Angepinnt Armeebesprechungen V2 Gesamt

      Armeebesprechungen V2 Gesamt

      Lange hat's gedauert, aber da jetzt endlich die erste Stufe der Überarbeitungen der Armeelisten für Warmaster mehr oder weniger abgeschlossen ist, können wir wieder beginnen, unsere Army-Checks auf den aktuellen Stand zu bringen.
      Bei den folgenden Armeebesprechungen beziehen wir uns im Wesentlichen auf zwei Internetquellen. Zum einen auf den offiziellen Games Workshop Specialist Games-Bereich, auf dem ihr euch das aktuelle "Living Rulebook", aber natürlich auch die "Army-Lists" runterladen könnt.
      Zum anderen existiert seit einiger Zeit eine "Playtesting Community", die von Games Workshop gebilligt ist und die sich mit der weiteren Überarbeitung der Armeelisten und Regeln beschäftigt. Auf dem folgenden link findet ihr die "Warmuster"-Seite, auf der diese Community ihre Arbeit zum Download bereit hält. Dort findet ihr die Errata zum Living Rulebook und zu den Armeelisten der GW-Seite, zum anderen auch die neue Trial Army List.

      Games Workshop: games-workshop.com/gws/content…0013&section=&aId=5300011

      Warmuster:
      sites.google.com/site/wmplayte…n-progress-1/publications

      Hier aber erstmal die Inhaltsangabe für die folgenden Armeebesprechungen.:


      Hier jetzt noch mal zurück zu den Listen im Internet: Wo finde ich meine aktuelle Armeeliste?

      Die links zu den entsprechenden Dateien bei GW und Warmuster findet ihr weiter oben. Im folgenden könnt ihr nachschauen, was ihr bei diesen Dateien zu erwarten habt. Hier ein Überblick mit Inhaltsangaben.

      In den Army-Lists auf der GW-Seite findet ihr alle Armeen aus dem Grundbuch plus den Armeen, die später herausgekommen, aber inzwischen allgemein akzeptiert sind:

      Warmaster Armies:
      Empire
      Tomb Kings
      Chaos
      Ocs
      High Elf
      Dwarf
      Skaven
      Lizardmen
      Bretonnia
      Kislev
      Dark Elf
      Vampire Count
      Daemon
      Araby

      Hier findet ihr schon einige Veränderungen in Bezug auf die Armeelisten, die im ursprünglichen Regelbuch zu finden waren. Zum Beispiel wurden beim Imperium die Regeln für den Dampfpanzer und die Helblaster Kanone überarbeitet, die Bruten der Chaos-Armee wurden leicht verändert, aber auch die Kommandostruktur der Echsenmenschen ist nicht mehr dieselbe. Es gibt auch bei mehreren Armeen Veränderungen in den Punktekosten der Einheiten.
      Besonders spannend sind aber natürlich die ganz neuen Armeen Dunkelelfen, Dämonen (hier allerdings die Trial Army Liste beachten!) und nicht zuletzt Araby.

      Auf der Warmuster-Seite findet ihr die

      Errata zum Living Rulebook
      Zum Beispiel wird unter anderem dort bestimmt, dass Flieger beim Homeback ihre Ausrichtung nicht mehr verändern dürfen und die Druckfehler bei ein paar magischen Gegenständen wurden korrigiert.

      Errata zu den Armeelisten
      Die Ethereal Hosts der Vampire bekommen dort einen 6+ Rüstungswurf und der Amboss der Zwerge wurde verändert, sowie einige weitere Druckfehler.

      Warmaster Trial Armies 2009

      Tournament Armies
      Dogs of War Army
      Ogre Kingdoms Army
      Albion Army
      Goblin Army
      Witch Hunters Army
      High Elf Tournament Army
      Daemon Army
      Bretonnian Army

      Experimental Armies
      Wood Elf Army
      Beastmen Army
      Kislev Army
      Chaos Dwarf Army
      Dwarf Younger Holds Army
      Norse Army

      Fan Armies
      Cathay Army
      Nippon Army
      Slayer King's Army
      Dwarf Engineering Guild Army
      Grimgor's Ardboyz
      Nomadic Orc Army
      Araby Tribal & City-State Armies

      Die Trial Army-Datei ist natürlich die spannendste. Einige alte Armeelisten, die schon lange in den legendären Warmaster Magazines des schmerzlich vermissten Steve Hambrook veröffentlicht wurden, werden hier in den Rang offizieller Turnierlisten aufgenommen. Es wird dort ein erster Schritt unternommen, die Hochelfen und die Dämonen-Armee ein wenig sanfter zu gestalten und es wurden der Bretonen-Armee ein paar Erweiterungen gestattet. Bei Turnieren, die ich in Zukunft veranstalte, werden die GW-Armeelisten plus Errata, sowie die Tournament Armies aus der Trial Armies-Datei gültig sein.

      Weiters findet ihr in dieser Datei ein paar inoffizielle Armeen. Manche etwas ernster zu nehmen, wie die neue Kislev oder die Norse Armee, andere werden noch etwas länger brauchen, bis sie offiziell akzeptiert sind. Andere Armeen, die dort zu finden sind waren die Erstentwürfe anderer Armeen (Araby Tribal, etc), experimentieren wild mit neuen Einheitentypen (Dwarf Engineering, Slayer Kings) oder befassen sich mit Gegenden, in die sich Games Workshop wohl auf absehbare Zeit nicht begeben wird (Cathay, Nippon). Per Definitionem handelt es sich bei den "Experimental Armies" um Erst- oder Neuentwürfe von Armeen, das Kapitel "Fan Armies" läßt viel Freiraum für Phantasien und Ideen, ohne Anspruch darauf, dass diese Armeen irgendwann offiziell von GW akzeptiert werden.
      Der Nachteil bei den meisten Experimental oder Fan Armies ist, dass es kaum originale Modelle von GW gibt. Manche Spieler behelfen sich dabei mit Modellen anderer Erzeuger oder bauen existierende Modelle um. Man kann sich aber sicher sein, dass man mit einer solchen Armee viel Aufsehen erregen wird.

      Bei den folgenden Armeebesprechungen beziehen wir uns auf diese Dateien...

      Viel Spass damit,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Bretonnia V 2.3

      Bretonen- Armeebesprechung
      Von spiritusXmachina am 27.09.2009

      Neuerungen in Kürze
      In der neuen Version der Bretonen-Armeeliste gibt es einige Änderungen. Am wichtigsten sind wohl die neuen Pegasusritter, die zwar zu den stärksten Fliegern im Spiel gehören, aber auch einen Haken haben. Der Trebuchet und der Aerial Shield Spruch wurden verändert. Zum Drüberstreuen gibt es jetzt auch die Möglichkeit, Gralspilger einzusetzen. Weiter unten mehr dazu.

      Allgemeines
      Auch wenn die Armeeliste der Bretonen einige Schwachpunkte aufweist und nicht unbedingt die flexibelste Armee ist, so übt ihr König-Artus-Stil doch eine unwiderstehliche Anziehungskraft auf so manchen Spieler aus (wenn sie auch durch die Unmenge an Heraldik eher schwer zu bemalen ist).
      Die Bretonen besitzen durchschnittliche Infanterie und gute Kavallerie - da gleich drei Arten von Rittern. Trotzdem, wer glaubt, eine Bretonen-Armee bestünde nur aus Rittern, irrt sich gewaltig!
      Erfreulicherweise hat praktisch jede Armee in Warmaster ihren ganz eigenen Stil oder Kniff und das ist auch bei den Bretonen so. Der Kniff heißt hier Knightly Arrogance und bedeutet, dass nur Ritter-Einheiten zum Breakpoint zählen. Das heißt zwar zum einen, dass der bretonische Breakpoint normalerweise recht niedrig ist, zum anderen aber auch, dass es für den Gegner nicht immer einfach ist, zu Einheiten durchzukommen, die relevant sind, wenn es darum geht, den Gegner zu brechen.
      Auch den Beschuss der Bretonen sollte man nicht unterschätzen! Berittene Knappen und Bogenschützen können einen erstaunlichen Pfeilhagel produzieren, durch die der Gegner durchaus auch mal eine ganze Einheit mit 5+ Rüstung verlieren kann (wie schon so mancher schmerzvoll erfahren hat :) ). Und der neue Trebuchet könnte theoretisch diese Seite der Bretonen noch verstärken.
      Wenn Bretonen es allerdings mit starker Infanterie in verteidigter Stellung zu tun bekommt, zeigt sie ihre Schwächen. Hier können sie weder mit Kanonen aufwarten, die das Gelände ignorieren, noch haben sie Entsetzen verursachende Monster; die bretonische Infanterie ist normalerweise zu schwach für entsprechende Angriffe und Kavallerie darf entweder gar nicht oder höchstens eine Kampfrunde lang angreifen, bevor sie etwa vor dem Wald stehen bleiben und mit einem unangenehmen Gegenangriff rechnen muss. Seit neuestem können da aber eventuell die Trebuchets oder die Gralspilger ein wenig helfen.
      Eine weitere Schwäche ist, dass Ritter aus Eigeninitiative angreifen müssen. Erfahrene Gegner können hier besonders gut ansetzen.

      Die Bretonen sind nicht unbedingt die härteste Armee in Warmaster. Als bretonischer General muss man sehr aufpassen, seine Ritter nicht zu früh zu riskieren und nicht zu viele Punkte am Weg zum Breakpoint des Gegners zu verlieren (hier sind besonders die neuen Pegasusritter eine Versuchung, die einem das Spiel kosten kann). Aber die Bretonen sind eine Armee mit einem interessanten Kniff, der viel Spaß machen kann und bei der man seine "Gemeinen" ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen kann (besonders, wenn man nicht immer unbedingt darauf aus ist, zu gewinnen - oder ein Unentschieden schon als Sieg ansieht ;) ). Meiner Meinung nach lernt man mit keiner Armee besser, wie man einfache Infanterie mit bestmöglichen Gewinn einsetzt.

      Kommandanten
      Bretonen haben durchschnittliche Kommandanten, vergleichbar mit dem Imperium. Man darf auf 1000 Punkte einen General (Kd 9), zwei Helden (Kd 8) und eine Magierin (Kd7) aufstellen.

      Magie

      Lady's Favour 5+ Es gibt andere Armeen, die mit stärkerer Magie aufwarten können, aber der bei weitem beste Spruch der Bretonen ist Lady's Favour, ein Spruch mit dem man eine Einheit bewegen kann, als ob sie einen Befehl erhalten hätte (ähnlich wie Voice of Command, Vanhel's Danse Macabre oder Wings in the Jungle). Mit diesem Spruch hat man selbst dann, wenn man den alles entscheidenden Befehl nicht geschafft hat, noch einen zweiten Versuch (manchmal ist bei angeschlagenen Einheiten oder solchen im Wald die Wahrscheinlichkeit für eine Bewegung mit dem Zauberspruch sogar besser, als bei einem Befehl). Für Lady?s Favour an der richtigen Stelle wäre sogar die Investition eines Ring of Magic überlegenswert.

      Shield of Combat 4+ ein mächtiger Spruch, bei dem die verzauberte Einheit jeden misslungenen Rüstungswurf im Nahkampf wiederholen kann und der auch während der Runde des Gegners andauert. Der Spruch hat allerdings einen massiven Nachteil - man muss sich mit der Zauberin der Einheit anschließen. Das bedeutet, man muss sich mit einem Charakter ohne eigene Attacke einer Einheit anschließen, die sich im Nahkampf befindet und weiß noch nicht mal, ob der Spruch dann auch gelingt! In der nächsten Runde besteht dann große Gefahr, die Zauberin beim Gegenangriff zu verlieren.
      Allerdings, wenn der Spruch durchgeht (vielleicht auch noch bei einer Einheit Gralsritter...), dann ist er mächtig und verlängert die Lebensdauer der entsprechenden Einheit erheblich, sogar noch in der gegnerischen Runde.

      Eerie Mist 4+ Mit diesem Spruch kann ich einer feindlichen Einheit die Eigeninitiative verweigern und sie bekommt -1 auf alle Befehle. Für mich eher ein Verlegenheitsspruch. Der Spruch trifft nur eine Einheit (ist kein Flächenspruch wie Rage of Chaos) und die Einheit kann auch noch Angriffe machen, sie bekommt nur -1.

      Aerial Shield 5+ Dieser Spruch wurde in der neuen Version verändert. Jetzt kann man eine beliebige eigene Einheit innerhalb von 30cm vor Beschuss schützen, indem die Gegner einen Abzug auf ihren Beschuss bekommen. Damit kann man Gemeine und Adelige gleichermaßen schützen. Jetzt muss man nur noch vorher sehen, auf wen die Gegner nächste Runde schießen werden.

      Einheiten im Detail

      Ritter [+]
      Menschliche Standard-Kavallerie zum Standard-Preis. Als Sahnehäubchen haben sie Immunität gegen Entsetzen (sehr praktisch). Um das auszugleichen, müssen sie allerdings immer aus Eigeninitiative angreifen. Zählen zum Breakpoint.

      Gralsritter [++]
      Als Königseinheit der Bretonen haben sie die selben Eigenschaften wie normale Ritter, bekommen aber bei Angriffen im Offenen noch eine Zusatzattacke (im Geheimen bezeichne ich sie deshalb als ?ritterliche Streitwägen?). Zählen zum Breakpoint.

      Pegasusritter [++]
      Eine echte Bereicherung der bretonischen Streitkräfte. Gut eingesetzte gegnerische Flieger konnten bisher sehr effektiv die Flanken der bretonischen Ritter bedrohen und damit oft das Spiel gewinnen. Hier können die Pegasusritter eingreifen. Aber sie sind auch sehr gut brauchbar, um ungeschützte, schwächere Einheiten (wie Artillerie z.B.) abzufangen oder selbst gegnerische Kavallerie bedrohen. Sie kosten auch weniger Punkte als normale Ritter und können deshalb ein wenig benutzt werden, um den Breakpoint raufzusetzen. Allerdings darf man bei ihnen nie vergessen, dass sie auch zum Breakpoint zählen. Wenn man daher allzu leichtfertig einen Pegasusritter aufs Spiel setzt, kann es passieren, dass man dadurch das Spiel verliert. Ein weiterer Nachteil ist, dass diese Einheit nicht einfach so als Einheit erhältlich ist - man muss sie entweder selbst basteln (z.B. aus Hochelfen-Adlern und normalen Rittern) oder man kauft sich ein paar Helden auf Pegasus, die dann zu einer Einheit umfunktioniert werden.

      Infanterie [+]
      Auch hier wieder Standard-Truppen zum Standard-Preis. Meiner Meinung nach ist die Infanterie das eigentliche Rückgrat der Bretonen. Da man sich bei ihnen nicht um den Breakpoint sorgen muss, kann man mit ihnen weit Richtung Gegner vorrücken und entweder selbst angreifen, oder feindliche Einheiten zum Angriff locken.

      Bauern [+/-]
      Billige Infanterie mit einigen Nachteilen. Man bekommt -1 auf ihr Kommando, wenn sie nicht von anderen Truppen begleitet werden, sie dürfen aus Eigeninitiative nicht angreifen und sie bekommen keine zusätzliche Attacke, wenn sie angreifen. Normalerweise würde es sich bei ihnen um ideale Truppen handeln, um den Breakpoint zu verbessern, aber bei Bretonen?... Ich habe länger gebraucht, um für sie eine passende Verwendung zu finden, aber jetzt setze ich sie häufiger als Unterstützung für die Bogenschützen ein, die ich in Wälder etc. stelle. Idealerweise sollte dann noch eine Speerträger-Einheit in derselben Brigade enthalten sein, damit sich die Bauern noch bewegen können, wenn sie die begleitenden Bogenschützen verloren haben. Als Ergänzung zu den Bauern ist jetzt die Gralspilger-Reliquie (+) gedacht. Man kann dadurch eine Einheit Bauern zu Gralspilgern aufwerten, die eventuell sogar andere Bauern-Einheiten stärker machen kann. Alle Gralspilger bekommen eine zusätzliche Attacke (eine Attacke für Angriffe im Offenen gibt?s allerdings weiterhin nicht). Bei Angriffen auf gegnerische Einheiten in verteidigter Stellung können Gralspilger eine große Hilfe sein.

      Berittene Knappen [++]
      Die Knappen haben zwar nur einen Rüstungswert von 6+, aber dafür können sie mit 30cm weit reichenden Beschuss aufwarten. Eine sehr flexible Einheit, mit der ich auf wenig Frontlinie sehr viel Beschuss zusammenbekommen (eine wichtige Eigenschaft, wenn man Beschuss auf eine Einheit konzentrieren will). Ich kann damit Rittereinheiten abschirmen, feindliche unterstützende Einheiten mit Beschuss vom Nahkampf wegdrängen, oder schwächere Gegner selbst angreifen.

      Trebuchet [+/-]
      Nachdem der Trebuchet in Warhammer Fantasy schon lange Teil der bretonischen Armee ist, hat er nun auch Einzug in die Warmaster-Version gefunden. Man darf pro tausend Punkte einen einsetzen und bekommt damit ein stärkeres Katapult mit einem Nachteil!
      Wenn es aufgestellt wurde, kann es sich nicht mehr bewegen. Als Ausgleich hat man zwar eine Reichweite von 80cm, aber dafür muss man als Bretone seine gesamte Taktik darauf ausrichten, denn dieses hölzerne Ungetüm ist extrem fragil. Sobald es im Nahkampf oder durch Beschuss mehr als 10cm zurückweichen müsste, ist es zerstört - Ein gefundenes Fressen für gegnerische Flieger (ich denke da ganz besonders an Gyrokopter oder Fliegende Teppiche). Dementsprechend muss man auch für den Schutz dieser Artillerie sorgen.
      Zusätzlich hat der Trebuchet noch eine kleine Extra-Fähigkeit. Wenn man gar keine gegnerische Einheit in Sicht hat, kann man auch ohne Sicht auf die nächste gegnerische Einheit schießen, trifft aber nur auf 6+.
      Auch diese Einheit wird über GW nicht mehr angeboten. Hier muss man selbst tätig werden, auf einen alternativen Anbieter oder auf e-bay zurückgreifen.

      Hippogriff [+/-]
      Ach ja, der General der Bretonen kann ab jetzt einen Entsetzen verursachenden Hippogriff als Reittier wählen. Das klingt natürlich, als ob das eine massive Verstärkung für die Bretonen wäre, aber nachdem nur der General darauf reiten darf (und wir wissen, welches Risiko das bedeutet), wird man ihn eher selten im Einsatz sehen. Es sei denn man liebt den Nervenkitzel, es auf ein ?Alles oder Nichts? ankommen zu lassen (ich wüsste da jemanden;-)).

      Preis
      Ich würde sagen, für eine normale 2000p-Armee braucht man etwa 22 Einheiten, also liegen die Kosten etwa gleich mit einer Imperiums-Armee. Allerdings gibt es Bretonen nur ganz, ganz selten über alternative Quellen wie e-bay zu beziehen. Man muss sich wahrscheinlich schon drauf einstellen, die Modelle direkt an der Quelle zu kaufen.

      Tricks & Taktiken

      Die augenscheinlichste Möglichkeit ist, die Anzahl der Ritter zu maximieren und so wenig Infanterie zu nehmen wie möglich. Kavallerie ist in Warmaster recht mächtig, besonders in offenem Gelände und bei Punktezahlen unter 1500. Meist ist man mit Kavallerie der erste, der angreift und wird damit oft gewinnen.
      Eine Variante dessen wäre es, zusätzlich viele Knappen einzusetzen, die die Ritter ein wenig vor gegnerischen Angriffen abschirmen und gleichzeitig mit Beschuss unterstützen können. Hier wird der Breakpoint naturgemäß schon etwas niedriger ausfallen.
      Allerdings muss man bei einer Kavallerie-Armee damit rechnen, dass man gegen erfahrene Gegner mit genügend Infanterie, die sich in schwierigem Gelände verschanzt, ziemlich hilflos ist (ich denke da z.B. an Zwerge). Schwierig könnten auch Spiele gegen Hochelfen werden, die vergleichbar viel Kavallerie aufstellen kann und den Bretonen durch ihren guten Kommandowert wohl mit Angriffen zuvorkommen würde.

      Eine Taktik, die ich gerne spiele, ist die "Burgmauer-Taktik". Stelle einen soliden Kern an Gemeinen auf, die einen Schild für die dahinter lauernden Ritter bilden und langsam auf den Gegner vorrücken. Mit Beschuss ärgert man den Gegner so lange, bis er entweder selbst angreift, oder man schwächt ihn, um ihn später selbst mit der Infanterie anzugreifen. Knappen kann ich entweder einsetzen, um Ritter-Brigaden zu verstärken, oder um gegnerische Einheiten gezielt zu beschießen.
      Im entscheidenden Moment öffnet man das "Tor der Burgmauer" und die erste Brigade Ritter stürmt in den Nahkampf. Diese Brigade sollte den Gegner so weit schwächen, dass in den folgenden Runden die restlichen Ritter den Breakpoint knacken können.
      Bei dieser Taktik gibt es folgende Gefahren.
      Erstens, man sollte immer auch auf die Siegespunkte achten. Unnötig geopferte Infanterie-Einheiten und im Kampf gefallene Ritter bringen dem Gegner oft so viele Punkte, dass er immer noch ein Unentschieden erreicht, selbst wenn sein Breakpoint geknackt wurde.
      Zweitens, man muss auf Einheiten achten, die die "Burgmauer" umgehen oder durchbrechen könnten. Ritter, die von Kavallerie in der Flanke angegriffen werden, sind z.B. ziemlich schutzlos (besonders Flieger sind hier gefährlich - allerdings hat man da jetzt Pegasusritter zum Schutz).
      Drittens, der härteste Gegner ist man selbst. Man muss nämlich mit Bretonen gute Nerven, den richtigen Riecher, sowie ein wenig Würfelglück haben, damit man auch wirklich den richtigen Moment erwischt, um das "Tor" zu öffnen. Ich weiß selbst sehr gut, wie man von scheinbar "leichter Beute" zu einem verfrühten Angriff gelockt werden kann.
      Auf jeden Fall ist es eine gute Idee, Ritter-Brigaden immer kleiner zu machen, als der Breakpoint der Armee ist. Beispiel: Ist der Breakpoint der Armee 3, dann sollte eine typische Brigade höchstens aus 2 Einheiten Rittern bestehen (vielleicht begleitet von einer oder zwei Einheiten Knappen), so fällt es dem Gegner nicht ganz so leicht, den bretonischen Breakpoint zu knacken.

      Zu guter letzt könnte man auch noch eine defensive Taktik spielen, die sich auf die Trebuchets stützt. Auf 2000 Punkte kann man zwei davon einsetzen und kann damit bis zu acht mal auf eine Reichweite von 80cm schießen. Damit könnte man in aller Ruhe in hinterster Linie warten, bis der Gegner kommt. Eigentlich wird einem auch fast nichts anderes übrig bleiben, denn zumindest ein guter Teil der eigenen Armee wird wohl zum Schutz der Artillerie zurück bleiben müssen. Ansonsten werden diese 100 Punkte-Teile garantiert das erste und vorrangige Ziel des Gegners sein.

      Basis-Armeeliste
      1 General 125p
      1 Held 80p
      1x Zauberin 45p
      2x Bogenschützen 110p
      4x Speerträger 180p
      1x Gralsritter 120p
      5x Ritter 440p
      1x Pegasusritter 80p
      2x Berittene Knappen 270p

      1500 Punkte
      Breakpoint 4
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Chaos-Armeebesprechung
      Von spiritusXmachina, 10.09.2006

      Neuerungen in Kürze
      Die Regeln der Chaosbrut wurden verbessert.

      Allgemeines
      Gehört zu den idealen Einsteigerarmeen. Günstig vom Anschaffungspreis, hat man dennoch eine sehr schlagkräftige, geradlinige Armee, die durchaus den einen oder anderen Anfängerfehler verzeiht.
      Aber auch als erfahrener Spieler in einer Turnierumgebung hat man mit Chaos gute Chancen.
      Wenn man von Chaosbrut und Drachen absieht, gibt es in der Chaos-Armee keinen Beschuss. Trotzdem verfügt man als Chaosgeneral mit Chaoskriegern und Chaosrittern über die stärksten Nahkampfeinheiten im Spiel.
      Üblicherweise haben Chaos-Armeen einen niedrigeren Breakpoint, aber mit Chaoshunden um nur 30 Punkte kann man die Einheitengröße der Armee gut verbessern.

      Kommandanten
      Bei 1000 Punkten darf man 3 Charaktere mit gutem Kommando-Wert einsetzen. Die Chaoszauberer haben Befehlswert 8. Manche Chaos-Spieler setzen aus diesem Grund nicht einmal Helden als Kommandanten ein, sondern begnügen sich mit General und Zauberern.

      Magie

      Mit "Boon of Chaos" und "Rage of Chaos" hat man zwei Sprüche, die die Schlagkraft einer Einheit im Nahkampf erhöhen.

      "Anger of the Gods" ist ein Flächen spruch, der Befehle des Gegners erschwert.

      "Curse of Chaos" ist ein Beschuß zauber, der keine Rüstungswürfe erlaubt.

      Alle vier Sprüche sind nützlich und brauchbar.
      Eine Einheit, die von einem Zauberer auf Drachen und "Boon of Chaos" unterstützt wird, ist fast unschlagbar, selbst wenn sie Einheiten in verteidigtem Gebiet angreift.


      Einheiten im Detail

      Chaoskrieger/Chaosritter [+]
      Gehören zu den stärksten Nahkampftruppen überhaupt. Die Chaosritter kosten zwar etwas mehr Punkte als von den Werten her angemessen wäre, können aber trotzdem so manche Schlacht entscheiden. Wo sie zuschlagen, wächst kein Gras mehr.

      Chaosbarbaren [+]
      Das was bei Chaos die schwächste Infanterie-Einheit ist, wäre in anderen Armeen die stärkste. Vom Punkt-Leistungsverhältnis eine der günstigsten Einheiten. Meiner Meinung nach das Rückgrat jeder soliden Chaos-Armee.

      Oger [+]
      Liegen von den Punkten und der Qualität genau zwischen Chaoskriegern und Barbaren. Mit ihren 4 Attacken und 4 Lebenspunkten eine Einheit, vor der man Respekt haben muss. Ihr einziger Nachteil ist, dass sie (feindliche) menschliche Truppen aus Eigeninitiative angreifen müssen.

      Chaoshunde [+]
      Die punktegünstigste Einheit, die Chaos zu bieten hat, die billigste Kavallerie überhaupt. Ideal, um den Breakpoint der Armee zu verbessern. Ich setze sie meist ein, um feindlichen Beschuss aufzufangen, aber wenn der rüstungsverwöhnte Chaosgeneral sie mit Bedacht in den Nahkampf schickt, können sie auch dort ihren 'Hund' stehen.

      Chaosstreitwagen [++]
      Die preisgünstige Alternative zu Chaosrittern. Streitwägen sind zwar mit weniger Rüstung und Lebenspunkten viel fragiler als Chaosritter, kosten dafür aber nur die Hälfte und kommen im Angriff auf die gleiche Anzahl an Attacken.

      Harpien [+]
      Haben den starken Nachteil, dass sie nur 2 Attacken haben und dass sie zur breiten Baseseite ausgerichtet werden müssen. Zwar bekommen sie als Monster zusätzliche 2 Attacken, aber bei Frontal-Angriffen z.B. gegen Kriegsmaschinen bekommen sie meist leider nur ein Base in Kontakt. Harpien sind aber sehr gut geeignet, um feindlicher Kavallerie in die Flanke zu fallen (wo sie am verwundbarsten ist) und man kann Harpien gut nutzen, um dem Feind einen Malus auf seine Befehle zu geben, sowie um sich hinter angegriffene feindliche Einheiten zu platzieren, die dann beim Zurückdrängen zerstört werden.

      Drachenoger[-]
      Eine Einheit, die der Gegner nicht ignorieren darf. Immerhin kommen sie als Monster im Angriff auf 18 Attacken. Trotzdem kosten sie empfindlich viele Punkte und sind mit ihren 20cm Bewegung zumindest bei kavallerielastigen Chaosarmeen meist nicht dort, wo sie wirklich effektiv wären. Bei einer Armee, die auf Infanterie basiert, durchaus zu überlegen. Ich würde bei 2000 Punkten aber nie mehr als eine Einheit von ihnen einsetzen.

      Trolle [+/-]
      Trolle würden mit ihren 5 Attacken wohl zu den Pflichteinheiten jeder Chaosarmee gehören, wenn sie nicht einen massiven Nachteil hätten. Sie bekommen -1 auf jedes Kommando! Zwar kann man sich trösten, dass die Chaoskommandanten damit eher umgehen können als Ork-Spieler, trotzdem schreckt ein Abzug auf Befehle fast jeden Spieler ab. Auch ihre Regeneration ist da nicht wirklich ein Trost, zumal auch regenerierte Treffer zum Kampfergebnis zählen. Allerdings könnte in einer infanterielastigen Armee mit Herrscherkrone ein Block aus 2-3 Einheiten Trollen Sinn machen.

      Barbarenreiter[+/-]
      Kosten zwar 5 Punkte weniger als Streitwägen, sind meiner Meinung nach aber keine echte Alternative zu ihnen.

      Chaosbrut [+]
      Die neue Version der Chaosbrut ist bei weitem brauchbarer als die alte. Sie kann sich zwar immer noch nicht bewegen, aber mit ihrem guten Rüstungswurf, ihrem Beschuss und der Möglichkeit, jetzt auch Initiative nutzen zu können, ist sie eine gute Ergänzung besonders für infanterielastige Armeen. Man kann sie als Flankenschutz oder als Schocktruppe einsetzen (außerdem darf sie natürlich als Monster Kavallerie verfolgen). Der einzige Nachteil sind halt immer noch die hohen Punktekosten. Aber Chaos-Spieler sind hohe Punktekosten ja gewohnt. Ich denke, diese Brut wird man in Zukunft öfter auf Schlachtfeldern sehen.

      Preis
      Chaos gehört zu den günstigsten Armeen in der Anschaffung, weil man schon mit relativ wenigen Einheiten auskommt.

      Tricks & Taktiken
      Bei Spielen unter 1500 Punkten ist man als Chaos-Kommandant versucht, seine Kavalleriebrigaden ohne Rücksicht auf Verluste vorzuschicken, denn sobald man als erster mit Chaosrittern und Streitwägen einen Angriff startet, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man auch schon den Breakpoint des Gegners geknackt hat. Bei Spielen mit 1500-2000 Punkten dagegen merkt man, dass auch die Durchschlagskraft der Chaos-Kavallerie nicht mehr reicht, um das Spiel in einem Zug zu gewinnen. Und die Gegenangriffe sind meist äußerst schmerzhaft (wenn nicht sogar spielentscheidend).
      Deshalb ist meiner Erfahrung nach mit Chaos die beste Taktik, möglichst den Großteil seiner Armee geschlossen vor zu bewegen und erst dann anzugreifen, wenn es genügend Unterstützung in Reichweite gibt, damit die Reserve-Einheiten auf einen Gegenangriff des Gegners wiederum einen Konter starten können.
      Auch wenn der durchschnittliche Chaosgeneral sich meist nicht so weit zurückhalten kann, um diese Taktik zu spielen, ideal wäre es, den ersten Angriff mit den starken Infanterie-Einheiten zu starten und erst dann mit der Kavallerie nachzufolgen. Aber egal welche Einheit angreift, wird sie durch einen Zauberer auf Drachen mit "Boon of Chaos" oder "Rage of Chaos" unterstützt, dann kann schon fast nichts mehr passieren (aber Vorsicht, Gegenangriffe können leicht 190p für den Gegner bringen)
      Beschuss kann für Chaos recht lästig sein (besonders durch Schusswaffen, die keine Rüstungswürfe zulassen, wie Kanonen). Als Schutz dagegen empfiehlt sich, Chaoshunde vorzuschicken, die als Schussfänger dienen (und sowieso keinen Rüstungswurf haben).
      Gefährlich ist es auch, feindliche Kavallerie zu ignorieren. Streitwägen z.B. sind nur im Angriff wirklich stark und Chaosritter haben nur eine Schwäche - die Flanke. Feindliche Kavallerie, die zuerst angreift, kann deshalb das Spiel leicht umdrehen (Ich hoffe, das bleibt unter uns Chaos-Spielern! J).

      Basis-Armeeliste
      1 General 125p
      1 Held 80p
      1x Zauberer auf Chaosdrachen (1 Blister Chaosdrache) 190p
      2x Chaoskrieger 300p
      3x Barbaren 180p
      2x Chaoshunde 60p
      1x Chaosritter 200p
      3x Chaos-Streitwagen 285p
      1x Harpyen 65p

      1485 Punkte
      Breakpoint 6
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Dunkelelfen V2.2

      Dunkelelfen-Armeebesprechung
      von Schindbua, 18.05.2009


      Das böse Pendant der Hochelfen. Diese Armee bringt viele Ähnlichkeiten mit den Hochelfen mit, hat aber trotzdem ihre eigenen Kniffe und lässt einige taktische Varianten offen.

      Kommandanten
      Bei 1000 Punkten darf man 3 Charaktere einsetzen: 1 General (Kommandowert 10), 1 Held (Kommandowert 8 ) und 1 Zauberin (Kommandowert 8 ).

      Magie
      ?Doom Bolt? (5+) 3 Attacken 30cm weit;
      ?Black Horror? (6+) 4 Attacken ohne Save; allerdings nur auf nicht kämpfende Einheiten und ohne drive back.
      ?Dominion? (4+) Verbietet einer Einheit das Angreifen, verfolgen und vorstürmen.
      ?Soul Stealer? (5+) 3 Attacken ohne Save; allerdings muss sich hier die Zauberin anschließen; Daher mit Vorsicht zu genießen beim Gegenangriff.

      Einheiten im Detail

      Speerträger [+]
      Durchschnittliche Infanterie mit 5+ Save um 60 Punkte.

      Bogenschützen [+]
      Schießen 1x 30cm weit, und 2x innerhalb von 15cm; Vorsicht allerdings beim Doppelschuss, da hier der Gegner in seiner Runde in Initiativreichweite ist. 75 Pkte

      Hexenkriegerinnen [+/-]
      Können verheerend im Angriff sein (5 Grundattacken), aber auch ebenso schnell vernichtet sein (kein Save). Müssen weiterverfolgen und vorstürmen solange es geht; Dafür immun gegen Terror und kein drive back beim Beschuss. 70 Pkte

      Schwarze Reiter [+]
      Eine sehr vielseitig einsetzbare Einheit; können auch 2x innerhalb von 15cm schießen (Hier auch wieder mit Vorsicht zu genießen wegen Initiative). Allerdings in der Flanke oder im Rücken der Gegner kann man hier auch schon mal mit Beschuss sehr viel Schaden anrichten. Haben nur einen 6er Save und können daher auch sehr schnell vernichtet werden. 95 Pkte

      Echsenritter[+++]
      Schwere Kavallerie der Dunkelelfen; 4+ Save; Das dritte + gibt?s für die Sonderregel das die Echsenritter in jeder 1ten Runde +1 Attacke pro Stand bekommen wenn sie in der Front kämpfen; Diese Sonderregel gilt nämlich sogar wenn die Ritter angegriffen werden, was für den Gegner schon ein erhebliches Problem darstellen kann. Einzig Negatives ist das sich Echsenritter nur mit anderen Echsenritter brigadieren dürfen. 130 Pkte

      Speerschleuder [+/ -]
      Hat eine Reichweite von 40 cm mit 6 Schuss pro Einheit. 2 davon können auch schon mal nen Gegner aus dem Wald rausschießen. Allerdings ist man mit der geringen Bewegung sehr eingeschränkt; Spielt man allerdings sehr defensiv so würde ich sie auf jeden Fall einpacken. 55 Pkte

      Harpien [+]
      Sind leider wie Infanterie zur breiten Baseseite ausgerichtet werden müssen. Zwar bekommen sie als Monster zusätzliche 2 Attacken, aber bei direkten Angriffen z.B. gegen Kriegsmaschinen (die ansonsten ideale Angriffsziele wären) bekommen sie meist leider nur ein Base in Kontakt. Trotzdem kann man Harpien gut nutzen, um dem Feind einen Malus auf seine Befehle zu geben und um sich hinter angegriffene feindliche Einheiten zu platzieren, die dann beim Zurückdrängen zerstört werden. 65 Pkte

      Kriegshydra [+/-]
      Ein Monster mit 6 Grundattacken sowie 2 Beschussattacken und 4+ Save. Die Hydra verursacht Terror und regeneriert einen Schadenspunkt am Ende der Nahkampfphase; Allerdings darf man sie mit keiner anderen Einheit brigadieren, und sie bewegt sich nur 20cm. 135 Pkte

      Preis
      Mittlerer Anschaffungspreis ? Auf ebay nur sehr schwer zu finden, da fast nicht vertreten, ansonsten über die Mail Order erhältlich.

      Tricks & Taktiken
      Die 2 augenscheinlichsten Möglichkeiten sind: Entweder extrem auf Beschuss oder auf Nahkampf aufzustellen. Und auch hier kann man entweder offensiv (mehr schwarze Reiter) oder defensiv (Speerschleudern) die Beschussaufstellung spielen. Als Reittier für Charaktere bietet sich bei den Dunkelelfen der Manticore an. Ein fliegendes Monster das Terror verursacht.
      Das größte ?Problem? bei dieser Armee, ist ihre ?Blunder-Sonderregel?. Sollte ein Charakter einen Blunder würfeln, so muss der General entscheiden. Entweder er exekutiert den Held/Zauberin, oder er verliert einen Punkt seines Befehlswerts. Dies geht allerdings nur bis zu Befehlswert 8. Für den Dunkelelfengeneral ist somit ein ?Sceptre of Sovereignity? fast zum Pflichtgegenstand geworden.


      Basis-Armeeliste:

      2 x Speerträger 120 Punkte
      2 x Bogenschützen 150 Punkte
      2 x Hexenkriegerinnen 140 Punkte
      3 x Schwarze Reiter 285 Punkte
      3 x Echsenritter 390 Punkte
      1 x Harpien 65 Punkte
      1 x General 155 Punkte + Sceptre of Sovereignity 30
      1 x Held 80 Punkte
      1 x Zauberer 80 Punkte

      Total 1495 Punkte
      Breakpoint 7
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Hochelfen V2.2

      Hochelfen-Armeebesprechung
      hogfather, 21.07.2004, Aktualisierung spiritusXmachina

      Grossartige Umwälzungen wird man bei dieser Armee zwar nicht finden, allerdings gibt es doch einige subtile Veränderungen seit ihrer Veröffentlichung im Regelbuch. Die Punkte für den General haben sich erhöht, die Drachenreiter sind billiger geworden, die Magie wurde ein wenig verändert und die speziellen Beschussvorteile wurden ebenfalls ein wenig reduziert. Im Folgenden habe ich die Passagen, bei denen es Änderungen gab, farblich markiert.

      Diese Armee bietet die besten Fernkampftruppen der Warmaster-Welt, eine breite Auswahl an Kavallerie und einige Monster. Durch den hohen Befehlswert des Generals sind gute Truppenbewegungen zwar nicht garantiert, aber doch sehr viel wahrscheinlicher als bei vielen anderen Armeen.

      Kommandanten
      Bei 1000 Punkten darf man 3 Charaktere einsetzen: 1 General (Kommandowert 10) , bei ihm wurden die Punktekosten auf 180 Punkte hoch gesetzt , 1 Held (Kommandowert 8 ) und 1 Zauberer (Kommandowert 8 ), , wurde ebenfalls um 5 Punkte verteuert. .

      Magie
      Storm of stone (6+) Gibt W3 Attacken auf alle feindlichen Einheiten innerhalb von 30 cm ? aufgrund der hohen Komplexität von meinen Zauberern noch nie versucht.
      Light of battle (5+) Jede Einheit und jeder Charakter innerhalb der Reichweite bekommt eine Attacke mehr. Dieser Spruch wurde massiv runter geschraubt. Davor bekam jedes Base plus eine Attacke! Trotzdem immer noch brauchbar, besonders wegen seines Flächeneffekts.
      Heaven´s Fire (4+) Lässt eine Fernkampfeinheit (keine Speerschleuder) nochmals schießen. Beim zweiten mal gibt's allerdings ein -1 auf den Schuss.
      Hail of destruction (5+) Der obligatorische Beschussspruch: 3 Attacken ohne Save.

      Ach ja - Hochelfen Magier haben einen Wiederholungswurf für Zaubersprüche , dieser darf aber nur mehr eingesetzt werden, wenn keine 1 gewürfelt wurde. .
      Ganz brauchbare Magie. Besonderen Spaß macht es, einen Zauberer auf Drachen in den Nahkampf zu bringen und dann den ?Light of battle? Spruch zu schaffen.

      Einheiten im Detail

      Speerträger [+/-]
      Durchschnittliche Infantrie, aber immerhin mit 5+ Rüstung, kostet nur 60 Punkte.

      Bogenschützen [++]
      Haben + 1 auf Trefferwurf und sind Ihre 75 Punkte wert.

      Streitwägen [+/-]
      Sind so wie auch alle anderen Streitwägen in Warmaster vernichtend im Angriff, sollten aber möglichst selbst nicht angegriffen werden, da zerbrechlich.

      Grenzreiter [+/+]
      Meine persönliche Lieblingseinheit der Hochelfen ? Grenzreiter stellen die leichte Kavallerie dar. Ausgestattet mit Bögen können diese Elfen äußerst vielseitig eingesetzt werden. Auch wenn ein Angriff in die Hose geht, kann immer noch die treffsichere Schussattacke genutzt werden, um den Gegner zumindest zurückzudrängen und vielleicht in Unordnung zu bringen. Bekommen kein +1 aufs Schiessen mehr, wurden aber dafür um 10 Punkte verbilligt.

      Silberhelme[+/+]
      Solide schwere Kavallerie, Save von 4+. Eindeutig die Männer für´s Grobe...

      Speerschleuder [+/ -]
      Hat eine Reichweite von 40 cm. Bekommt kein +1 mehr aufs Schiessen, wurde dafür auf 55p verbilligt. Ich persönlich bin kein Fan davon (Die geringe Reichweite sowohl in der Bewegung als auch im Beschuss schränkt meinen Spielstil zu sehr ein. Speerschleudern haben sich in meinen Spielen bisher noch nie bezahlt gemacht.)

      Drachenreiter [-/-]
      Die wohl am Meisten überteuerte Einheit in allen Warmaster-Armeen wurde auf 300p verbilligt . Für satte 300 Punkte erhält man ein Entsetzen verursachendes Monster mit 6 Nahkampfattacken, 3 Fernkampfattacken und 1 m Reichweite. Zum Vergleich: für 330 Punkte bekommt man 3 Einheiten Silberhelme (das sind 27 Attacken) und einen höheren Breakpoint. Natürlich ist das Modell reizvoll und schreckt auch psychologisch etwas ab ? aber erfahrungsgemäß entwickelt sich das Spiel dann zu einer Drachenjagd. Diese Taktik funktioniert auch gut, denn egal welche Einheit der Gegner opfert, der Deal geht immer gut für Ihn aus! Stirbt der Drache, ist man 300 Punkte los ? Siegpunkte, die kaum je wieder einzuholen sind...

      Riesenadler [+/-]
      Gute Flieger mit 2 Attacken pro Base - auf die schmale Base-Seite ausgerichtet. Nützlich, um den Gegner zu irritieren bzw. in der Flanke anzugreifen.

      Preis
      Mittlerer Anschaffungspreis ? kann mit ein wenig Geduld recht günstig auf ebay ersteigert werden. Ansonsten natürlich im Laden oder über die Mail Order erhältlich.

      Tricks & Taktiken
      Durch die Vielzahl an verschiedenen Truppen sind verschiedenste Aufstellungsvarianten und somit Taktiken möglich. Die Armee lässt sich sicher gut defensiv spielen, wenn man auf Fernkamp setzt. Auch sehr aggressive Spielweise mit viel Kavallerie ist möglich und natürlich eine Mischung zwischen beiden Stilen. Durch die starke Magie würde ich grundsätzlich das Maximum an Zauberern nehmen und zumindest einen davon standesgemäß auf einem Drachen in die Schlacht schicken. Als weiteres Reittier für Charaktere empfiehlt sich der Reisenadler ? super Preis/Leistungs-Verhältnis für 20 Punkte! Aufgrund des hohen Befehlswertes des Generals empfehlen sich Kavalleriebefehle möglichst direkt von ihm, um die wichtigeren Attacken auch durchzubringen. Speziell bei den Hochelfen bewahrheitet sich natürlich wieder, das Beschuss am effektivsten in konzentrierter Form wirkt, das also in der Armeeliste und Aufstellung berücksichtigen.

      Basis-Armeeliste:

      2 x Speerträger 120 Punkte
      2 x Bogenschützen 150 Punkte
      3 x Grenzreiter 270 Punkte
      4 x Silberhelme 440 Punkte
      1 x Riesenadler 70 Punkte
      1 x General 180 Punkte
      1 x Held auf Drachen 180 Punkte
      1 x Zauberer 85 Punkte

      Total 1495 Punkte
      Breakpoint 6
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Kislev-Armeebesprechung
      Sia, 27.09.2009

      Kislev ..das Bollwerk gegen das Chaos

      Nun, Kislev ist der Versuch eine hochmobile Armee mit originellen Feats wie einer Wagenburg und Bären.
      Eine Warnung an alle die sich jetzt Attilas Hunnen vorstellen. Eher Ein Trek in den Westen mit ein bisserl Geleitschutz.
      Kompetitv sind Kislev nur sehr bedingt.Aber SEHR Cool.

      Chars.

      General (+/-):
      Tzarina (++)
      Standard Mensch mit ld 9. Preismäßig ok als Tzarina (das Upgrade ganz ok) ziemlich gut, da sie Zauberfähigkeiten hat. Außerdem bekommt sie +1 auf einen Spruch pro Spiel.
      In Kombo mit Monsterbär ist sie sicher der härteste General den es gibt. Nur, wie wir alle wissen sind im WM Generäle nicht unbedingt die Nahkampftiere und somit eher unnötig. Sonst für 25 sehr ok

      Held(--)
      Menschenheld mit Bär + 1 attacke. Ok. Allerdings keine Flieger als Reittiere :) Schlecht.

      Mage:(-)
      Menschzauberer. Detto. Allerdings auch hier keine Flieger. Wohl auf grund des Spruches monster bear. Allerdings wieder das gleich Problem. Man hat nur eine 33% chance dass man ein Bär wird. Mit maximal 50% ist man ein Gurkerl das sich an andere Gurkerl angeschlossen hat. Nur kann man ein ein terror causing defended Gurkerl sein. (bisserl viele wenns)

      Troops:

      Knights(+-)
      Generic Knights. Große Überraschung. Können alles was Ritter können. Den psychologischen Impact wie im WHFB haben sie natürlich NICHT. Und natürlich kann man nur 4/1000 nehmen.Eh klar warum sollten Nomaden schon mehr Cav haben wie fette Städter.

      Horse Archers:(--)
      DAS sollten irgendwie die Keyelements sein. Sind sie nur nicht. Zu teuer 15 cm reichweite und 6+ save sind ein Witz. Und dann muss man auch noch 2/100 nehmen. Die meisten Spieler die ich kenn nehmen das notwendige Minimum.Auf Grund der Dominanz der Cav in WM sind sie vermutlich nicht komplett unnötig. Jedoch im Vergleich mit Pistoliers oder Squires.:(

      Bowmen Axemen (+-)
      Average infantry. Für nichts gut außer sich im Gelände zu verstecken oder den Warwaggon zu flankieren. Dann werden sie zur Pest.

      Bears(++-)
      Also irgendwie ein zweischneidiges Schwert. Klopfen gewaltig hin.Müssen verfolgen.Für mehr >Treffer wie der Gegner kriegen sie noch einmal +1 a pro Stand. Aber save nada , null, zipp. Yep damit one shoot weapon. Großer Vorteil zu alten Bären. Sie sind keine Monster mehr. Damit ist der Wald wieder dein Freund. Aber damit hat man wieder einen Terrainhugger.


      Specials:


      War Waggon:(++)
      Also dein Freund in der Stepppe. Bau deine Armee rund um ihn auf. Das Keyelement der Kislev armee. Und dieses Keyelement ist statisch. Sehr statisch. Man braucht nämlich einen Befehl um den Warwaggon von der berittenen Form in die verteidigte Form zu bringen. Wenn er dann dort ist (Waggonlaager) ist er die Pest. Erstens hat er keine Flanken. Zweitens zählt er dann als verteidigt.
      Und der Clou alles was den Warwaggon (nicht das Handlerteam) berührt ist verteidigt.
      Und wenn jemand dann deine Infatrie angreift darf er sich überlegen ob er den Waggon weiter attackiert oder die zurückfallende Infantrie. Weil der WW weicht nicht zurück. (werwirrung gegen Beschuß kriegt er trotzdem, warum kA?)

      Spell: (--)
      the average

      Icy blast: Standard 3 Schuß ding

      Chill: -1 A für jeden Stand incl Chars. Ziemlich gut gegen verteidigte Einheiten. Oder auch angreifende.

      The rest/crap
      Monster bear: Ah crap. Damit mache ich den Zauberer zum Bear. Nur 33% chance für das und sonst steht der Mage im Leo.

      Freeze: noch so ein Ah crap. 6+ spruch. Nicht genug dass ich a) eine 18% chance habe um das Ding durchzuziehen b) habe ich dann eine (je nach gegnerische Einheit) 50 (33%) chance das zu vergeigen. Dh in Realitas eine 9% chance gegen Standard einheiten einen Stand zu eliminieren.


      [/B]Tactics:[/B]

      Nun Kislev sind mobil. Nur kannst du halt nur 4 heavy hitters/1000 nehmen. Dann noch die 2 üblichen Horsearchers. Die man im Charge zu Hause lassen sollte, es sei denn es ist die Flanke.
      Das heißt, mobil ist gut nur leider zu wenig und zu weich. Durch die erwähnte Dominanz von Cav ist jedoch auch diese weiche Cav manchmal ganz gut. Aber halt nicht, was man sich von Kossaken Hunnen etc erwartet.
      Damit hast du klassischerweise 2 einheiten Warwaggons die sich in der Mitte parken von Infantrie supported werden und dahinter parkt sich halt die Kav, um dann über die Flanken vor zu kommen.

      Stärken sehe ich in einer offenen FeldschlachT FÜR diese Armee wenig. Selbst Cav heavy ist sie gegen andere Cav heavys schwach (HE) die Infantry ist im besten Fall Durchschnitt, das einzige was sie haben sind die Bären und die sterben weniger wie die Bären sondern wie die Fliegen. Flieger gibts gar keine (damit muß man seine WW am Anfang meist sowie so verstecken) und Arty gibts auch NULL.

      Gut sind Kislev in Scenarien da sie für die defensiven Szenarien die Warwaggons haben und für offensive reichlich Cav. Sie sind also sehr hintergrundsgetreu. Eine Art Special Forces mit denen man va in Szenarien viel Spass haben wird.

      Und das Wichtigste. Sie schauen einfach cool aus...
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Orks & Goblins

      Orks & Goblins Armeebesprechung
      Slann, 03.08.2004

      Ich würde sie zu der Armee mit dem höchsten Frustpotenzial zählen, da sie den geringsten Befehlswert aufweist. Man kann sie allerdings doch sehr abwechslungsreich spielen. Mal auf Masse mal auf Klasse, mal schnell dann wieder mal langsam - ganz wie es einem beliebt.

      Kommandanten
      Bei 1000 Pkt kann man bis zu 7 Charaktere, darunter 2 Schamanen einsetzen, die man allerdings auch bei einem Befehlswert von max. 8 benötigt.

      Magie
      Gorks Stampfa (6+) und Morks Kloppa (5+) sind beides Schußattacken
      Gorks Zorn (5+)drängt den Feind zurück
      Waagh (4+) gibt +1A pro Stand im NK einer Einheit inkl Helden

      Alle Sprüche sind durchaus brauchbar, und können einige Verwirrung stiften, und bei 2 Schamanen pro 1000Pkt geht auch einiges durch.

      Einheiten im Detail

      Orkkrieger (+/+)
      Starke NK mit 4 Attacken im Grundprofil und sind für 60 Pkt sehr gut, da gibt es nur eine Devise - je mehr desto besser.

      Schwarzorks (+/+)
      Sind zwar eine der teuersten Einheiten, aber für 4 Attacken und 4 LP sowie einen save von 5+ ein muß. Der einzige Nachteil, man darf immer nur eine Einheit pro 1000 Pkt einsetzen.

      Goblins (+)
      Sehr billige Einheit (30Pkt) die den Breakpoint in die Höhe treibt. Sie können schießen (aber nur 15cm), sind aber im Nk jedem hoffnungslos unterlegen. Durch ihre niedrigen Punktekosten sind sie aber ideal zum verheizen und locken (sind ja nur Goblins)

      Trolle/Oger (-/-)
      Trolle und Oger sind für die Punkte eigentlich nicht notwendig, da sie zu teuer sind und es genug alternativen gibt. Und bei den Trollen wirkt sich der -1 auf den Befehlswert doch sehr negativ aus.

      Wildschweinreiter (+/+)
      Sehr gute Kav. mit 4 Attacken und einem 5+ save. Man kann sie sehr flexiebel einsetzen, und bei einem bedachten Einsatz, können sie das Spiel für dich entscheiden.

      Wolfsreiter (+/-)
      Können zwar rundum schießen (auch nur 15cm), sind aber im Nk sehr schwach und kosten doch 60 Pkt (soviel wie die Orkkrieger).

      Wolfsstreitwagen (+/-)
      Sind wie alle Streitwagen nur dann gut wenn sie angreifen, das ist aber leider gerade in dieser Armee nicht immer der Fall.

      Riese (+/+)
      Ebenfalls ein muss, kostet zwar 150 Pkt, verursacht aber entsetzen und gilt als Monster. Der Gegner wird sicher großen respekt vor ihm haben (der berechtigt ist), trotzdem sollte er nie alleine in einem NK gehen, da sein Verlust doch schmerzt.
      Aber Achtung! Wenn ein Befehl bei ihm daneben geht wird auf einer eigenen Tabelle gewürfelt was passiert.

      Steinschleuder (+/-)
      Bei 1000 Pkt "fast" wirkungslos, da sie nur 3 Schußattaken hat, die aber dafür keinen save zulässt. Ab 2 Stk sieht das ganze aber dann schon anderst aus, da man dann schon mal einen Stand des Gegners ausschalten kann.

      Preis

      Würde sie zu einer der teuersten Armeen zählen (viele Orks und Goblins), da sie viele verschiedene Einheiten aufweist, die man alle durchprobieren sollte - und um eine schöne große Auswahl zu haben.

      Tricks & Taktiken

      Am besten mit einer massiven Front aus Infantrie (hauptsächlich Orkkrieger) vorrücken, die Wildschweinreiter sowie die Wolfsstreitwagen möglichst lange hinten lassen, aber im richtigen Augenblick (wenn der Gegner in deinen Orks festhängt) zuschlagen.
      Aber Achtung! Gerade bei dieser Armee kann es passieren, das die Hälfte deiner Armee stehen bleibt, dann nicht verzagen, und Geduld aufbringen. Auf keinen Fall die Armee teilen, lieber einen Zug warten um geschlossen zu marschieren.

      Basis - Armeeliste
      1x General 95 Pkt
      2x Orkheld 160 Pkt
      1x Orkschamane 45 Pkt
      1x Goblinschamane 30 Pkt
      5x Orkkrieger 300 Pkt
      5x Goblins 150 Pkt
      1x Schwarz Orks 110 Pkt
      1x Riese 150 Pkt
      2x Wildschweinreiter 220 Pkt
      2x Wolfsstreitwagen 160 Pkt
      1x Steinschleuder 75 Pkt

      Gesamt 1495 Pkt
      Breakpoint 9
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      Skaven - Armeebesprechung
      von Meister.Petz am 27.09.2009

      Allgemein ist zu sagen, dass diese Armee wohl von der Masse lebt. Die Auswahl der Units ist breit gefächert, doch schon beim ersten Durchforsten der troops-list merkt man, dass Kavallerie, Chariots und Flieger gänzlich fehlen. Das mag auf den ersten Blick komisch aussehen, aber gesagt sei auch, dass es genug Möglichkeiten gibt, diese Nachteile zu kompensieren.

      Sonderregeln
      Strength in Numbers: Brigaden sind in ihren Units nicht beschränkt und das ist auch gut so! Wer möchte sich denn schon damit abmühen müssen, unzählige Befehle für viele kleinere Brigaden durchbringen zu müssen. Also: Ausnützen!

      Vermintide: Köstlich! Jede Skaven Unit (auch Artillerie!!) darf jede feindliche Unit (Flieger, Kav., Chariots, etc.) verfolgen. Eine ziemlich gute Sonderregel, die dem Gegner einige taktische Vorteile nimmt und v.a. die Tatsache ohne Kavallerie und Chariots zu spielen wettmacht.

      Under the Lash: Alle Skaven Charaktere (inkl. General!) können nur innerhalb von 20cm befehligen. Das ist ein ziemlicher Nachteil anderen Armeen gegenüber, denn man muss sehr darauf aufpassen seine Charaktere richtig zu platzieren. Auch ist mit dieser Regel nur eine gewisse Reichweite der Truppenbewegungen pro Spielzug möglich.


      Truppen

      Clanrats [++]
      3 Attacks, 3 Hits, 6+ Armour ... für 40 Punkte. Was braucht man mehr? Billige Einheit mit guter Stat-Line. Wahrscheinlich die Masse der 0815 Infanterie jeder Armee.

      Stormvermin [++]
      Selbe Stat-Line für 55 Punkte, dafür eine Beschränkung von 2 Units auf 1000 Punkten. Ich persönlich hab bei 2000 Punkten gerne 4 Units mit, denn der 5+ Save macht diese Units um einiges stabiler als Clanrats.

      Jezzails [+]
      70 Punkte für eine Beschusseinheit. Selbe Stat-Line wie Clanrats, nur können diese Skaven auch noch 30cm weit schießen. Ebenfalls nicht schlecht ist der -1 Armour-Modifikator für den Gegner. Da überlegt sich der Bretonenspieler 2 mal ob er ein Stand-and-Shoot in Kauf nimmt.

      Plague Monks [++]
      Vergleichbar mit Hexenkriegerinnen der Dunkelelfen haben diese Ratten eine 5A, 3H Stat-Line ohne Armour. Rasend, wie diese Biester sind, müssen sie immer angreifen, sollten sie ein Ziel für Initiative haben. Selbiges gilt für das Verfolgen. Terror und Drive Backs kennen Plague Monks auch nicht, denn sie lassen sich nicht von ein paar Spitzen Gegenständen vom Frischfleisch wegdrängen ;)

      Rat Swarms [+++]
      Billig!! 25 Punkte pro Unit sind der Wahnsinn für die Fähigkeit durch Beschuss nicht zurückgedrängt zu werden. Zwar bekommen sie niemals Support von anderer Infanterie (außer von anderen Rat Swarms), können aber sehr wohl Support geben. Sehr gut geeignet als "Kugelfang" vor großen Brigaden oder als Unit-Trenner von Warplightning Cannons.

      Gutter Runners [++]
      Ein durchgebrachter Befehl (unter Anwendung der für Warmaster üblichen Abzüge ... -1 pro 20cm und -1 für Feinde innerhalb von 20cm) und schon steht eine Unit Gutter Runners in dense terrain oder an einer Spielfeldkante (aber nicht an der gegnerischen). Neben den taktischen Vielfältigkeiten, die so ein dense Terrain bietet, ist es auch noch von Vorteil, dass Gutter Runners nicht den Abzug für Befehle im schwierigen Gelände bekommen. Diese nervigen Units sind vielfältig, was ihre Fähigkeiten betrifft: Sie können verwendet werden um den Gegner einfach nur den -1 auf seine Befehle zu geben, um Wälder zu besetzen, für Flankenangriffe, usw. Einmal "herbeigerufen" können sie (sofern sich ein Char. innerhalb von 20cm befindet) weiter befehligt werden.

      Rat Ogres [+]
      Die Elite der Skaven. Heftige Stat-Line (4A, 4H, 5+ Arm.), die jeden Gegner das Fürchten lehrt. Dafür auch ziemlich teuer ... wohl aber Bestandteil nahezu jeder Armee.

      Warplightning Cannon [+++]
      Das dritte + ist möglicherweise nur eine persönliche Wertung, denn ich liebe fluffige Truppen. Diese Artillerie Unit besteht aus 1 Stand WLC. Die Stat-Line ist normal, die Punktekosten mit 50P/Unit akzeptabel. Die WLC schießt W6 mal pro Runde. Bei einem Wurfergebnis von 1 geht etwas schief und sie trifft sich W6 mal selbst. Units, die Schaden nehmen werden nicht zurückgedrängt, jedoch müssen sie auf Verwirrung testen (verwirrt bei einem Wurfergebnis von 6 auf einem W6). Ebenso müssen Units, die eine, durch einen Schuss einer WLC zu Schaden gekommene Unit berühren, auch auf Verwirrung testen (also auch eigene Einheiten bei Stand-and-Shoot), was zur Folge hat, dass ganze Brigaden ins Straucheln kommen können.

      Doom Wheel [+]
      Gilt als Maschine und ist ebenso wie Rat Ogres mit einer sehr starken Stat-Line bestückt (5A, 4H, 4+ Arm.). Auch wie die Oger eine sehr teure Unit, dafür Terror-causing und trotz Maschineneinstufung 20cm schnell.

      Screaming Bell [++++]
      Die definitiv effektivste "Waffe" der Skaven. Beschützt diese Maschine um jeden Preis, denn sie gibt innerhalb von 30cm allen Skaven Heroes und Wizards (NICHT dem General) +1 auf ihren Befehlswert UND senkt im gleichen Radius den Befehlswert gegnerischer Chars um 1. Auf jeden Fall mitnehmen, sobald man mehr als 1000 Punkte spielen will.

      Chars [++]
      Der General mit Befehlswert 9 und Skaven Magic, Wizards um 30 Punkte und Heroes mit einem Befehlswert von 8. Klingt alles gut und schön und das ist es auch (inkl. der Skulpturen ;))!


      Skaven Magic
      Skitterleap 2+
      Auf 2+ teleportiert sich der Magier irgendwo hin und spricht danach einen weiteren Zauber (außer Skitterleap). Damit bringt sich der Magier in oder aus Nahkämpfe oder sorgt einfach nur für einen Überaschungseffekt (inkl. anschließendem Warplightning :)) beim Gegner. Mit "Rod of Repetition" könnte der Magier also bei guten Würfeln 3 Sprüche/Runde sprechen. Für gewöhnlich würfelt man bei "Skitterleap" aber eine 1 :D

      Warp Lightning 5+ range 30cm, Sicht zum Ziel erforderlich
      Sind 3 Schüsse ohne Armour Saves. Gegner kann zurückgetrieben werden.

      Death Frenzy 5+ range 30cm, Sicht zum Ziel nicht erforderlich
      Der Zauber, der das Schlachtenglück sehr wohl wenden kann. Man würfelt mit einem W6 und addiert das Ergebnis zu der Attackenzahl der Zielunit, die sich im Nahkampf befindet. Das kann man so oft machen, wie man will, jedoch würfelt man zweimal das gleiche, so gehen diese Attacken in der ersten Nahkampfrunde GEGEN die bezauberte Einheit.
      Bspl.:
      1+4+6 = 11 Attacken zusätzlich für die bezauberte Einheit für die Dauer des Nahkampfes
      1+1+4 = 6 Attacken gegen die bezauberte Einheit in der ersten Nahkampfrunde

      Plague 6+ range 30cm, Sicht zum Ziel nicht erforderlich
      Wird abgehandelt wie 6 attacken mit normalen Armour saves. Ebenso gibt es hier kein Zurückdrängen, da eine Plague von innen heraus ausbricht ;)


      Anschaffungspreis
      Hoch! Bei einem ungefähren Breakpoint von ~15-20 bei einem 2000 Punkte Spiel muss man also von Anschaffungen von ~ 30-40 Units rechnen, was grob 440? (Durchschnittspreis pro Blister 11?) ergibt.


      Taktiken
      Es sind unzählige Taktiken möglich, da es ebenso viele Truppenvariationen gibt. Man muss sich nicht viele Gedanken über Aufstellung machen, da man innerhalb der Command Range der einzelnen Chars ziemlich flexibel ist. Große Brigaden und massierte Angriffe sind nicht nur fluffig, sondern gar notwendig, denn fragile Clanrats brauchen einfach Support oder weitere Unterstützung bei Angriffen. Rat Swarms als Kugelfang, Gutter Runners als Flankenangriff und eine Kombination auf Plague Monks, Rat Ogres und Stormvermin, die den harten Kern der Armee bilden lassen viel Spielraum für das Ausschalten ganzer Brigaden oder einzelner Units. Ob shooty aufgestellt mit vielen Jezzails und Warplightning Cannons oder als Nahkampfmonster mit maschinellen Support a lá Doom Wheel.
      Ebenso Tücke ist eine Option ... So kann man kleinere Brigaden mit Rat Swarms und Clanrats bilden und den Gegner in eine für ihn ungünstige Position locken, bevor man ihn mit seinen Rat Ogres und Plague Monks den Garaus macht. Wen stören schon 3 Units als Verluste .... ;)


      Beispielarmee
      1 x Grey Seer
      2 x Heroes
      1 x Warlock
      6 x Clanrats
      2 x Stormvermin
      2 x Plague Monks
      9 x Rat Swarms
      2 x Gutter Runners
      1 x Rat Ogres
      2 x Warplightning Cannons
      1 x Screaming Bell
      ___________________________

      1490 pts .... Breakpoint 13
      Möchte Man mehr Hardhitter, einfach ein paar Rat Swarms weg oder vielleicht die Warplightning Cannons und dafür 1 Doom Wheel oder eine weitere Rat Ogres Unit.
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Untote/Khemri V2

      Untoten-Armeebesprechung
      Von René, 14.07.2004, kleine Ergänzungen von spiritusXmachina

      Hier einige Bemerkungen zu meiner Lieblingsarmee in WM, den Untoten. Dazu muss man sagen, dass ich in WH seit über 10 Jahren Untote spiele und deshalb ein wenig vorbelastet bin, aber es liegt nicht nur am Flair, in WM kommen sie einfach meiner Spielweise entgegen. Ich habe bisher fast jedes Spiel mit den Untoten gewonnen.
      Also was sind ihre Stärken und Schwächen? Wie auch in WH haben Untote einige Sonderregeln. Die wichtigsten sind:

      ? Untote haben keine Eigeninitiative. D.h. man muss jeden und das heißt wirklich jeden einzelnen Angriff befehligen. Im späteren Verlauf des Spiels (vor allem wenn schon die ersten kleineren Gefechte geschlagen wurden) werden im Normalfall viele Angriffe aus Eigeninitiative gemacht, bei Untoten könnte es passieren, dass sie einfach nix machen und man sich den Gegenangriff aufmalen kann.
      ? Sie bekommen kein -1 für Gegner innerhalb von 20 cm (recht praktisch, weil sonst würden sie nie angreifen)
      ? Sie können nicht verwirrt werden (das ist der Hammervorteil, darauf komm ich später noch zurück).
      ? Entsetzen ist ihnen wurscht

      Das waren die Eckpunkte die extrem wichtig sind. Allgemein kann man sagen, ihre Schwächen sind die schwachen Einheiten, ihre Stärken die billigen Einheiten (und damit Masse).


      Kommandanten

      Der General hat den durchschnittlichen Kommandowert 9 aber dafür die Fähigkeit einmal im Spiel einer Einheit +1 Attacke zu geben. Außerdem haben Untote keine Helden, nur Magier. Klingt nicht so schlimm, vor allem weil sie Kommandowert 8 haben und auch eine Attacke wie jeder normale Held, aber der Teufel liegt im Detail! Magier können keine Truppen befehligen die mehr als 20cm entfernt sind! Das schränkt die Bewegung von Untoten teilweise durchaus ein und macht die Platzierung der Charaktermodelle extrem wichtig.
      Wie auch bei den Einheiten ist diese Schwäche (nur Magier) aber auch gleich eine Stärke. Fast jeder Untote wird für jeweils 1000 Pkt. die vollen 2 Magier haben.
      Der General ist durchschnittlich, KW 9 aber dafür die Fähigkeit einmal im Spiel einer Einheit +1 Attacke zu geben.


      Magie

      Raise Dead 5+ Kann in einen NK gezaubert werden (und nur dort). Man bekommt eine Einheit Skelette dazu (wo man will, auch im Rücken des Gegners) und diese Einheit bringt weder SP noch verändert sie etwas am Breakpoint, man kann mit ihr also alles anstellen, sie bringt nur Vorteile (außer sie vergrößert die Anzahl der Attacken des Gegners enorm).

      Doom and Despair 4+ Damit kann man einer Einheit verbieten, nächste Runde anzugreifen. Klingt nicht so toll, ist es aber. Auch bei WM ist es oft so, dass es gewisse Breakereinheiten gibt. Ich hatte z.B. mal ein Spiel gegen Imperium wo der Gegner 3 oder 4 Rittereinheiten hatte und von denen hat es genau eine geschafft einmal einen Angriff durchzuführen. Das kann ziemlich nerven... oder stellt euch mal Slayer vor, die nie angreifen dürfen.... sichere Siegpunkte.

      Touch of Death 4+ Wenn sich ein Zauberer einer Einheit im Nahkampf angeschlossen hat, kann er damit in weitere drei Attacken in der ersten Kampfrunde ausführen.

      Death Bolt 5+ Standard-Beschusszauber, Rüstungswürfe sind nicht erlaubt.


      Preis

      Die Untoten sind von der Anschaffung eher zu den teuren Armeen zu zählen, da man viele Einheiten braucht um von ihrer Masse zu profitieren. Hinzu kommen noch die Einheiten, die man mit ?Raise Dead? noch zusätzlich beschwören kann.


      Tricks & Taktiken

      Den Grundstock baut man sich aus Infanterie und Bogenschützen auf. Beides sehr billig (30 und 35 Punkte) und sehr schwach. 2 Attacken, 6+ bzw. gar kein Save. Die Bogenschützen aber z.B. sind recht brauchbar, weil mit SaS kommen sie auch auf 3 Attacken und schießen können sie genauso gut wie alles andere (mit Ausnahme der Elfen die +1 auf Beschuss bekommen). So ein Infanterieblock der Untoten kann extrem nervig sein. 4 Einheiten kosten grad mal ein bissl mehr als eine Einheit Zwergenkrieger.
      Die Gefahr bei solchen Blöcken ist oft, dass sie leicht verwirrt werden bzw. Beschuss sie durcheinander bringt. Bei Untoten ist das nicht möglich. Angenommen die erste Einheit wird beschossen. Man würfelt fürs zurückdrängen, hinter ihnen steht aber auch eine Einheit. Man weicht nicht aus womit die Einheit normalerweise automatisch verwirrt wäre.... Untote sind aber niemals verwirrt. Macht man das halbwegs gut, werden Untote nie zurückgedrängt, wirklich praktisch!

      Die wirklichen Matchwinner (wenn man so spielt wie ich) sind die Streitwägen. 3 Attacken (wie alle anderen auch), können schießen (macht sie vielseitig) und man kann viele nehmen. Sind natürlich teuer (110 Pkt.) sind es aber wert.

      Ich spiel die Untoten meist mit einem billigen Kern und dann so viel Streitwägen wie möglich. Prinzipiell ist die Taktik auf Locken aufgebaut. Man marschiert mit der Infanterie vor und lockt den Gegner in Angriffe. Meist verliert man dadurch billige Einheiten und die Streitwägen gehen dann zum Gegenangriff über und löschen die (oft geschwächten) Angreifer aus. Klingt jetzt natürlich einfacher als es ist und klappt nicht immer bei jedem Gegner, aber prinzipiell sind Untote eine Art Opferarmee. Man prescht nicht mit den Streitwägen vor und bricht den Gegner sondern wankt langsam in die Richtung und steckt alles ein, was kommt. Irgendwann krallt man sich dann die teuren Einheiten des Gegners.
      Alternativ kann man sich auch hinten verstecken und mit Katapulten die Angreifer dezimieren. Durch die billigen Bogenschützen kann man noch zusätzlich einiges an Beschuss aufbieten wenn man will.

      Natürlich gibt es noch 1000 andere Taktiken. Man könnte z.B. auf Klasse setzen und Streitwägen und Monster nehmen und nur minimal Infanterie und den Gegner angreifen, oder man nimmt nur Infanterie und zermürbt ihn einfach oder oder oder ...

      Ich mag die Knochen einfach, sie bieten viele Möglichkeiten und können den Gegner schön nerven.... einer Einheit aus einer Brigade das angreifen verbieten ist z.B. wirklich nett oder zu Beginn des Spiels mit was billigen vor, dann in den Nahkampf neue Skelette beschwören und diese dann herumstehen lassen.
      Gibt den Gegner -1 auf KW, er kann sie nicht ignorieren und selber verliert man kaum was. Ich hab sogar mal mit so einer Einheit ein Spiel schon am Anfang für mich entschieden.
      Todesgeier greifen an, Skelette kommen hinzu. Der Gegner wurde vernichtet, die Skelette waren dann eher im Rücken des Gegners. Er konnte sich schlecht bewegen, die Skelette (die beschworenen) greifen erneut an, es werden wieder welche dazu beschworen usw.... wirklich nett und kostet nix. Die (beschworenen) Skelette bringen dem Gegner keine Siegpunkte und zählen auch nicht zum Breakpoint, können also verheizt werden.


      Einheiten im Detail

      Skelettkrieger (++)
      Das ++ überrascht zu Beginn bestimmt, immerhin sind sie Infantrie mit nur 2 Attacken und einem schlechten 6+ Save. Stimmt, aber andererseits, sie kosten praktisch nix und durch die Eigenschaften der Untoten sind sie schwer wegzukriegen. Zurückdrängen durch Beschuss kann oft vermieden werden und Verluste werden hingenommen, man hat einfach so viele davon, dass es nicht weh tut.

      Bogenschützen (++)
      Eigentlich ident zu oben. Allerdings wurden die Bogenschützen um 10 Punkte teurer im Vergleich zur Originalliste. Keinen Save, dafür 3 Schuss. Sie schießen genauso gut wie alle anderen (außer HE), in Massen extrem unangenehm.

      Skelettreiterei (+)
      Billig, 5+ Save, aber keinen Punch im Angriff. Man kann sie als Schutz für die Streitwägen nehmen, als Köder für den Gegner, als Flankenangriff gegen schwache Gegner.... alles in allem recht brauchbar

      Streitwägen (++)
      Die Killer, die Winner, die besten Streitwägen im Spiel. Normale Stats, aber sie können schießen und sind die besten Angreifer der Untoten. Wenn man starke Angreifer drinnen haben will ein Muss, will man mit Masse spielen sind sie ein wenig teuer. Meine Favoriten

      Katapulte (+/-)
      Gute Reichweite, kein RW beim Gegner, verwirrt auf 4+, klingt gut. Aber wenn sie angegriffen werden sind sie schnell weg. Allerdings darf sich das eine Untote Armee mit hohen Breakpoint durchaus erlauben.

      Speerschleudern (-)
      Hab sie ausprobiert, machen aber selten Sinn. Sie bringen was, wenn man extrem auf Beschuss setzt oder wenn der Gegner nicht aufpasst (in tiefen Formationen machen sie viel Schaden). Meistens eine Punkteverschwendung.

      Sphinx (+)
      Das + hat sie wegen dem Aussehen :-). Sie steckt viel ein, teilt aber eher wenig aus. Alleine setzt sie sich kaum durch, in Verbindung mit anderen Truppen kann man sie nehmen.

      Skelettriese (--)
      Im Angriff gefährlich, aber mit -1 auf den KW und keiner Eigeninitiative ein wenig sinnlos.

      Todesgeier (+)
      Die üblichen Flieger, vor allem gut gegen KM. Die fehlende Eigeninitiative kann aber Probleme machen... deshalb nur ein +.

      Basis-Armeeliste
      1 Tomb-King 130p
      2 Liche Priests 180p
      Dragon 100p
      4 Skeleton Bowmen 180p
      6 Skeletons 180p
      3 Skeleton Cavalry 180p
      3 Skeleton Chariots 330p
      1 Carrion 65p
      1 Sphinx 150p


      1495 Punkte
      Breakpoint 9
      (ohne Drache bekommt man z.B. noch 3 mal Skeletons rein)
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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      Zwergen-Armeebesprechungen
      Von René, 30.07.2004

      Meine erste Armee waren die Zwerge. In Warhammer hab ich sie kurz ausprobiert, sie haben mir aber nicht wirklich gefallen. Vom Hintergrund her sind sie ja genial, aber wenn man sie spielt ist es einfach eine fade Armee (in meinen Augen).
      In Warmaster hab ich sie genommen, weil ich sie billig bekommen habe. Nach ein paar Spielen musste ich feststellen, dass der größte Nachteil, ihre Langsamkeit, in Warmaster so nicht existiert. Jede Infantrie hat 20 cm Bewegung und durch den guten KW des Königs (10) können die Zwerge ganz schön flott sein. Das gleich so natürlich nicht ganz die fehlende Reiterei aus, aber dazu später mehr.

      Kommandanten

      Der Kommandant ist das Highlight der Armee. KW 10 ist verdammt gut und außer dem Zwerg haben das sonst nur noch die Hochelfen.
      Die Runenschmiede sind auch Gold wert. Sie haben dann zwar auch nur KW 8, wie fast alle Helden, aber wenn ein Zwerg einen Runenschmied in der Armee hat kann er jeden Spruch versuchen zu bannen (auf 4+) und wenn er einen Runenamboss hat einmal im Spiel sogar auf 3+. Als Held die erste Wahl, aber mehr als einen braucht man dann auch nicht.
      Helden sind eben Helden. KW 8, sonst nix Spektakuläres.

      Magie

      Jo, einfach nicht vorhanden. Dafür hat man mit dem Runenschmied die Möglichkeit, jedem feindlichen Magier innerhalb von 50cm in die Zaubersuppe zu spucken, indem man ihn auf 4+ bannt. Mit dem neuen Amboss, der diesen Bann um +1 verbessern kann, hat man jetzt im Paket auch noch ein paar andere Extras (Immunität gegen Entsetzen, u.a.), dafür ist er jetzt mit 50 Punkten auch saftig teurer geworden.

      Preis

      Durch die teuren Einheiten relativ billig. Es gibt wenig Variation, Zwerge halt.


      Tricks & Taktiken

      Zwergenkrieger bilden den Kern einer jeden Zwergenarmee und das sind dann viele Einheiten mit einem Save von 4+ und 4 LP. Ziemlich schwer zu brechen, vor allem wenn sie verteidigt sind. Und da sind wir schon bei einer der wichtigsten Regeln für Zwerge: Nutze das Gelände.
      Selbst die beste Infantrie wird von angreifender Reiterei schnell mal in Grund und Boden geritten. Natürlich gibt es verschiedene Ansätze. Im Großen und Ganzen kann man 2 Grundstrukturen unterscheiden.
      1. die reine Nahmkampfarmee bei der man auf Beschuss im großen Stil verzichtet (vor allem auf Arty) und dafür viele harte Einheiten am Feld hat und
      2. die Armee mit Artillerieunterstützung die den Gegner durch Beschuss dezimiert bzw. verwirrt und ihn dann mit Gegenangriffen den Rest gibt
      Beide Taktiken können in die Hose gehen. Die Arty ist zwar wirklich gut, aber nur wenn sie konzentriert ist, also sollte man 2 Kanonen zu einer Batterie zusammenfassen und dann hoffen, dass der Gegner sie nicht umgehen kann. Dazu stell ich meist eine Flammenkanone (geringe RW, aber viele Treffer) um den Gegner den Angriff schwer zu machen. Als 4. Einheit kommen dann noch Musketenschützen dazu und schon hat man potentiell an die 18 Schuss wenn man die Brigade frontal angreift.
      Kanonen sind wohl eine der wenigen Einheiten, die auch wirklich schwere Verluste im Fernkampf anrichten können, vor allem wenn der Gegner ein wenig unvorsichtig ist.
      Ein weiterer Gag sind die Slayer, die man als Zwergenspieler opfern muss, sonst bringen sie dem Gegner Siegpunkte. Sie haben keinen Save, aber viele Attacken und sind die geborenen Angreifer. Leider zählen sie zum Breakpoint, was sie zu einem zweischneidigen Schwert macht. Mann muss sie verlieren, um dem Gegner keine Siegpunkte zu geben, aber man nähert sich damit zwangsweise dem BP. Trotzdem sollte man sie vorstürmen lassen und schaun, dass man so viel Schaden wie möglich anrichtet, aber zu viele sollte man nicht nehmen. Ein guter Gegner stellt sich sonst hin und tut nichts, weil er von Haus aus die SP der Slayer hat ;-).

      Einheiten im Detail

      Zwergenkrieger (++)
      110 Punkte, aber der 4+ Save und die 4 Wunden sind es wert. Leider haben sie nur 3 Attacken, aber trotzdem die wichtigste Einheit der Zwerge. Prinzipiell könnte man nur Zwergenkrieger aufstellen, die Armee hätte trotzdem gute Chancen, wär aber fad.

      Armbrustschützen (++)
      Auch 110 Punkte, nur ein 5+ Save, können aber schießen. Was ihnen aber wirklich das ++ einbringt ist die Fähigkeit alle Gegner zu verfolgen, auch Flieger und Reiterei. Man übersieht das zwar gern, aber Zwerge haben sonst keine Einheit mit der es (ohne Tricks) möglich ist Reiterei und Flieger anzugreifen und sinnvoll zu bekämpfen. Sicher kann man sie auch so schlagen (angreifen und in eigene Einheiten drängen), aber das ist nicht so einfach.

      [/B]Musketenschützen (-)[/B]
      Nur ein 6+ Save und damit zu schnell tot. Sie sind dazu auch nicht billig, alles in allem bei mir nur Fülleinheiten wenn ich nicht genug Krieger habe oder ich extrem auf Beschuss spielen will.

      Kanonen (+)
      Sehr gefährlich, aber schnell weg. Unter 2000 Punkte sinnlos, weil eine Kanone selten genug Schaden macht

      Flammenkanoen (+/-)
      30 cm sind zu wenig RW um sie offensiv einzusetzen. Ich stell sie bei 2k immer in die Kanonen weil dann zusätzlich 2W6 Schuss auf einen Angreifer zukommen.

      Gyrokopter (-)
      Phu, einfach zu schnell weg und das tut bei einem niedrigen BP und einkalkulierten Verlusten (Slayer) einfach zu weh. Kämpfen können sie praktisch nicht, die 3 Schuss sind OK, aber nicht brandgefährlich. Es ist natürlich nett dem Gegner -1 auf KW zu geben indem man hinter seine Linien fliegt, aber wenn er 2 Befehle schafft ist der Gyrokopter weg.

      Slayer (+)
      5 Attacken, kein Save, können nicht zurückgedrängt werden durch Beschuss, gegen Monster kriegen sie eine zusätzliche Attacke, sie müssen immer angreifen ?. ja sie sind gut.
      Aber der Gegner kann sie gegen einen verwenden, also immer Vorsicht bei ihrem Einsatz!

      Fazit:
      Leider keine Monster die Entsetzen verursachen, das fehlt mir wirklich.


      Basis-Armeeliste

      1 General 155p
      1 Runesmith 90p
      Staff of Spellbinding 30p
      2 Handgunner 180p
      2 Ranger 220p
      6 Warriors 660p


      1495 Punkte
      Breakpoint 6
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

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