Überlegungen zur 8. Edition

      @ Errata im Sekundentakt?! Mann...

      @ Flucht:
      Das mit der Flucht muss man nochmal genau klären, das wird wichtig. Mir ist das selber nicht ganz klar, evtl hat wer den Durchblick und erklärt es mir. Zu unterscheiden sind:
      1. Mehrere Angriffe auf eine Einheit in der selben Angriffsphase
      2. Angriff auf eine von vorheriger Phase noch fliehende, sich nicht gesammelte Einheit
      3. Überrennen.

      Zu 1. Wann wird angesagt, wann wird bewegt? Hier mMn "Pingpong" + Vernichtung möglich, so machen auch leichte Kavallerie wieder Sinn. Also Angriff von vorne:
      - Flucht => Jetzt abgehandelte Bewegung + verpatzt.
      - 2. Einheit von der anderen Seite (pi mal Daumen): fliehende Einheit kann nur fliehen, flieht ergo wieder in den ersten Angreifer rein: gilt sie als eingeholt durch diesen oder muss sie einfach nur gefährliches Gelände testen?

      Situation 2. Darf sie fliehen oder muss sie stehen bleiben? Also Situation 1 oder 3?

      Situation 3.: der Angreifer wird ranbewegt, ausgerichtet und die fliehende Einheit gilt als vernichtet. Darf der Angreifer jetzt:
      a) neuformieren
      b) überrennen und neuformieren

      Hoffe, ist halbwegs klar, was ich meine.
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.
      Keine Ahnung, wie ich das gliedern soll, aber hier is mal die Zusammenfassung von dem, was mir beim Durchlesen aufgefallen ist (aufbauend auf der Vorbildung durch Christian und mein eventuelles lückenhaftes Wissen aus der 7ten ;) )

      Marschblocken:
      Sobald man den Moralwerttest macht, zählt man als marschiert. Selbst wenn man beim Verpatzen stehen bleibt.

      Bannen:
      Es gibt kein Limit für die Anzahl der Würfel pro Versuch (nicht wie beim Zaubern)

      Bedrängen:
      Eine Einheit verliert zwar den Gliederbonus, aber nicht "Standhaftigkeit", solange sie noch mehr Glieder als der Gegner hat

      Verfolgung in neuen Gegner:
      wie bereits erwähnt kann man solche "Angriffe" nur noch annehmen

      Multipler Nahkampf:
      Alle Einheiten, die mehr Glieder haben, als die gegnerische Einheit mit den meisten Gliedern sind Standhaft (auch wenn nicht in Basekontakt) allerdings können Einheiten, die nicht mehr in Basekontakt mit dem Nahkampf sind gegnerische Standhaftigkeit nicht mehr negieren.

      Immun im Nahkampf
      Ist man nur mehr gegen Panik

      Vorgetäuschte Flucht
      Darf eine Einheit nach dem Sammeln marschieren?

      Flammenattacken
      Verursachen jetzt Angst bei Bestien, Kavallerie und Streitwägen

      Fliegende Kavallerie
      Ist jetzt anscheinend wieder Plänkler - soll heißen -1 to hit
      Zusätzlich sind sie leichte Kavallerie (Vorgetäuschte Flucht und Vorhut für Pegasusritter :))

      Aufpralltreffer
      Können jetzt auch auf mehrere Einheiten in Kontakt verteilt werden

      Angriff durch Zufällige Bewegung
      Auch hier darf als Reaktion nur mehr gehalten werden

      Salvenfeuer
      Kann nur stationär abgefeuert werden und auch nicht als Angriffsreaktion. Is die Frage ob 1x20 oder weiterhin 2x10 Schützen sich durchsetzten werden

      Kavallerie
      Darf nun Gebäude angreifen (z.B. RW wie zu Fuss) aber nicht halten :)

      Pegasus, Riesenadler u.Ä.
      Werden, wenn von Char geritten zu Monströser Kavallerie, sprich kombiniertes Profil (also kein Aufteilen der Treffer mehr und auch nur die höchste LP-Anzahl, nicht die kombinierte!)

      Einzelne Charaktermodelle
      Sind keine Plänkler mehr (kein -1 to hit!)

      Beschuss aufteilen bei weniger als 5 Modellen
      Der Beschossene entscheidet wer Treffer bekommt!! (Weiterhin muss jeder einen bekommen bevor er einen weiteren erhalten darf)

      Armeestandartenträger
      Ist jetzt sofort tot, wenn er aus dem Nahkampf flieht

      Kriegsmaschinen im Nahkampf
      Aufgeräumte Regeln dafür, wieviele Modelle zuschlagen können

      Kriegsmaschinen und Panik
      Sind nicht mehr immun!
      Wenn sie den Test verhauen, dürfen sie eine Runde nicht schießen

      Kartätsche
      muss Trefferwürfe machen

      Steinschleuder
      Multiple Wunden nur noch unter dem Loch
      Ich bin dumm und kann nicht würfeln (M.M. 2005)

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      Wau, beim lesen kommen ja immer mehr 'crazy' Regeln zu Tage.

      Parieren (also der 6+RW bei HWSchild): kann nicht von rasenden Einheiten verwendet werden (da sie total durchgedreht sind :)) außerdem kann man den RW nicht gegen Stomp Attacken und Aufpralltreffer verwenden.

      Standartenträger: Da gibt es eine nette kleine Regel, die ich fast überlesen hätte,da es 'eh klar ist'. Wird eine Einheit aufgerieben, bleibt der Standartenträger stehen und kämpft bis zum Tod - der sofort eintritt. Also wenn die Einheit aus dem NK flieht wird der Standartenträger als Verlust entfernt (wie eh immer schon) aber!!!! es ist ein Verlust, also kein Modell kommt anstatt ihm hin (außer aus einem hinteren Glied um die Lücke zu füllen. Also macht man einen Schaden mehr als NK Sieger wenn die andere Einheit läuft. :D
      Ich verstehe es nicht
      Original von hohepriester
      Standartenträger: Da gibt es eine nette kleine Regel, die ich fast überlesen hätte,da es 'eh klar ist'. Wird eine Einheit aufgerieben, bleibt der Standartenträger stehen und kämpft bis zum Tod - der sofort eintritt. Also wenn die Einheit aus dem NK flieht wird der Standartenträger als Verlust entfernt (wie eh immer schon) aber!!!! es ist ein Verlust, also kein Modell kommt anstatt ihm hin (außer aus einem hinteren Glied um die Lücke zu füllen. Also macht man einen Schaden mehr als NK Sieger wenn die andere Einheit läuft. :D

      Und das Ärgste ist eben, dass das für den AST genau so auch gilt ;)
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      Eine Frage zwischendurch:

      Muss man beim Bannen eines Zaubers einen Magier haben - es steht drinnen, das man einen wählen muss!!! der bannt. Also braucht man in jedem Spiel mind. einen Magier um überhaupt bannen zu können??? Ausnahme Zwerge natürlich.
      Ich verstehe es nicht
      Bannen kannst du immer. Nur hat die Armee als Ganzes den Vorteil, dass sie bei einem misslungenen Versuch weiterbannen darf, allerdings hat sie auch den Nachteil, dass sie nur +0.00 auf den Wurf addieren kann (außer Zwerge natürlich :D)
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Tomizlav“ ()

      - Es ist gar nicht so unwichtig, auszusuchen mit wem man bannt, z.B. wenn man einen weniger schweren mit wenig Würfel riskiert, weil dieser Magier dann ausfällt, falls es nicht klappt. Ich glaube aber, wenn Magier drin sind, muss immer einer gewählt werden, nur wenn keiner drin ist, kanns die Armee.
      - Danke Thomas für den Hinweis mit berittenem Pegasus etc. Ist mir bisher voll entgangen, schaue ich nachher gleich an.
      - Meine Frage oben wegen "Überrennen" beim Einholen von Fliehenden Einheiten kam deswegen, weil vorne beim Einholen von Fliehenden irgendwo auch werden überrannt steht (S. 17 glaube ich, aber ich schau nochmal nach). Johannes und ich haben dies dann aber als vernichtet interpretiert.
      - Glieder zählen prinzipiell nur ab 5 Modellen, d.h. ein Hornnacken, der eine Einheit Schützen alleine charged, muss diese mindestens bis auf 4 Modelle runterkillen, damit sie nicht mehr standhaft ist (so war zumindest unser Verständnis), hatte das im ersten Spiel gegen Stefan auch anders gespielt.
      - vollkommen off topic, sorry (aber die neuen HE-Plastikmodelle sind einfach nur noch genial):
      brueckenkopf-online.com/?p=18963

      Habe dieses WE ein 2500P. Testspiel gegen Johannes (DE gegen Echsen) gemacht. Wir haben um 20 Uhr angefangen aufzubauen und waren erst um 1 Uhr nachts fertig. Dabei gab es aber gar keine großartigen Regelbuchkonsultierungen, wir hatten eine entspannte Stimmung, zwar haben wir auch recht hart aufgestellt, aber alle zu krassen Sachen rausgelassen (Keine Hydra, kein Erstschlag, kein Zauberpatzer umlenken, keine Maschine). Er hatte drei Hornnacken, einen HNV, einen Bann-Slann-AST-General, einen Schamanen, 2 x Saurusblöcke, einmal Tempelwache, einen Skinkblock, 1 Ehrwürdiges Stegadon und 5 Chamäleons und einen Feuersalamander. Die Hornnacken konnten alle gut austeilen und einstecken.
      Ich hatte einen HB zu Fuß mit Blutrotem Tod und (das erste Mal, dass ich sie spielte) Kette und ner 1+Rü, (des andern Gauners Scherbe hatten wir beide;-)), ne Stufe 4 mit Dolch und DZS, Kessel, ne Stufe 1 mit leitendem Auge und Rolle, 30 Speere, 12 Speere (bringen nix), 15 X-Bows, 5 x S.R. und 6 x S.R. (bringen für dieses Matchup auch nix), 10 Schatten, 6 Ritter, 14 x Garde, 2 Schleudern.

      Regeltechnisch waren wir im Grunde immer einer Meinung, da gab es kaum Diskussionen und wir haben mit freudig-positiver Stimmung angefangen. Seltsamerweise hatten wir dann nachts um eins beide etwas lange Gesichter. Grund: So ab dem 4. Spielzug wars uns eigentlich irgendwie fad. Bis auf paar irrelvante Truppen war alles im NK und wir haben uns halt dann die Würfel um die Ohren gekloppt. Da wir immer unnachgiebig (Stegadon, Garde), standhaft (Blockinfanterie) oder halt Echsen mit Slann-General-AST waren, waren die NKs irgendwo nutz- und uferlos. Mal ist das Stegadon gelaufen, mal der eine Panzerheld, konnten aber immer entkommen und sich dann sammeln, sodass alles wieder von vorne los ging. Teilweise brachte die ganze Klopperei nix, weil halt noch 2 Tempelwachen überwaren, ergo 0 Punkte hergaben. Johannes konnte dann noch die Speere mit dem Stegadon und die Garde mit den Sauruskriegern aufrauchen und mit den Skinks eine vollkommen nutzlose Einheit S.R. totwerfen (wir sind erst während des Spiels draufgekommen, die Wurfspeereskinks lang und in zwei Reihen aufzustellen - ist so mMn eine Spitzeneinheit, weil 20 Giftspeere schon ne Ansage sind).
      In der Mitte hatten wir nen Riesenkampf:
      Garde + HB, dahinter Kessel gegen großen Block Sauruskrieger mit angeschlossenem HN, dazu isolierter HNV (in Herausforderung mit dem HB). Die haben sich im Grunde das ganze Spiel auf die Fresse gehauen bis in Runde 6 nur noch der HB alleine überlebt hat. [Edit: und dann nix mehr sieht, was er angreifen kann wegen veränderter Sicht].

      Gleichzeitig ist einiges, was bisher Dusel war, auch so geblieben. Z.B.:
      - 10 Schatten chargen 5 Chamäleons in den Rücken, wunden 2, Rest entkommt, sammelt sich, alles nochmal, die Schatten werden in Panik geschossen, fliehen, werden von den chargenden Skinks dann eingeholt.
      - Ausgerechnet der Hornnacken ist doof, der nicht in AST-Reichweite ist
      - Stegadon überlebt die Purpursonne, indem er seinen Initest von 1 schafft

      Fazit: Für die STMS auf keinen Fall über 2500P. gehen, evtl. sogar weniger.

      Oh, ist jetzt aber ganz schön viel Text geworden ;-).
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sir Ratlos“ ()

      Ich (Orks) hatte gestern ein Spiel gegen Stefan Binder (Hochelfen). Es war sein erstes Spiel nach der neuen Edition. Regeltechnisch war auch mir einiges noch unklar, wobei es da eher um Details ging. Aber an sich, fühle ich mich langsam heimisch in der neuen Edition.

      Wir das Spiel gefallen, wir hatten in der Mitte einen großen Nahkampf.
      Ich hab mit etwas Glück genug beim Waargh und auf die Angriffsdistanz gewürfelt und bin mit Nachtgoblins in denen der Ast und mein Schwarzork General(Gargboss, also nur ein Held, 7 Glieder + Netze) und Orks (5 Glieder) in 28 7 Breit aufgestellte Speerträger mit Ast gelaufen. Ich hatte die Hoffnung durch zu brechen. Er ist auf die 5 gestanden. Dann hab ich Phönixgarde in die Flanke bekommen, womit ich gerechnet hatte, aber durch mehr Glieder und damit unnachgiebig, rechnete ich stehen zu bleiben. Hat funktioniert. Dummerweise erschießt er meinen Kurbelwagen, und der Orkstreitwagen, der gemeinsam mit dem Kurbelwagen für einen Gegenangriff bereitstand verpatzte den Paniktest (hätte er nicht müssen, was störts Orks wenn Snotlinge sterben, hab ich aber leider vergessen). Die Nachtgoblins die auch einen Gegenangriff starten können müssen natürlich stänkern. Und so kommt der Angriff nicht von den Orks, sondern Drachenprinzen rauschen in die Goblins. Im Laufe der Zeit genug Schaden erhalten um nicht mehr mehr Glieder zu haben, und die Doppel-1 wäre nötig. Kommt aber nicht.

      Ich finde genauso soll Warhammer funktionieren. Im Zentrum gibts einen großen Kampf und wer sich durch Bewegung einen Vorteil verschafft gewinnt. Das meine Orks und Goblins leider etwas unzuverlässig waren, und darum nicht den entscheidenen Angriff machen könnten, gehört zu O&G.
      Allerdings die Würfelei in den großen Nahkämpfen ist wirklich mühsam.
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Meine nicht schlecht. hab einfach nix bewirkt.

      Mein Gegner hat mit einem Zauber eine Einheit Goblins verjagt und sich selber und die 2/3 der Bogenschützen gesprengt.
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
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      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Noch eine Erkenntnis meinerseits.

      1200 oder 1500 Punkte ohne Kommandanten erlauben lustige Spiele. Wobei 300 Punkte für Helden schon wenig spielt, wenn man keinen Kommandanten verwendet.

      lg Myratel
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
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      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.
      Nochmal zum Überrennen/Neuformiern-Problem gestern:

      Seite 53 (rechts unten) frei aus dem englischen übersetzt:
      Wenn du den Gegner komplett auslöscht verhinderst du das Verfolgen automatisch und formierst dich neu. Falls du Angreifer warst darfst du wählen zu überrennen.
      Ich bin dumm und kann nicht würfeln (M.M. 2005)

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      TEAM AUSTRIA
      @ Thomas: Danke, das klärts.

      Gestern mit Patrick ein Spiegelspiel gespielt. Erkenntnis: ähnlich wie gegen Johannes ab der vierten Runde bissl fad, diesmal aber, weil klar war, es wird keine (!) NK mehr geben. Dadurch aber auch früher fertig (ca. 19 Uhr 30 bis 22 Uhr 30). Abwechslung bringt die Magiephase - was nicht sein muss, wenn man nix macht. Aber wenn, kann es so oder so ausgehen. Patrick hat sich bissl zurückgehalten, dafür habe ich seine Stufe 4 gekillt, meine Stufe 1 gleich mit und meine Stufe 4 mit dem letzten LP bewahrt (auf die 4 gesaved, hätte also ebenfalls gut und gerne draufgehen können). In wirklich jeder Phase mit 3 bzw. einmal mit 4. Würfel nachopfern totale Energie gehabt, dafür gings eh harmlos aus.
      Obwohl die Spiele subjektiv fader sind, als früher, machen sie irgendwie mehr Laune. Das einzige, was mich noch nervt, ist, rauszufinden/sich zu einigen, ob wer wie in Deckung ist bzw. wie man das umgehen oder für die eigenen Truppen hinkriegen kann. Hier wird wohl die Zukunft einer neuen "taktischen" Bewegungsphase liegen.
      Ich glaube allerdings auch, dass im Hinblick auf Turniere der Trend stärker als früher dazu gehen wird, dass es für jedes Volk eine oder vielleicht zwei Listen geben wird. Gestern waren unsere Listen recht ähnlich und wenn man sie aufgrund der Erfahrungen des Spiels nachoptimiert, werden sie wohl noch ähnlicher werden.
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      Ja das Spiel Gestern (mein Erstes in der 8. Edition) war nicht wirklich herausragend aber die neue Edition hat Spass gemacht.

      Warum war das Spiel nciht herausragend?!
      1. Es war ein Spiegelspiel... Die Listen waren in etwa gleich. Ich hatte ein paar Krieger mehr, ein paar Schützen mehr, keine Schatten und Henker anstatt Echsenritter. Ansonsten wars eigentlich das Selbe.
      2. Da fliehende Einheiten keine Punkte mehr abgeben und es keine Punkte für halbe Einheiten gibt wirds halt meistens auf ein Unentschieden rauslaufen. Da merkt man in Runde 3 oder 4, dass man selbst schon zu geschwächt ist um im Nahkampf noch wirklich auszuteilen (zumindest ohne großes Risiko) und dann bleibt man hinten. Da kann der Gegner gerne mit seinen 60 Schuss drauf schießen. Das wird ein bissl anstrengend.
      3. Der Ablauf des Spieles wurde entschieden beim Wurf um Runde 1. Da Christian angefangen hat hatte er die erste Schussrunde und hat auf meine große Schützeneinheit geschossen und diese stark dezimiert. Andersrum hätte ich das Selbe gemacht und dann hätte ich die Beschusshoheit gehabt und Christian hätte reagieren müssen.

      Ansonsten war das Spiel eigentlich gut. Spiele gegen Dunkelelfen mag ich selbst ja nicht so besonders aber in der neuen Edition geht das schon ;)


      Was mir halt auffällt ist, dass Beschuss einen unheimlich großen Faktor spielt. Magie ist einfach zu unsicher um sich darauf verlassen zu können. Da aber eh jeder eine Stufe 4 zum Bannen mithaben wird, setzt quasi eh jeder auf Magie (wenn auch indirekt). Somit gehen schon mal viele Punkte drauf (die auch leicht draufgehen^^)
      Mit Beschuss kann man einfach die Einheiten schwächen um sie dann im Nahkampf aufzurauchen. Und gerade Dunkelelfen Beschuss ist HART. Da kommt eine ganze Menge auf einen zu ;)
      Ich mag volle Gläser, die Straßen wenn sie leer. Ich mag die Tiere - Menschen nicht so sehr.
      LINDEMANN