Servus allerseits,
Zwei Freunde und ich haben eine Kampagne in einer eigens erschaffenen Welt gestartet, in der jetzt immer mehr Mitspieler einsteigen. Als Grundregeln verwenden wir einen Kern von Necromunda, haben unser Setting aber in Nevada, 50 Jahre nach dem globalen Atomkrieg angesiedelt. Große Landstriche sind radioaktiv verseucht, die Recourcen knapp geworden und die öffentliche Ordnung ist völlig zusammengebrochen. Banden ringen um die Vorherrschaft und konkurrieren um Land, Macht und Versorgung.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Bandenbosses und verfügt über eine Truppe Kämpfer. Mit dieser tritt er gegen die persönlich individualisierte Bande eines Mitspielers an. Dabei werden Waffen, Fahrzeuge und Gegenstände erobert und benutzt, welche als Überbleibsel unserer modernen Welt gefunden werden können. Neue Banden werden deshalb jeweils mit einer Eingangsgeschichte eingeführt, in der erklärt wird wer sie sind und was sie motiviert. Hier folgt der erste Spielbericht, in der wir die Regeln getestet haben. Es wurde noch keine persönliche Bande gespielt sondern lediglich eine bunte Truppe von Abenteurern, welche unverhofft in eine brenzlige Situation schliddert. Dieses Szenario war absichtlich bockschwer weil der Ausgang den Hintergrund für ein versoffenes, traumatisiertes Wrack bilden sollte, der in der späteren Kampagne einen wichtigen Handlungsstrang auslöst, der zu einem dunklen Geheimnis führt.
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?Mist, Mann, ich hab doch gesagt passt auf, wo ihr verdammt nochmal hintretet! Harrison! Geh an die Konsole da drüben und versuch rauszufinden, wo wir hier gelandet sind. Wo ist der Ausgang und was gibt?s hier zu holen? Ihr anderen sichert unsere Position!?
Murrend gehorchten die Männer ihrem Anführer. Es waren schon verrückte Zeiten, in denen das Einbrechen durch den Fußboden in ein unbekanntes Kellergewölbe ein Glücksfall war. Vor dem großen Krieg waren viele dieser unterirdischen Anlagen gebaut worden und jetzt, da sie in Vergessenheit geraten waren, warteten sie nur auf einen Glückspilz, um die Schätze aus den vergangenen Tagen wieder ans Tageslicht zu bringen ? mit einigem Profit, versteht sich. Was könnte es hier unten wohl geben? Rationen? Medizin? Waffen? Vielleicht sogar....
?Ok, Boss ? ich bin drin! Diese alte Kiste ist ziemlich fertig, aber ich habe hier einen groben Lageplan. Sieht gut aus!?
?Westlich von uns gibt es eine Wachstation, östlich ist der Generatorenraum. Außerdem sind überall Automaten im Komplex verteilt.?
Ein grinsen machte sich auf Smitty's wettergegerbtem Gesicht breit, als er den Bericht hörte ? Waffen, Munition, Ersatzteile und vielleicht Vorkriegsrationen, Zigaretten und dergleichen ? schon komisch, dass es tatsächlich reiche Idioten gab, die für den alten Plunder gutes Geld ausgaben, aber das war nicht sein...
?Scheiße, was war das?! Habt ihr das gehört?
?Hey! Wer auch immer da ist! Komm raus, dann passiert dir nichts ? Ehrenwort!? (Notiz für später: Das Geräusch von Waffen, die durchgeladen werden, könnte hier einen nachteiligen Effekt haben.)
Keine Antwort ? nur das Geräusch schlurfender Schritte, das langsam näher kam...
Zug 1
Da die Abenteurer gerade erst in ihrer neuen Umgebung angekommen sind, und keine Bedrohung zu sehen ist, verbringen sie natürlich zunächst ihre Zeit damit, sich zu orientieren, daher haben die Zombies den ersten Zug. Wenn die Decke einbricht und eine Gruppe Menschen ? fluchend, wie betrunkene irische Seeleute ? durch das Loch fällt, macht das natürlich jede Menge Krach. Klingt nach Fütterungszeit!
Die Zombies kommen um die Ecke gewankt und erblicken die Abenteurer. Man könnte schwören, dass unter all dem gestöhne jemand ?Geeehirne!? sagt...
Gefangen in einer Sackgasse bleibt den Abenteurern nur eine Option: FEUER FREI!
Die Gruppe eröffnet das Feuer auf die Zombies. Der Effekt ? lässt zu wünschen übrig: Nur eine der Kreaturen sackt getroffen zusammen, kriecht aber weiter auf die bedrängten Haudegen zu. Besonders ärgerlich: Cottle verpatzt seinen Muni-Wurf mit der Armbrust und hat folglich keine Munition mehr. (Notiz für später: Ein Pfeil ist NICHT genug.)
Zug 2
Die Zombies erhalten Nachschub, der Außerhalb des Sichtfeldes der Abenteurer platziert wird. Die Schimmelbirnen scheinen kürzlich erst diniert zu haben, denn der Vormarsch gestaltet sich etwas langsam...
Unsere Glücksritter eröffnen erneut das Feuer ? diesmal werden 3 weitere Zombies von den Füßen gerissen. Hierbei verbraucht Harrison seine letzte Munition (Notiz für später: Siehe Armbrustpfeile!
Zug 3:
Kriechenderweise bewegen sich die Zombies weiter auf ihre nächste Mahlzeit zu. Durch die finsteren Gänge hallendes Stöhnen und Scharren scheint auf weitere Zombies irgendwo außer Sicht hinzudeuten. Smittys Mannen Feuern weiter erfolglos aus allen Rohren, wobei sich herausstellt, dass Carsons vertraute Schrotflinte nicht besonders vertrauenswürdig ist ? Reinigen könnte helfen.
Da die gefräßige Horde mittlerweile doch recht nahe ist, überwinden die Männer ihren Ekel und beschließen die Zombies mit handfesten Argumenten zur Flucht zu überreden. Den mit dem Mut der Verzweiflung geführten Schlägen fallen prompt 3 der Zombies zum Opfer. Dummerweise erst nachdem einer der Zombies ein Stück Carson verschnapuliert.
Zug 4:
Halbverweste Extremitäten scheinen zur Fotbewegung dann doch relativ ungeeignet ? die verbliebenen Zombies wanken laaaangsam auf ihre wehrhafte Beute zu. Ob die mangelnde Motivation daran liegt, dass die Zombies instinktiv begreifen, dass die Gehirne nicht gerade zur Intellektuellen Elite gehören?
Smittys Männer beschließen vorzurücken, dabei schalten sie weitere ihrer gefräsigen Widersacher aus ? langsam scheinen sie den Dreh rauszuhaben!
Nachdem sich unser Smitty aus der Sackgasse herausgearbeitet hat, kann er sich endlich einen besseren Überblick verschaffen. Es gibt Tage, an denen man besser im Bett geblieben wäre ? der hier gehört definitiv dazu...
Zug 5:
Von beiden Seiten der Kreuzung nähern sich weitere Monstrositäten. Links hat etwas, das vermutlich das Ergebnis einer innigen Liebesnacht zwischen einem Hund und einem Fass voll radioaktivem Abfall ist, die Witterung aufgenommen. Die Männer rücken hinter Smitty vor und eröffnen erfolglos das Feuer auf diese neue Bedrohung.
Zug 6:
Die Kreaturen schlurfen mit gierigem Blick auf die Eindringlinge zu. Diese beantworten die
Zuneigung mit einem Bleihagel, der allerdings abgesehen von Fleischwunden erfolglos bleibt. Die Abscheulichkeiten sind langsam bedrohlich nahe ? man kann beinahe ihren Mundgeruch riechen.
Zug 7:
Von unstillbarem Hunger beflügelt überwinden die Zeds die letzten Meter und greifen ihre Mahlzeiten an. Gleich drei der Vielfraße stürzen sich auf Harrison, der im Handgemenge zu Boden geht und das Leben am unteren Ende der Nahrungskette kennenlernt.
?GEHIRNE!?
Jimmy wird vom hungrigen...nennen wir es 'Hund'... angegriffen und geht aus schweren wunden blutend zu Boden ? jetzt ist entschlossenes Handeln gefragt, um ihn vor dem sicheren Tod zu retten!
Smitty kann sich gegen seinen Angreifer durchsetzen. Eine Ladung Schrot mitten ins Gesicht mag nicht die feine englische Art sein, jedoch der Erfolg gibt ihm Recht!
Nachdem alle möglichen Fluchtrouten von hungrigen, übelriechenden Irren versperrt werden, greifen die Abenteurer mit dem Mut der Verzweiflung an, um sich eine Bresche in die Freiheit zuschlagen. Zwar kann dem armen Harrison niemand mehr helfen, aber immerhin Rache für den getöteten Freund ist im Bereich des Möglichen ? einer der dinierenden Zombies wird von den Füßen gerissen. Zwei weitere Zombies sacken nach Herbeiführung eines schweren Hirntraumas leblos zusammen und auch der 'Hund' wird kurz und schmerzlos eingeschläfert.
Zug 8
Den Versprengten Männern wird klar, dass der Weg in die Freiheit über zerschundene Zombieleichen führt. Viele zerschundene Zombieleichen. Endgültig tote Zombieleichen. Ermutigt vom vorangehenden Zug stürzen sich die Männer auf ihre Kontrahenten. Leider erliegt Jimmy seinen Verletzungen... er hätte die Gruppe ohnehin nur aufgehalten.
Smitty, der zu dem Entschluss gelangt ist, dass es ziemlich krank ist, Menschen zu fressen stürzt sich auf die Zombies, die nach wie vor das, was einmal Harrison war, fressen. Cottle, Johnny und Bud versuchen den Weg zum nächsten Ausgang freizukämpfen. Weitere Untote erhalten so mit einigem Nachdruck die letzte Ruhe.
Zug 9:
Die mutierten Freaks geben trotz Rückschlägen nicht auf ? einer der Vorteile von einem völlig verstrahlten Gammelhirn ist, dass Konzepte wie Furcht oder Überlebenstrieb an Bedeutung verlieren. Bud wird von gierigen Händen zu Boden gerissen und dem Speiseplan hinzugefügt und auch Smitty wird von einem Zombie gefällt und ausgeschaltet. Johnson kann sich mit mehr Erfolg wehren und schickt einen Zombie in die ewigen Jagdgründe.
Zug 10
Johnson und Cottle beschließen einstimmig, dass dies ihr Signal zu verschwinden war und arbeiten sich weiter in Richtung Ausgang vor, wobei beide jeweils einen Gegner ausschalten.
Zug 11:
Das rettende Tor in die Freiheit zum greifen nahe entwickelt Johnson ungeahnte Kräfte und erledigt zwei weitere Zombies, die das Pech hatten zwischen ihm und der Flucht zu stehen. Cottle ist weniger glücklich und tritt unfreiwillig dem Welthungerprogramm bei.
Abschluss:
Nun auf sich allein gestellt wirft Johnson alle Gedanken an Vergeltung über Bord und stürmt weiter auf dem ausgang zu ? Horden von Untoten sind ihm dicht auf den Fersen....
Ein letzter Zombie stellt sich ihm in den Weg und wird im vorbeigehen entsorgt ? endlich! Tageslicht! Mit Müh' und Not entkommt er der unterirdischen Hölle...
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Jetzt sitzt Johnson verdattert in seiner Stammkneipe und sabbert in die Brühe, welche sich tatsächlich anmaßt, als BIER bezeichnet zu werden... "sie haben Harrison einfach die linke Hand abgebissen", heult er und fuchtelt mit den Armen wild in der Luft. Die umstehenden Leute kichern und winken ab. "Und Cottle hat noch immer geschrien wie ein Irrer, als die Zombies seine Beine schon längst weggevespert haben!" Bei dieser Schilderung zappelt Johnson mit beiden Beinen wie irre in der Luft rum, so dass der Stuhl, auf dem er gerade sitzt bedenklich über die Dielen hoppelt. "Das Bunkerschott östlich Salt-Creek, wo ich grad noch raus bin, muss schnell geschlossen werden, sonst kommen die raus und beißen Euch allen mal kräftig in den Arsch!"
Einige Umstehende lachen laut und schütteln die Köpfe. "Jaaja, das Bier hier hats ja mächtig in sich, Alterchen", ruft einer aus den hinteren Reihen. "Mann, schaff den Irren hier raus, diese ewige Kasperlegeschichte ist ja sowas von bescheuert", fordert ein rotnäsiger untersetzter Farmer am Tresen. "Bescheuert?", schreit Johnson und springt auf den Farmer zu. "Bescheuert?" Seine Stimme übeschlägt sich mittlerweile hysterisch. "Dann kannst Du mir sicher auch erklären, wo ich die her hab, hmm?" Dabei reißt er einige rot-weißen Päckchen aus seiner Hemdentasche und schlägt damit wild auf der Nase des Farmers rum. "Das, mein Freund liegt überall im Bunkereingang auf dem Boden, häh, wann hast Du das letzte Mal sowas gesehen?" Antonio, dem dicken Wirt wirds jetzt endgültig zu bunt: "Leute, jetzt reichts, schafft den Idioten hier raus! Zombies, was fürn Scheiss, und morgen schmeisst uns der Weihnachtsmann Sahnetorte aufs Dach!" Er deutet auf Johnson: "Du, Freundchen hast jetzt endgültig Hausverbot!" Einige Farmer packen Johnson unter den Achseln, heben ihn knapp an und tragen den zappelnden und kreischenden Mann rückwärts zur Türe raus.
Unauffällig bückt sich ein hagerer Wanderer mit langer Kutte und hebt ein Päckchen vom Boden auf, welches Johnson verloren hat. Staunend liest er "Marlboro Filter Cigarettes" Er schnüffelt kurz am Cellophansiegel. "Hmmm", raunt er in seinen Bart, "Zombies hab ich noch nie gesehen, aber das ist interessant. Echte Vorkriegsware! Mit so nem geilen Shit kann meines Vaters Sohn doch mal richtig schön Kohle scheffeln." Unauffällig schiebt er sich die Schachtel in den Ärmel seines Mantels und grinst dabei wie Bugs Bunny im Karottenhimmel. Dann spricht er wieder zu sich selbst: "Das sollte sich Old-Boy mal näher anschauen. Auf nach Salt-Creek!"
Zwei Freunde und ich haben eine Kampagne in einer eigens erschaffenen Welt gestartet, in der jetzt immer mehr Mitspieler einsteigen. Als Grundregeln verwenden wir einen Kern von Necromunda, haben unser Setting aber in Nevada, 50 Jahre nach dem globalen Atomkrieg angesiedelt. Große Landstriche sind radioaktiv verseucht, die Recourcen knapp geworden und die öffentliche Ordnung ist völlig zusammengebrochen. Banden ringen um die Vorherrschaft und konkurrieren um Land, Macht und Versorgung.
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Bandenbosses und verfügt über eine Truppe Kämpfer. Mit dieser tritt er gegen die persönlich individualisierte Bande eines Mitspielers an. Dabei werden Waffen, Fahrzeuge und Gegenstände erobert und benutzt, welche als Überbleibsel unserer modernen Welt gefunden werden können. Neue Banden werden deshalb jeweils mit einer Eingangsgeschichte eingeführt, in der erklärt wird wer sie sind und was sie motiviert. Hier folgt der erste Spielbericht, in der wir die Regeln getestet haben. Es wurde noch keine persönliche Bande gespielt sondern lediglich eine bunte Truppe von Abenteurern, welche unverhofft in eine brenzlige Situation schliddert. Dieses Szenario war absichtlich bockschwer weil der Ausgang den Hintergrund für ein versoffenes, traumatisiertes Wrack bilden sollte, der in der späteren Kampagne einen wichtigen Handlungsstrang auslöst, der zu einem dunklen Geheimnis führt.
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?Mist, Mann, ich hab doch gesagt passt auf, wo ihr verdammt nochmal hintretet! Harrison! Geh an die Konsole da drüben und versuch rauszufinden, wo wir hier gelandet sind. Wo ist der Ausgang und was gibt?s hier zu holen? Ihr anderen sichert unsere Position!?
Murrend gehorchten die Männer ihrem Anführer. Es waren schon verrückte Zeiten, in denen das Einbrechen durch den Fußboden in ein unbekanntes Kellergewölbe ein Glücksfall war. Vor dem großen Krieg waren viele dieser unterirdischen Anlagen gebaut worden und jetzt, da sie in Vergessenheit geraten waren, warteten sie nur auf einen Glückspilz, um die Schätze aus den vergangenen Tagen wieder ans Tageslicht zu bringen ? mit einigem Profit, versteht sich. Was könnte es hier unten wohl geben? Rationen? Medizin? Waffen? Vielleicht sogar....
?Ok, Boss ? ich bin drin! Diese alte Kiste ist ziemlich fertig, aber ich habe hier einen groben Lageplan. Sieht gut aus!?
?Westlich von uns gibt es eine Wachstation, östlich ist der Generatorenraum. Außerdem sind überall Automaten im Komplex verteilt.?
Ein grinsen machte sich auf Smitty's wettergegerbtem Gesicht breit, als er den Bericht hörte ? Waffen, Munition, Ersatzteile und vielleicht Vorkriegsrationen, Zigaretten und dergleichen ? schon komisch, dass es tatsächlich reiche Idioten gab, die für den alten Plunder gutes Geld ausgaben, aber das war nicht sein...
?Scheiße, was war das?! Habt ihr das gehört?
?Hey! Wer auch immer da ist! Komm raus, dann passiert dir nichts ? Ehrenwort!? (Notiz für später: Das Geräusch von Waffen, die durchgeladen werden, könnte hier einen nachteiligen Effekt haben.)
Keine Antwort ? nur das Geräusch schlurfender Schritte, das langsam näher kam...
Zug 1
Da die Abenteurer gerade erst in ihrer neuen Umgebung angekommen sind, und keine Bedrohung zu sehen ist, verbringen sie natürlich zunächst ihre Zeit damit, sich zu orientieren, daher haben die Zombies den ersten Zug. Wenn die Decke einbricht und eine Gruppe Menschen ? fluchend, wie betrunkene irische Seeleute ? durch das Loch fällt, macht das natürlich jede Menge Krach. Klingt nach Fütterungszeit!
Die Zombies kommen um die Ecke gewankt und erblicken die Abenteurer. Man könnte schwören, dass unter all dem gestöhne jemand ?Geeehirne!? sagt...
Gefangen in einer Sackgasse bleibt den Abenteurern nur eine Option: FEUER FREI!
Die Gruppe eröffnet das Feuer auf die Zombies. Der Effekt ? lässt zu wünschen übrig: Nur eine der Kreaturen sackt getroffen zusammen, kriecht aber weiter auf die bedrängten Haudegen zu. Besonders ärgerlich: Cottle verpatzt seinen Muni-Wurf mit der Armbrust und hat folglich keine Munition mehr. (Notiz für später: Ein Pfeil ist NICHT genug.)
Zug 2
Die Zombies erhalten Nachschub, der Außerhalb des Sichtfeldes der Abenteurer platziert wird. Die Schimmelbirnen scheinen kürzlich erst diniert zu haben, denn der Vormarsch gestaltet sich etwas langsam...
Unsere Glücksritter eröffnen erneut das Feuer ? diesmal werden 3 weitere Zombies von den Füßen gerissen. Hierbei verbraucht Harrison seine letzte Munition (Notiz für später: Siehe Armbrustpfeile!
Zug 3:
Kriechenderweise bewegen sich die Zombies weiter auf ihre nächste Mahlzeit zu. Durch die finsteren Gänge hallendes Stöhnen und Scharren scheint auf weitere Zombies irgendwo außer Sicht hinzudeuten. Smittys Mannen Feuern weiter erfolglos aus allen Rohren, wobei sich herausstellt, dass Carsons vertraute Schrotflinte nicht besonders vertrauenswürdig ist ? Reinigen könnte helfen.
Da die gefräßige Horde mittlerweile doch recht nahe ist, überwinden die Männer ihren Ekel und beschließen die Zombies mit handfesten Argumenten zur Flucht zu überreden. Den mit dem Mut der Verzweiflung geführten Schlägen fallen prompt 3 der Zombies zum Opfer. Dummerweise erst nachdem einer der Zombies ein Stück Carson verschnapuliert.
Zug 4:
Halbverweste Extremitäten scheinen zur Fotbewegung dann doch relativ ungeeignet ? die verbliebenen Zombies wanken laaaangsam auf ihre wehrhafte Beute zu. Ob die mangelnde Motivation daran liegt, dass die Zombies instinktiv begreifen, dass die Gehirne nicht gerade zur Intellektuellen Elite gehören?
Smittys Männer beschließen vorzurücken, dabei schalten sie weitere ihrer gefräsigen Widersacher aus ? langsam scheinen sie den Dreh rauszuhaben!
Nachdem sich unser Smitty aus der Sackgasse herausgearbeitet hat, kann er sich endlich einen besseren Überblick verschaffen. Es gibt Tage, an denen man besser im Bett geblieben wäre ? der hier gehört definitiv dazu...
Zug 5:
Von beiden Seiten der Kreuzung nähern sich weitere Monstrositäten. Links hat etwas, das vermutlich das Ergebnis einer innigen Liebesnacht zwischen einem Hund und einem Fass voll radioaktivem Abfall ist, die Witterung aufgenommen. Die Männer rücken hinter Smitty vor und eröffnen erfolglos das Feuer auf diese neue Bedrohung.
Zug 6:
Die Kreaturen schlurfen mit gierigem Blick auf die Eindringlinge zu. Diese beantworten die
Zuneigung mit einem Bleihagel, der allerdings abgesehen von Fleischwunden erfolglos bleibt. Die Abscheulichkeiten sind langsam bedrohlich nahe ? man kann beinahe ihren Mundgeruch riechen.
Zug 7:
Von unstillbarem Hunger beflügelt überwinden die Zeds die letzten Meter und greifen ihre Mahlzeiten an. Gleich drei der Vielfraße stürzen sich auf Harrison, der im Handgemenge zu Boden geht und das Leben am unteren Ende der Nahrungskette kennenlernt.
?GEHIRNE!?
Jimmy wird vom hungrigen...nennen wir es 'Hund'... angegriffen und geht aus schweren wunden blutend zu Boden ? jetzt ist entschlossenes Handeln gefragt, um ihn vor dem sicheren Tod zu retten!
Smitty kann sich gegen seinen Angreifer durchsetzen. Eine Ladung Schrot mitten ins Gesicht mag nicht die feine englische Art sein, jedoch der Erfolg gibt ihm Recht!
Nachdem alle möglichen Fluchtrouten von hungrigen, übelriechenden Irren versperrt werden, greifen die Abenteurer mit dem Mut der Verzweiflung an, um sich eine Bresche in die Freiheit zuschlagen. Zwar kann dem armen Harrison niemand mehr helfen, aber immerhin Rache für den getöteten Freund ist im Bereich des Möglichen ? einer der dinierenden Zombies wird von den Füßen gerissen. Zwei weitere Zombies sacken nach Herbeiführung eines schweren Hirntraumas leblos zusammen und auch der 'Hund' wird kurz und schmerzlos eingeschläfert.
Zug 8
Den Versprengten Männern wird klar, dass der Weg in die Freiheit über zerschundene Zombieleichen führt. Viele zerschundene Zombieleichen. Endgültig tote Zombieleichen. Ermutigt vom vorangehenden Zug stürzen sich die Männer auf ihre Kontrahenten. Leider erliegt Jimmy seinen Verletzungen... er hätte die Gruppe ohnehin nur aufgehalten.
Smitty, der zu dem Entschluss gelangt ist, dass es ziemlich krank ist, Menschen zu fressen stürzt sich auf die Zombies, die nach wie vor das, was einmal Harrison war, fressen. Cottle, Johnny und Bud versuchen den Weg zum nächsten Ausgang freizukämpfen. Weitere Untote erhalten so mit einigem Nachdruck die letzte Ruhe.
Zug 9:
Die mutierten Freaks geben trotz Rückschlägen nicht auf ? einer der Vorteile von einem völlig verstrahlten Gammelhirn ist, dass Konzepte wie Furcht oder Überlebenstrieb an Bedeutung verlieren. Bud wird von gierigen Händen zu Boden gerissen und dem Speiseplan hinzugefügt und auch Smitty wird von einem Zombie gefällt und ausgeschaltet. Johnson kann sich mit mehr Erfolg wehren und schickt einen Zombie in die ewigen Jagdgründe.
Zug 10
Johnson und Cottle beschließen einstimmig, dass dies ihr Signal zu verschwinden war und arbeiten sich weiter in Richtung Ausgang vor, wobei beide jeweils einen Gegner ausschalten.
Zug 11:
Das rettende Tor in die Freiheit zum greifen nahe entwickelt Johnson ungeahnte Kräfte und erledigt zwei weitere Zombies, die das Pech hatten zwischen ihm und der Flucht zu stehen. Cottle ist weniger glücklich und tritt unfreiwillig dem Welthungerprogramm bei.
Abschluss:
Nun auf sich allein gestellt wirft Johnson alle Gedanken an Vergeltung über Bord und stürmt weiter auf dem ausgang zu ? Horden von Untoten sind ihm dicht auf den Fersen....
Ein letzter Zombie stellt sich ihm in den Weg und wird im vorbeigehen entsorgt ? endlich! Tageslicht! Mit Müh' und Not entkommt er der unterirdischen Hölle...
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Jetzt sitzt Johnson verdattert in seiner Stammkneipe und sabbert in die Brühe, welche sich tatsächlich anmaßt, als BIER bezeichnet zu werden... "sie haben Harrison einfach die linke Hand abgebissen", heult er und fuchtelt mit den Armen wild in der Luft. Die umstehenden Leute kichern und winken ab. "Und Cottle hat noch immer geschrien wie ein Irrer, als die Zombies seine Beine schon längst weggevespert haben!" Bei dieser Schilderung zappelt Johnson mit beiden Beinen wie irre in der Luft rum, so dass der Stuhl, auf dem er gerade sitzt bedenklich über die Dielen hoppelt. "Das Bunkerschott östlich Salt-Creek, wo ich grad noch raus bin, muss schnell geschlossen werden, sonst kommen die raus und beißen Euch allen mal kräftig in den Arsch!"
Einige Umstehende lachen laut und schütteln die Köpfe. "Jaaja, das Bier hier hats ja mächtig in sich, Alterchen", ruft einer aus den hinteren Reihen. "Mann, schaff den Irren hier raus, diese ewige Kasperlegeschichte ist ja sowas von bescheuert", fordert ein rotnäsiger untersetzter Farmer am Tresen. "Bescheuert?", schreit Johnson und springt auf den Farmer zu. "Bescheuert?" Seine Stimme übeschlägt sich mittlerweile hysterisch. "Dann kannst Du mir sicher auch erklären, wo ich die her hab, hmm?" Dabei reißt er einige rot-weißen Päckchen aus seiner Hemdentasche und schlägt damit wild auf der Nase des Farmers rum. "Das, mein Freund liegt überall im Bunkereingang auf dem Boden, häh, wann hast Du das letzte Mal sowas gesehen?" Antonio, dem dicken Wirt wirds jetzt endgültig zu bunt: "Leute, jetzt reichts, schafft den Idioten hier raus! Zombies, was fürn Scheiss, und morgen schmeisst uns der Weihnachtsmann Sahnetorte aufs Dach!" Er deutet auf Johnson: "Du, Freundchen hast jetzt endgültig Hausverbot!" Einige Farmer packen Johnson unter den Achseln, heben ihn knapp an und tragen den zappelnden und kreischenden Mann rückwärts zur Türe raus.
Unauffällig bückt sich ein hagerer Wanderer mit langer Kutte und hebt ein Päckchen vom Boden auf, welches Johnson verloren hat. Staunend liest er "Marlboro Filter Cigarettes" Er schnüffelt kurz am Cellophansiegel. "Hmmm", raunt er in seinen Bart, "Zombies hab ich noch nie gesehen, aber das ist interessant. Echte Vorkriegsware! Mit so nem geilen Shit kann meines Vaters Sohn doch mal richtig schön Kohle scheffeln." Unauffällig schiebt er sich die Schachtel in den Ärmel seines Mantels und grinst dabei wie Bugs Bunny im Karottenhimmel. Dann spricht er wieder zu sich selbst: "Das sollte sich Old-Boy mal näher anschauen. Auf nach Salt-Creek!"
Signatur.... wo ist meine Signatur????
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