Blackout, ein postapokalyptischer Skirmisher mit Erzählkampagne

      Blackout, ein postapokalyptischer Skirmisher mit Erzählkampagne

      Servus allerseits,

      Zwei Freunde und ich haben eine Kampagne in einer eigens erschaffenen Welt gestartet, in der jetzt immer mehr Mitspieler einsteigen. Als Grundregeln verwenden wir einen Kern von Necromunda, haben unser Setting aber in Nevada, 50 Jahre nach dem globalen Atomkrieg angesiedelt. Große Landstriche sind radioaktiv verseucht, die Recourcen knapp geworden und die öffentliche Ordnung ist völlig zusammengebrochen. Banden ringen um die Vorherrschaft und konkurrieren um Land, Macht und Versorgung.

      Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Bandenbosses und verfügt über eine Truppe Kämpfer. Mit dieser tritt er gegen die persönlich individualisierte Bande eines Mitspielers an. Dabei werden Waffen, Fahrzeuge und Gegenstände erobert und benutzt, welche als Überbleibsel unserer modernen Welt gefunden werden können. Neue Banden werden deshalb jeweils mit einer Eingangsgeschichte eingeführt, in der erklärt wird wer sie sind und was sie motiviert. Hier folgt der erste Spielbericht, in der wir die Regeln getestet haben. Es wurde noch keine persönliche Bande gespielt sondern lediglich eine bunte Truppe von Abenteurern, welche unverhofft in eine brenzlige Situation schliddert. Dieses Szenario war absichtlich bockschwer weil der Ausgang den Hintergrund für ein versoffenes, traumatisiertes Wrack bilden sollte, der in der späteren Kampagne einen wichtigen Handlungsstrang auslöst, der zu einem dunklen Geheimnis führt.


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      ?Mist, Mann, ich hab doch gesagt passt auf, wo ihr verdammt nochmal hintretet! Harrison! Geh an die Konsole da drüben und versuch rauszufinden, wo wir hier gelandet sind. Wo ist der Ausgang und was gibt?s hier zu holen? Ihr anderen sichert unsere Position!?
      Murrend gehorchten die Männer ihrem Anführer. Es waren schon verrückte Zeiten, in denen das Einbrechen durch den Fußboden in ein unbekanntes Kellergewölbe ein Glücksfall war. Vor dem großen Krieg waren viele dieser unterirdischen Anlagen gebaut worden und jetzt, da sie in Vergessenheit geraten waren, warteten sie nur auf einen Glückspilz, um die Schätze aus den vergangenen Tagen wieder ans Tageslicht zu bringen ? mit einigem Profit, versteht sich. Was könnte es hier unten wohl geben? Rationen? Medizin? Waffen? Vielleicht sogar....

      ?Ok, Boss ? ich bin drin! Diese alte Kiste ist ziemlich fertig, aber ich habe hier einen groben Lageplan. Sieht gut aus!?


      ?Westlich von uns gibt es eine Wachstation, östlich ist der Generatorenraum. Außerdem sind überall Automaten im Komplex verteilt.?

      Ein grinsen machte sich auf Smitty's wettergegerbtem Gesicht breit, als er den Bericht hörte ? Waffen, Munition, Ersatzteile und vielleicht Vorkriegsrationen, Zigaretten und dergleichen ? schon komisch, dass es tatsächlich reiche Idioten gab, die für den alten Plunder gutes Geld ausgaben, aber das war nicht sein...
      ?Scheiße, was war das?! Habt ihr das gehört?


      ?Hey! Wer auch immer da ist! Komm raus, dann passiert dir nichts ? Ehrenwort!? (Notiz für später: Das Geräusch von Waffen, die durchgeladen werden, könnte hier einen nachteiligen Effekt haben.)

      Keine Antwort ? nur das Geräusch schlurfender Schritte, das langsam näher kam...


      Zug 1
      Da die Abenteurer gerade erst in ihrer neuen Umgebung angekommen sind, und keine Bedrohung zu sehen ist, verbringen sie natürlich zunächst ihre Zeit damit, sich zu orientieren, daher haben die Zombies den ersten Zug. Wenn die Decke einbricht und eine Gruppe Menschen ? fluchend, wie betrunkene irische Seeleute ? durch das Loch fällt, macht das natürlich jede Menge Krach. Klingt nach Fütterungszeit!

      Die Zombies kommen um die Ecke gewankt und erblicken die Abenteurer. Man könnte schwören, dass unter all dem gestöhne jemand ?Geeehirne!? sagt...

      Gefangen in einer Sackgasse bleibt den Abenteurern nur eine Option: FEUER FREI!
      Die Gruppe eröffnet das Feuer auf die Zombies. Der Effekt ? lässt zu wünschen übrig: Nur eine der Kreaturen sackt getroffen zusammen, kriecht aber weiter auf die bedrängten Haudegen zu. Besonders ärgerlich: Cottle verpatzt seinen Muni-Wurf mit der Armbrust und hat folglich keine Munition mehr. (Notiz für später: Ein Pfeil ist NICHT genug.)


      Zug 2
      Die Zombies erhalten Nachschub, der Außerhalb des Sichtfeldes der Abenteurer platziert wird. Die Schimmelbirnen scheinen kürzlich erst diniert zu haben, denn der Vormarsch gestaltet sich etwas langsam...
      Unsere Glücksritter eröffnen erneut das Feuer ? diesmal werden 3 weitere Zombies von den Füßen gerissen. Hierbei verbraucht Harrison seine letzte Munition (Notiz für später: Siehe Armbrustpfeile!


      Zug 3:
      Kriechenderweise bewegen sich die Zombies weiter auf ihre nächste Mahlzeit zu. Durch die finsteren Gänge hallendes Stöhnen und Scharren scheint auf weitere Zombies irgendwo außer Sicht hinzudeuten. Smittys Mannen Feuern weiter erfolglos aus allen Rohren, wobei sich herausstellt, dass Carsons vertraute Schrotflinte nicht besonders vertrauenswürdig ist ? Reinigen könnte helfen.

      Da die gefräßige Horde mittlerweile doch recht nahe ist, überwinden die Männer ihren Ekel und beschließen die Zombies mit handfesten Argumenten zur Flucht zu überreden. Den mit dem Mut der Verzweiflung geführten Schlägen fallen prompt 3 der Zombies zum Opfer. Dummerweise erst nachdem einer der Zombies ein Stück Carson verschnapuliert.


      Zug 4:
      Halbverweste Extremitäten scheinen zur Fotbewegung dann doch relativ ungeeignet ? die verbliebenen Zombies wanken laaaangsam auf ihre wehrhafte Beute zu. Ob die mangelnde Motivation daran liegt, dass die Zombies instinktiv begreifen, dass die Gehirne nicht gerade zur Intellektuellen Elite gehören?
      Smittys Männer beschließen vorzurücken, dabei schalten sie weitere ihrer gefräsigen Widersacher aus ? langsam scheinen sie den Dreh rauszuhaben!

      Nachdem sich unser Smitty aus der Sackgasse herausgearbeitet hat, kann er sich endlich einen besseren Überblick verschaffen. Es gibt Tage, an denen man besser im Bett geblieben wäre ? der hier gehört definitiv dazu...

      Zug 5:

      Von beiden Seiten der Kreuzung nähern sich weitere Monstrositäten. Links hat etwas, das vermutlich das Ergebnis einer innigen Liebesnacht zwischen einem Hund und einem Fass voll radioaktivem Abfall ist, die Witterung aufgenommen. Die Männer rücken hinter Smitty vor und eröffnen erfolglos das Feuer auf diese neue Bedrohung.


      Zug 6:

      Die Kreaturen schlurfen mit gierigem Blick auf die Eindringlinge zu. Diese beantworten die
      Zuneigung mit einem Bleihagel, der allerdings abgesehen von Fleischwunden erfolglos bleibt. Die Abscheulichkeiten sind langsam bedrohlich nahe ? man kann beinahe ihren Mundgeruch riechen.


      Zug 7:
      Von unstillbarem Hunger beflügelt überwinden die Zeds die letzten Meter und greifen ihre Mahlzeiten an. Gleich drei der Vielfraße stürzen sich auf Harrison, der im Handgemenge zu Boden geht und das Leben am unteren Ende der Nahrungskette kennenlernt.

      ?GEHIRNE!?
      Jimmy wird vom hungrigen...nennen wir es 'Hund'... angegriffen und geht aus schweren wunden blutend zu Boden ? jetzt ist entschlossenes Handeln gefragt, um ihn vor dem sicheren Tod zu retten!
      Smitty kann sich gegen seinen Angreifer durchsetzen. Eine Ladung Schrot mitten ins Gesicht mag nicht die feine englische Art sein, jedoch der Erfolg gibt ihm Recht!


      Nachdem alle möglichen Fluchtrouten von hungrigen, übelriechenden Irren versperrt werden, greifen die Abenteurer mit dem Mut der Verzweiflung an, um sich eine Bresche in die Freiheit zuschlagen. Zwar kann dem armen Harrison niemand mehr helfen, aber immerhin Rache für den getöteten Freund ist im Bereich des Möglichen ? einer der dinierenden Zombies wird von den Füßen gerissen. Zwei weitere Zombies sacken nach Herbeiführung eines schweren Hirntraumas leblos zusammen und auch der 'Hund' wird kurz und schmerzlos eingeschläfert.


      Zug 8
      Den Versprengten Männern wird klar, dass der Weg in die Freiheit über zerschundene Zombieleichen führt. Viele zerschundene Zombieleichen. Endgültig tote Zombieleichen. Ermutigt vom vorangehenden Zug stürzen sich die Männer auf ihre Kontrahenten. Leider erliegt Jimmy seinen Verletzungen... er hätte die Gruppe ohnehin nur aufgehalten.
      Smitty, der zu dem Entschluss gelangt ist, dass es ziemlich krank ist, Menschen zu fressen stürzt sich auf die Zombies, die nach wie vor das, was einmal Harrison war, fressen. Cottle, Johnny und Bud versuchen den Weg zum nächsten Ausgang freizukämpfen. Weitere Untote erhalten so mit einigem Nachdruck die letzte Ruhe.


      Zug 9:
      Die mutierten Freaks geben trotz Rückschlägen nicht auf ? einer der Vorteile von einem völlig verstrahlten Gammelhirn ist, dass Konzepte wie Furcht oder Überlebenstrieb an Bedeutung verlieren. Bud wird von gierigen Händen zu Boden gerissen und dem Speiseplan hinzugefügt und auch Smitty wird von einem Zombie gefällt und ausgeschaltet. Johnson kann sich mit mehr Erfolg wehren und schickt einen Zombie in die ewigen Jagdgründe.


      Zug 10
      Johnson und Cottle beschließen einstimmig, dass dies ihr Signal zu verschwinden war und arbeiten sich weiter in Richtung Ausgang vor, wobei beide jeweils einen Gegner ausschalten.


      Zug 11:
      Das rettende Tor in die Freiheit zum greifen nahe entwickelt Johnson ungeahnte Kräfte und erledigt zwei weitere Zombies, die das Pech hatten zwischen ihm und der Flucht zu stehen. Cottle ist weniger glücklich und tritt unfreiwillig dem Welthungerprogramm bei.


      Abschluss:
      Nun auf sich allein gestellt wirft Johnson alle Gedanken an Vergeltung über Bord und stürmt weiter auf dem ausgang zu ? Horden von Untoten sind ihm dicht auf den Fersen....


      Ein letzter Zombie stellt sich ihm in den Weg und wird im vorbeigehen entsorgt ? endlich! Tageslicht! Mit Müh' und Not entkommt er der unterirdischen Hölle...


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      Jetzt sitzt Johnson verdattert in seiner Stammkneipe und sabbert in die Brühe, welche sich tatsächlich anmaßt, als BIER bezeichnet zu werden... "sie haben Harrison einfach die linke Hand abgebissen", heult er und fuchtelt mit den Armen wild in der Luft. Die umstehenden Leute kichern und winken ab. "Und Cottle hat noch immer geschrien wie ein Irrer, als die Zombies seine Beine schon längst weggevespert haben!" Bei dieser Schilderung zappelt Johnson mit beiden Beinen wie irre in der Luft rum, so dass der Stuhl, auf dem er gerade sitzt bedenklich über die Dielen hoppelt. "Das Bunkerschott östlich Salt-Creek, wo ich grad noch raus bin, muss schnell geschlossen werden, sonst kommen die raus und beißen Euch allen mal kräftig in den Arsch!"

      Einige Umstehende lachen laut und schütteln die Köpfe. "Jaaja, das Bier hier hats ja mächtig in sich, Alterchen", ruft einer aus den hinteren Reihen. "Mann, schaff den Irren hier raus, diese ewige Kasperlegeschichte ist ja sowas von bescheuert", fordert ein rotnäsiger untersetzter Farmer am Tresen. "Bescheuert?", schreit Johnson und springt auf den Farmer zu. "Bescheuert?" Seine Stimme übeschlägt sich mittlerweile hysterisch. "Dann kannst Du mir sicher auch erklären, wo ich die her hab, hmm?" Dabei reißt er einige rot-weißen Päckchen aus seiner Hemdentasche und schlägt damit wild auf der Nase des Farmers rum. "Das, mein Freund liegt überall im Bunkereingang auf dem Boden, häh, wann hast Du das letzte Mal sowas gesehen?" Antonio, dem dicken Wirt wirds jetzt endgültig zu bunt: "Leute, jetzt reichts, schafft den Idioten hier raus! Zombies, was fürn Scheiss, und morgen schmeisst uns der Weihnachtsmann Sahnetorte aufs Dach!" Er deutet auf Johnson: "Du, Freundchen hast jetzt endgültig Hausverbot!" Einige Farmer packen Johnson unter den Achseln, heben ihn knapp an und tragen den zappelnden und kreischenden Mann rückwärts zur Türe raus.

      Unauffällig bückt sich ein hagerer Wanderer mit langer Kutte und hebt ein Päckchen vom Boden auf, welches Johnson verloren hat. Staunend liest er "Marlboro Filter Cigarettes" Er schnüffelt kurz am Cellophansiegel. "Hmmm", raunt er in seinen Bart, "Zombies hab ich noch nie gesehen, aber das ist interessant. Echte Vorkriegsware! Mit so nem geilen Shit kann meines Vaters Sohn doch mal richtig schön Kohle scheffeln." Unauffällig schiebt er sich die Schachtel in den Ärmel seines Mantels und grinst dabei wie Bugs Bunny im Karottenhimmel. Dann spricht er wieder zu sich selbst: "Das sollte sich Old-Boy mal näher anschauen. Auf nach Salt-Creek!"
      Signatur.... wo ist meine Signatur????

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      Unser Spieledesigner Apokalpse-Phil hat schon mal den Schweissbrenner angeschmissen, um ein paar Kampfkisten für den morgendlichen Berufspendelverkehr zu basteln. Man will ja nicht grad im Stau vergammeln, wenn der Cheffe Teile des blödesten Mitarbeiters des Monats ans schwarze Brett nagelt...

      Das Dünenmonster der Mutanten


      Die französische Art "Hallo" zu sagen


      Jippie-Hippie!


      Mad Max macht müde Motoren mehrfach munter!


      Das hier ist Tank-Girls Sonnenterasse.


      Aaah, du schöne Postapokalypse, hier darf ich sogar auf Bullen schiessen!


      Dieser oberscharfe Anwärter auf die Pendlerpauschale darf Euch aber auch nicht vorenthalten werden:


      Und Letzteres Monsterfahrzeug der Reapers müsst Ihr auf alle Fälle zur Kenntnis nehmen. Man beachte die Enterbrücke!


      Hier der neueste Cityflitzer als Begleiter für die feine Dame beim Shopping. Die komfortable Heckklappe nimmt bequem eine Unmenge von Schuhen und Pailettenkleidchen auf. So kann man Sex-in-the-City richtig geniessen!



      Man sieht sich an den Tischen
      Signatur.... wo ist meine Signatur????
      Hier mal ein paar Bilder mit den NPC`s, welche den eigendlichen Helden das Leben schwer machen sollen:

      Road Warrior Combat Armor

      Gunslinger Doc

      Wanderer 3 Wanderer 2

      Wanderer Reverend

      Raiders Amazons

      Lone Rider Pferdle mit Gasmäskle

      Mutant 3 . . . . Mutant 2

      Mutant . . . . Supermutant

      Mad Priest . . . . Barmann

      Farmers . . . . Wanderer

      Okay, wollt Ihr noch weitere Bilder?
      Signatur.... wo ist meine Signatur????
      Servus allerseits,

      wie versprochen gibts die ersten Bilder unseres neuen (alten?) Wüstencamps in Nevada. Seit der Bilder haben wir allerdings massig dazugebaut, so dass eine Platte 120 x180 cm schon lange nicht mehr ausreicht. Dazu später mehr
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      ----Hier hausen die Banausen, welche am Leben kleben..----


      einer der alten Silotürme mit den Wartungsbrücken


      Die Bullenschaukel hinter der Hütte


      Eingang zur Siedlung


      hinter der Kneipe der Rockergang


      Die andere Seite mit dem Sumpfloch


      Luftaufnahme der neuen Heimat unserer Heldentruppen


      Gesamtansicht


      Der Ort Eternal-Springs in der erweiterten Bauform, in der eine der mittlerweile seltenen Förderpumpen (unten rechts) immer noch Öl fördert. Daher stammt der Reichtum der Siedlung.


      Diese Förderpumpe ist für den Reichtum der Ortschaft Eternal Springs verantwortlich, da dies die Versorgung mit Sprit garantiert. Leider garantiert sie auch fortwährende Überfälle der Mutanten und Raiders.


      Diese Wellnesseinrichtung für einen lockeren Hals erwartet Störenfriede, die sich nicht benehmen!



      [b]Bis demnächst...
      Signatur.... wo ist meine Signatur????
      Ich muss darauf hinweisen, dass die Minnies und Fahrzeugmodelle von meinem Kumpel Phil stammen. Ich selber bin in der Truppe die Geländebauschlampe. Die Regeln aus Nekromunda mussten wir natürlich in weiten Teilen modifizieren. Futuristische Gegenstände und Waffen entfielen, dafür wurden zeitgenössische Waffen eingeführt.

      Am Regelwerk feilen wir immer noch rum. Wir wollen die doch arg starren Spielphasen und Abhängigkeiten von Necromunda durch einen Aktionspunktekatalog ersetzen, a´la Jagged-Alliance. Dadurch können sich die Charaktere freier in den Aktionen bewegen.
      Beispiel: Erst bewegen, dann schiessen, dann zurück in Deckung springen.
      Der Gegner könnte vorher aber auch Aktionspunkte für eine Feuerbereitschaft aufsparen und genau dies unterbrechen etc.
      Signatur.... wo ist meine Signatur????
      So, hier könnt Ihr sie bewundern, meine Gunslinger-Girls, mit denen ich Konkurrenten in Necromunda einheizen werde!

      Ihren ersten Kampf haben sie bereits glorreich bestritten --oh-oh, die armen Raiders mussten mit Blut und intimstem Familienschmuck bezahlen!
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      Grundidee

      Gouverneur Charlton O`Hara versteckte sich mit seiner Frau Clara jahrzehntelang im Atomschutzbunker unter dem Gouverneurssitz, nachdem die Bomben fielen. Und was machen ein Mann und seine Frau während der ewiglangen Zeit? Na klar, Kinder! Allerdings hatte der Gouverneur nen kleinen Zeugungsdefekt und es wurden ausschließlich Mädchen geboren. Da seine Frau Clara ihrem Mann nicht erlaubte, seine umfangreiche Waffensammlung und Uniformen aus den Sezessionskriegen im Landsitz aufstellen zu dürfen, lag das Zeug tonnenweise im Bunker rum. Und wegen seiner dunklen Vergangenheit als Waffenlobbyist belog er nun seine Töchter nach Strich und Faden! Er erzählte ihnen, der Sezessionskrieg von 1861 hätte nie geendet und die bösen, bösen Yankees hätten letztendlich die GESAMTE Umwelt mit Gas vergiftet und somit das Leben auf der Erde ausgelöscht. So wurden die Mädels mit Büchern, wie "Vom Winde verweht" und Videokasetten von "Fackeln im Sturm" aufgezogen. -- Muss ich erwähnen, dass die letzte Kasette fehlte?

      Clara ist schon vor etlichen Jahren gestorben. Jetzt, wo auch der Pappa in den letzten Zügen liegt, wollte er das letzte mal echtes Sonnenlicht sehen und verlangt die Öffnung des Bunkerschotts. Und da stehen sie nun, die Mädels aus dem Berg, rings um das Totenbett ihres Vaters, zwischen den riesigen, geöffneten Stahlschilden. Auf sie fällt das grelle Licht der Sonne und eine neue, riesige Welt tut sich vor ihnen auf. Und sie haben nicht die blasseste Ahnung, was da läuft!

      Hier die Steckbriefe der wilden Weiber:


      Scarlett O`Hara
      Alter: 37 Jahre,
      Bewaffnung: Schrotflinte, Dolch
      Scarlett ist der ruhende Pol des O`Hara-Clans und als älteste Schwester gleichzeitig die Mutterrolle für ihre jüngeren Geschwister. Sie hütet eher das Haus und ist selten bei Kämpfen dabei. Scarlett ist der Inbegriff der "Grand Madame" des alten Südens. Allerdings erwachen ihre Mutterinstinkte, sobald man eines ihrer "Kinder" bedroht. Wenn man Bambi, Suzie, Luzie oder Lea antastet, wird Scarlett zu einer reißenden Tigerin!


      Gilette Monroe
      Alter: 29 Jahre,
      Bewaffnung: Schwere Maschinenpistole, Katana
      Monroe ist die einzige Frau der Gang, welche kein Mitglied der Familie O`Hara ist. Sie ist in den Outlands groß geworden und von Kindesbeinen an unter rauhen Bedingungen aufgewachsen. Als die O-Haras ihren Bunker verließen, nahm sich Monroe der naiven, weldfremden Familie an und wurde zu deren Anführer. Sie unterrichtet die Familie in der brutalen Realität der Outlands und ihren Gesetzen.


      "Insane"-Silly O`Hara
      Alter: 28 Jahre,
      Bewaffnung: AK-112, Maschinenpistole
      Silly ist eine absonderliche Gestalt. Es gibt nichts, was sie wirklich ernst nimmt, da sie im ganzen Leben nur ein lustiges Spiel sieht! Sie beschäftigt sich gerne mit Ratten und dressiert sie. Alphonse, ihr Lieblingsnager sitzt für gewöhnlich auf ihrer linken Schulter und freut sich über kleine Leckerlies, die er Silly vom Essteller stibitzen kann.


      Lee "General" O`Hara
      Alter: 25 Jahre,
      Bewaffnung: Schrotflinte, Trommelrevolver
      Bei keiner seiner Töchter hat O`Haras Erziehung solch tiefe Spuren hinterlassen, wie bei Lee. Ihren Namen hat sie als Huldigung an den großen General der Konförderation bekommen. Dementsprechend kleidet sich Lee stilecht als Südstaaten-Cowgirl und lebt die Geschichten ihres Vaters. Ihr Trommelrevolver ist ein Original-Peacemaker aus dem Sezessionskrieg.


      Fiona O`Hara
      Alter: 24 Jahre,
      Bewaffnung: Sturmgewehr, Maschinenpistole
      Fiona ist ein ruhiges Mädel und die gute Tante für die kleinen Schwestern. Sie geht gern selbstständig auf Achse und erforscht die neue Welt draußen auf eigene Faust. Dabei versteht sie es vortrefflich, unauffällig zu bleiben und täuscht mit ihrem langen Mantel oft vor, ein Junge zu sein.


      Kaylee O`Hara
      Alter: 22 Jahre,
      Bewaffnung: Sturmgewehr, Engländer als schwere Keule
      Kaylee ist die technisch Begabte in der Familie. Kein Gerät, keine Maschine, welche sie nicht wieder in Gang bringt! Sie schraubt für ihr Leben gern und hat Mascinenöl im Blut. Sie ist sehr lustig und nimmt das Leben von der Sonnenseite auf. Dabei ist sie aber auch oft naiv und viiiel zu gutgläubig. Seit sich das Bunkerschott geöffnet hat, ist sie von ganz besonderen Lebewesen fasziniert: Jungs! Die können ihr leider mit einem einzigen Blick den Kopf verdrehen!


      Silence O`Hara
      Alter: 20 Jahre,
      Bewaffnung: Scharfschützengewehr, Maschinenpistole
      Silence ist ein stilles, in sich gekehrtes Mädchen. Sie hat jedoch einen enormen Willen und verfolgt ihre Ziele mit hoher Konzentration. Sie beherrscht es stundenlang reglos an einem Platz zu sitzen, ohne sich zu bewegen. Durch ihre scharfen Augen und ruhige Hand ist sie die geborene Scharfschützin. Dabei hält sie ihre Ausrüstung immer in tadellosem Zustand. Nirgens sieht man ein so fein geputztes silbernes Gewehr!


      Bambi "Eiersalat" O`Hara
      Alter: 17 Jahre,
      Bewaffnung: 2 Maschinenpistolen
      Bambi kann man nur so beschreiben: Selbstbewusst und cool! Sie weiß trotz ihrer 17 Jahre genau was sie will, wie sie es kriegt und schert sich nicht um die Meinung anderer. Ihren Beinamen "Eiersalat" hat sie von den Dorfbewohnern bei ihrem ersten Ausflug draußen bekommen, als die Siedlung von den Raiders angegriffen wurde. Ihr Stiefeltritt in die besagte Trefferzone des gegnerischen Anführers hatte die Niederlage der Raiders recht schmerzhaft besiegelt!


      Luzie O`Hara
      Alter: 8 Jahre,
      Bewaffnung: Maschinenpistole, Totschlag-Teddy
      Luzie ist die Zwillingsschwester von Suzie, allerdings sind die beiden nicht eineiig. Sie ist eine richtig freche Rotzgöre, unverschämt und ohne jede Angst! Leider merken das viele erst, wenns zu spät ist, weil sie mit ihrem Teddy so harmlos ausschaut. Aber Achtung: Der Teddy ist mit Bleischrot gefüllt und wird von Luzie als Totschläger verwendet!


      Suzie O`Hara
      Alter: 8 Jahre,
      Bewaffnung: Sturmgewehr, Dolch
      Suzie ist die zweite Zwillingsschwester zusammen mit Luzie. Seit sie das alte Soldatenhandbuch ihres Vaters ausgegraben hat, spielt sie begeistert den 4. Weltkrieg und will unbedingt Marine werden. Ihre Devise lautet: "Je größer, desto besser!" Die Größe ihrer Bewaffnung wird dementsprechend allein durch ihre eigene Tragkraft definiert. Allerdings versagte ihre Schusswaffe im ersten Kampf schon bei der allererstenersten Salve. So hat sie zwei Raiders einfach mal im Nahkampf mit ihrem Dolch massakriert und wurde Tagessieger! Sie konnte allerdings nicht verhindern, dass der "ehrliche Jules" schwer vewundet wurde.


      Lea O`Hara
      Alter: 6 Jahre,
      Bewaffnung: Katana, Maschinenpistole
      Lea ist das Nesthäkchen der Truppe und für Scarlett "mein kleines Baby". Scarlett ahnt nicht, dass Lea gern ausbüchst und den anderen nach draußen folgt. Den Katana hat sie aus Pappas Sammlung stibitzt, weil sie nicht herausfand, wie man die anderen Waffen laden kann. Dummerweise hatte Fiona eine ihrer geladenen Maschinenpistolen rumliegen lassen. Drei Mal dürft Ihr jetzt raten, was Lea da unter ihrem Kindermantel versteckt! :P

      Wie die Familie dann Gilette Monroe kennengelernt haben ist ne andere Geschichte. Die erzähl ich später.
      Signatur.... wo ist meine Signatur????