befindet.
- Charaktermodelle, die sich von Einheiten lösen, die marschblockiert sind, dürfen marschieren, wenn sie an ihrer ursprünglichen Position nicht selbst marschblockiert sind.
- Einheiten müssen immer den höchsten verfügbaren Moralwert verwenden, ebenso muss man bei verpatzten Aufriebstests den Wiederholungswurf für die Armeestandarte durchführen, wenn er verfügbar ist.
- Auch bei einer Doppel-1 auf der Patzertabelle darf man Wiederholungswürfe einsetzen, wenn man welche zur Verfügung hat (zB Slann-Disziplin Seele aus Stein), ebenso darf man die Doppel-1 mit der Höllenmarionette modifizieren.
Armeespezifische Klarstellungen:
Prinzipiell gelten alle FAQs und Errata von GW, wobei manche offensichtlich veraltet sind und sich auf die sechste Edition beziehen, solche werden natürlich ignoriert.
Orks und Goblins:
- Für Fanaticbewegungen gelten Hügel normal als Geländestücke.
Krieger des Chaos:
- Der Todbringer muss ein Ziel, auf das er schiessen will, vor dem Ausrichten nicht sehen.
Dämonen des Chaos:
- Der Spieler muss Instabilitätstests nicht wiederholen, wenn er eine Armeestandarte zur Verfügung hat.
Dunkelelfen:
- Der Blutkessel funktioniert nur, wenn er besetzt ist.
Imperium:
- Für den Dampfpanzer gibt es auch halbe Siegespunkte.
Chaoszwerge:
Es gilt das Direwolf-FAQ: geocities.com/mi_whplayers/7th_faqs/cd_faq.txt
Söldner:
- Die Repetierarmbrüste von Menghils Skalpjäger werden nach den alten Regeln gespielt, sprich sie sind nicht rüstungsbrechend und das Gift macht die Attacken der Skalpjäger magisch und giftig.
Foul Play:
- Bei Schwenks wird die Bewegung des äussersten Modells des ersten Glieds gemessen. Es ist nicht erlaubt, diese Regel auszunutzen, damit sich Einheiten über die Maßen weit bewegen (zB Fanaticschleuder). In Zweifelsfällen werden die Schiedsrichter darüber urteilen, ob jemand versucht, diese Regel auszunutzen oder nicht.
- Mit der 1-Zoll-Regel wird kein Schindluder getrieben (genauere Beschreibungen spare ich mir hier, damit niemand für andere Turniere auf dumme Ideen kommt). smile
- Es ist nicht erlaubt, durch das Enttarnen eines Dunkelelfen-Assassins Sicht oder Reichweite für einen Angriff zu bekommen, der vor dem Enttarnen nicht möglich war.
- Bergwerker müssen mindestens 5 Modelle breit aufgestellt werden, wenn sie aufs Spielfeld kommen.
- Kongaformationen sind erlaubt.
- Flieger bewegen sich immer in einer geraden Linie (Ausnahme Kreischer), wobei sie sich vor und nach dem Bewegen natürlich ausrichten dürfen.
- Um festzustellen, ob eine Einheit ein "Gegner im Weg" ist, wird folgendermaßen vorgegangen: die angreifende Einheit wird soweit eingeschwenkt, dass sie sich direkt mit dem eigenen Mittelpunkt Richtung Mittelpunkt der gegnerischen Einheit bewegen würde, wenn sie gerade vorwärtsgeht. Wenn mit dieser Bewegung eine feindliche Einheit berührt werden würde, dann gilt diese Einheit als Gegner im Weg.
Dieser vorgezeichnete Pfad (Mittelpunkt zu Mittelpunkt) ist auch die Art, in der sich Einheiten bewegen, die einen Angriff verpatzt haben oder die einen Gegner, der vor einem Angriff geflohen ist, auf der Flucht einholen. Der Ausnahmefall hier ist, wenn die fliehende Einheit mit diesem Pfad nicht eingeholt werden könnte, mit einem alternativen Pfad aber schon. In diesem Fall muss sich die angreifende Einheit so bewegen, dass sie den Gegner einholt, wobei der Pfad so wenig wie möglich korrigiert wird.
- Die Attacken einer angreifenden Einheit gelten in der Regel als simultan, sprich der Spieler muss vor dem Würfeln deklarieren, welche Modelle attackiert werden.
- Angriffe rasender Einheiten werden angesagt, sprich der Spieler behält auch bei solchen Angriffen die Wahl der Reihenfolge. Wenn nicht klar ist, ob ein Gegner in Reichweite ist und der Spieler hat keinen freiwilligen Angriff angesagt, kann er, wenn sich herausstellt, dass die Einheit angreifen muss, die Reihenfolge seiner Angriffe noch umändern, ebenso darf der Gegner seine Angriffsreaktionen neu wählen, wenn er das möchte.
- Für Beschuss muss der Gegner,den man anvisiert, nicht nur in Sicht und Reichweite sein, sondern es muss auch etwas in Reichweite sein, dass man sieht.
- Die Besatzung einer Kriegsmaschine formiert sich bei einem Angriff erst dann vor der Maschine, wenn festgestellt wurde, ob sich der Angriff ausgeht (wobei das Formieren beim Messen nicht miteinbezogen wird).
- Modelle müssen auf den richtigen Bases stehen. Bei manchen Dingen gibt es keine festgelegte Basegröße, in solchen Fällen sollte mit gesundem Menschenverstand gehandelt werden, bei Zuwiderhandeln wird die Turnierleitung einschreiten und eine Lösung finden.
- Energiewürfel, die von Zauberern aufgrund ihrer Magiestufen generiert werden, gelten nicht als Pool-Würfel.
- Magieresistenzen können nur vom kontrollierenden Spieler einer Einheit benutzt werden.
- Befindet sich eine Einheit zu Beginn ihrer Bewegung innerhalb von einem Zoll zu einem Gegner, hat das keine Auswirkungen darauf, wie sich die Einheit bewegen kann. Die Einheit muss sich nicht so bewegen, dass sie am Ende ihrer Bewegung mindestens einen Zoll Abstand zu diesem Gegner hat.
Für die 1-Zoll-Regeln gilt das Base eines Gebäudes als Base der Einheit, wenn es besetzt ist. Umgekehrt bedeutet das auch, dass sich eine Einheit nicht in ein Gebäude bewegen darf, wenn sich ein Gegner innerhalb eines Zolls um das Gebäude befindet.
- Bei Beschuss gegen Monster und Treiber-Einheiten, bei denen das Monster ein großes Ziel ist, bekommt man den Trefferwurfbonus für große Ziele.
- Sichtlinien auf große Ziele können aus allen Gliedern gezogen werden.
- Truppen in Gebäuden sehen ab dem zweiten Stockwerk nicht nur so, als ständen sie auf einem Hügel, sie werden auch so gesehen. Für Sichtlinien ist noch zu beachten, dass das Erdgeschoß eines Gebäudes immer voll besetzt ist, wenn sich eine Einheit darin befindet.
- Charaktermodell dürfen sich Einheiten in Häusern wie normal anschliessen (wenn es die Kapazität des Hauses zulässt).
- Der Absatz für Stehen und Schiessen auf Gegner, die sich ausserhalb der maximalen Schussreichweite befinden, kommt wirklich nur dann zum Tragen, wenn sich die angreifende Einheit ausserhalb der maximalen Schussreichweite ALLER Modelle der angegriffenen Einheit befindet.
- Charaktermodelle, die sich von Einheiten lösen, die marschblockiert sind, dürfen marschieren, wenn sie an ihrer ursprünglichen Position nicht selbst marschblockiert sind.
- Einheiten müssen immer den höchsten verfügbaren Moralwert verwenden, ebenso muss man bei verpatzten Aufriebstests den Wiederholungswurf für die Armeestandarte durchführen, wenn er verfügbar ist.
- Auch bei einer Doppel-1 auf der Patzertabelle darf man Wiederholungswürfe einsetzen, wenn man welche zur Verfügung hat (zB Slann-Disziplin Seele aus Stein), ebenso darf man die Doppel-1 mit der Höllenmarionette modifizieren.
Armeespezifische Klarstellungen:
Prinzipiell gelten alle FAQs und Errata von GW, wobei manche offensichtlich veraltet sind und sich auf die sechste Edition beziehen, solche werden natürlich ignoriert.
Orks und Goblins:
- Für Fanaticbewegungen gelten Hügel normal als Geländestücke.
Krieger des Chaos:
- Der Todbringer muss ein Ziel, auf das er schiessen will, vor dem Ausrichten nicht sehen.
Dämonen des Chaos:
- Der Spieler muss Instabilitätstests nicht wiederholen, wenn er eine Armeestandarte zur Verfügung hat.
Dunkelelfen:
- Der Blutkessel funktioniert nur, wenn er besetzt ist.
Imperium:
- Für den Dampfpanzer gibt es auch halbe Siegespunkte.
Chaoszwerge:
Es gilt das Direwolf-FAQ: geocities.com/mi_whplayers/7th_faqs/cd_faq.txt
Söldner:
- Die Repetierarmbrüste von Menghils Skalpjäger werden nach den alten Regeln gespielt, sprich sie sind nicht rüstungsbrechend und das Gift macht die Attacken der Skalpjäger magisch und giftig.
Foul Play:
- Bei Schwenks wird die Bewegung des äussersten Modells des ersten Glieds gemessen. Es ist nicht erlaubt, diese Regel auszunutzen, damit sich Einheiten über die Maßen weit bewegen (zB Fanaticschleuder). In Zweifelsfällen werden die Schiedsrichter darüber urteilen, ob jemand versucht, diese Regel auszunutzen oder nicht.
- Mit der 1-Zoll-Regel wird kein Schindluder getrieben (genauere Beschreibungen spare ich mir hier, damit niemand für andere Turniere auf dumme Ideen kommt). smile
- Es ist nicht erlaubt, durch das Enttarnen eines Dunkelelfen-Assassins Sicht oder Reichweite für einen Angriff zu bekommen, der vor dem Enttarnen nicht möglich war.
- Bergwerker müssen mindestens 5 Modelle breit aufgestellt werden, wenn sie aufs Spielfeld kommen.
- Kongaformationen sind erlaubt.
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