"Dux Bellorum" ist ein neues (oder besser gesagt: ein erneuertes altes) Regelwerk von Daniel Mersey zur "Arthurian"-Zeit auf den britischen Inseln, 367-793 n. Chr., gerade herausgekommen bei Osprey.
Ich hab mir das schlanke Büchlein heute durchgelesen und kann mal ein bisschen meine Eindrücke dazu schildern. Gekauft hab ichs eigentlich nur, weil ich neugierig war, was sich hinter der neuen Wargames-Reihe von Osprey verbirgt (ein zweites - A world aflame - ist schon draußen über die Zwischenkriegszeit, was mich z.B. fürs SCW-Setting auch interessieren könnte, und das nächste ist dann Steampunk). Und weils nicht teuer war und ich sowieso grad bei Osprey bestellt hab
Das für mich wichtigste vorweg: Eine Armee besteht aus ca 5-12 Einheiten (ich schätz mal, normalerweise werden es 8-10 sein), wobei eine Einheit durch ein Base dargestellt wird. Ob das jetzt Impetus-Style ein Mini-Diorama oder DBA-Style ein einfaches WRG-Base ist, ist dabei völlig egal (alle Maße im Spiel werden in Basebreiten angegeben). Sprich: Für eine durchschnittliche Armee reichen 30-40 Minis :). Das hat mich gleich mal angesprochen, weil mich die Later-Roman-Ranges von legio oder khurasan schon länger angesprochen haben, ich aber (zumindest daweil mal) nicht motiviert genug bin, eine ganze FoG-Armee davon zu machen
Aber jetzt zum eigentlichen Kern der Sache.
Die Regeln sind äußerst simpel. Kurz zusammengefasst:
Das Spiel läuft in Zügen ab, wobei in Kommando-, Schuss-, Bewegungs- und Nahkampfphase immer beide Spieler zum Zug kommen. Innerhalb einer Phase geschehen Sachen entweder simultan (Kämpfe), entsprechend des Truppentyps (Bewegung: erst Skirmishers, dann Reiter, dann Fusskämpfer) oder nach abwechselnd in Zugreihenfolge der Spieler (einer ist immer designierter Angreifer).
Bewegen kann man sich prinzipiell in beliebige Richtung, eingeschränkt wird man nur durch Gelände, entsprechend der Bewegungsreichweite des Einheitentyps. Wenn man in Kontakt mit einem gegnerischen Base kommt, ist man im Nahkampf. Um eine Einheit aber bewegen zu können, muss man aber erst einen Test auf ihren Mut-Wert schaffen, sonst bleibt sie in dieser Runde stehen.
Kämpfe basieren auf 3 Werten der Einheitentypen: Wie viele Würfel sie im Kampf werfen können (sind bei manchen Einheiten zwei verschiedene Werte - für Nah- und Fernkampf), auf wieviel sie im Nahkampf getroffen werden (z.B. 4+ für Foot Skirmishers, 6 für Shieldwall; im Fernkampf werden alle Einheiten auf 5+ getroffen), und wieviele Hits sie aushalten (genannt "cohesion" und ist ein Mittelding aus Einheitenstärke und Moral). Kämpfe scheinen so abzulaufen, dass man sich gegenseitig die Hitpoints wegwürfelt, bis einer auf 0 kommt und damit tot (/routed) ist.
Ja, äh, im Wesentlichen wars das. (Gut, ein paar Details hab ich natürlich ausgelassen, die Regeln umfassen "immerhin" 25 Seiten, aber das waren die Kernmechanismen)
Was macht das Spiel interessant?
Eine nette Note sind die Leadership Points (LP): der General hat 6-10 LP, die er am Anfang jeder Runde auf seine Einheiten aufteilen kann, und die diese Einheiten dann im Lauf der Runde einsetzen können, etwa um ein Wurfergebnis zu verändern, sich außerhalb der normalen Zugreihenfolge zu bewegen um einen Gegner zu intercepten, oder um einen Hit zu verhindern.
Zur Armeeauswahl. Die Einheitentypen sind im Prinzip auch sehr simplistisch gehalten: Im Wesentlichen wird unterschieden zwischen Reitern, Warriors (offensiver Infanterie), Shieldwall (defensiver Infanterie), und Skirmishern zu Fuß sowie zu Pferd, der Rest sind Spielereien (z.B. kann man diese drei Typen noch als Noble oder Ordinary aufstellen). Alles zusammen gibt es (alle kombinatorischen Möglichkeiten wie die Wahl zwischen noble/ordinary bei Kampfeinheiten oder der Wahl bow/javelin bei Skirmishers ausschöpfend) ca 14 verschiedene Einheitentypen.
Hier gibt es aber auch noch ein nettes Gimmick: Man kann die Armeepunkte nicht nur für Einheiten ausgeben, sondern auch, um mehr LP zu bekommen (6 bekommt man gratis, bis zu 4 kann man dazukaufen) oder um spezielle "Taktiken" zu kaufen. Eine Taktik kann z.B. ein Bonus auf den Wurf, wer als Angreifer zählt, sein, oder auch ein Besäufnis am Vortag, sodass alle Kampftruppen einen Würfel im Nahkampf mehr haben, dafür aber einen Hit weniger aushalten - das Ganze ist also nicht allzu ernst zu verstehen. Eine andere Taktik ist auch die Schafsherde, die man wie in historischen Quellen belegt auf seinen Feind loslassen kann, um ihm ein paar Hitpoints abzunehmen.
Zusammen mit den im Büchlein trotz seiner schlanken 60 Seiten enthaltenen verschiedenen Missionen führen diese netten Ideen dazu, dass das Spiel durchaus seinen Reiz als kurzweilige Unterhaltung zwischendurch hat (ich glaube nicht, dass eine Partie wesentlich länger als eine Stunde dauert). Das Repertoire dieses Spiels reicht dabei von "simples Kriegsspiel" bis hin zur Grenze des Slapstick (Schafsherde).
Ich plane da jetzt nicht viel Zeit hineinzuinvestieren, aber wenn jemand Lust hat, da was anzufangen, würd ich mir auch eine 30-40 Mann starke Roman-British Armee aufstellen, um das Spiel mal auszuprobieren.
Ich hab mir das schlanke Büchlein heute durchgelesen und kann mal ein bisschen meine Eindrücke dazu schildern. Gekauft hab ichs eigentlich nur, weil ich neugierig war, was sich hinter der neuen Wargames-Reihe von Osprey verbirgt (ein zweites - A world aflame - ist schon draußen über die Zwischenkriegszeit, was mich z.B. fürs SCW-Setting auch interessieren könnte, und das nächste ist dann Steampunk). Und weils nicht teuer war und ich sowieso grad bei Osprey bestellt hab
Das für mich wichtigste vorweg: Eine Armee besteht aus ca 5-12 Einheiten (ich schätz mal, normalerweise werden es 8-10 sein), wobei eine Einheit durch ein Base dargestellt wird. Ob das jetzt Impetus-Style ein Mini-Diorama oder DBA-Style ein einfaches WRG-Base ist, ist dabei völlig egal (alle Maße im Spiel werden in Basebreiten angegeben). Sprich: Für eine durchschnittliche Armee reichen 30-40 Minis :). Das hat mich gleich mal angesprochen, weil mich die Later-Roman-Ranges von legio oder khurasan schon länger angesprochen haben, ich aber (zumindest daweil mal) nicht motiviert genug bin, eine ganze FoG-Armee davon zu machen
Aber jetzt zum eigentlichen Kern der Sache.
Die Regeln sind äußerst simpel. Kurz zusammengefasst:
Das Spiel läuft in Zügen ab, wobei in Kommando-, Schuss-, Bewegungs- und Nahkampfphase immer beide Spieler zum Zug kommen. Innerhalb einer Phase geschehen Sachen entweder simultan (Kämpfe), entsprechend des Truppentyps (Bewegung: erst Skirmishers, dann Reiter, dann Fusskämpfer) oder nach abwechselnd in Zugreihenfolge der Spieler (einer ist immer designierter Angreifer).
Bewegen kann man sich prinzipiell in beliebige Richtung, eingeschränkt wird man nur durch Gelände, entsprechend der Bewegungsreichweite des Einheitentyps. Wenn man in Kontakt mit einem gegnerischen Base kommt, ist man im Nahkampf. Um eine Einheit aber bewegen zu können, muss man aber erst einen Test auf ihren Mut-Wert schaffen, sonst bleibt sie in dieser Runde stehen.
Kämpfe basieren auf 3 Werten der Einheitentypen: Wie viele Würfel sie im Kampf werfen können (sind bei manchen Einheiten zwei verschiedene Werte - für Nah- und Fernkampf), auf wieviel sie im Nahkampf getroffen werden (z.B. 4+ für Foot Skirmishers, 6 für Shieldwall; im Fernkampf werden alle Einheiten auf 5+ getroffen), und wieviele Hits sie aushalten (genannt "cohesion" und ist ein Mittelding aus Einheitenstärke und Moral). Kämpfe scheinen so abzulaufen, dass man sich gegenseitig die Hitpoints wegwürfelt, bis einer auf 0 kommt und damit tot (/routed) ist.
Ja, äh, im Wesentlichen wars das. (Gut, ein paar Details hab ich natürlich ausgelassen, die Regeln umfassen "immerhin" 25 Seiten, aber das waren die Kernmechanismen)
Was macht das Spiel interessant?
Eine nette Note sind die Leadership Points (LP): der General hat 6-10 LP, die er am Anfang jeder Runde auf seine Einheiten aufteilen kann, und die diese Einheiten dann im Lauf der Runde einsetzen können, etwa um ein Wurfergebnis zu verändern, sich außerhalb der normalen Zugreihenfolge zu bewegen um einen Gegner zu intercepten, oder um einen Hit zu verhindern.
Zur Armeeauswahl. Die Einheitentypen sind im Prinzip auch sehr simplistisch gehalten: Im Wesentlichen wird unterschieden zwischen Reitern, Warriors (offensiver Infanterie), Shieldwall (defensiver Infanterie), und Skirmishern zu Fuß sowie zu Pferd, der Rest sind Spielereien (z.B. kann man diese drei Typen noch als Noble oder Ordinary aufstellen). Alles zusammen gibt es (alle kombinatorischen Möglichkeiten wie die Wahl zwischen noble/ordinary bei Kampfeinheiten oder der Wahl bow/javelin bei Skirmishers ausschöpfend) ca 14 verschiedene Einheitentypen.
Hier gibt es aber auch noch ein nettes Gimmick: Man kann die Armeepunkte nicht nur für Einheiten ausgeben, sondern auch, um mehr LP zu bekommen (6 bekommt man gratis, bis zu 4 kann man dazukaufen) oder um spezielle "Taktiken" zu kaufen. Eine Taktik kann z.B. ein Bonus auf den Wurf, wer als Angreifer zählt, sein, oder auch ein Besäufnis am Vortag, sodass alle Kampftruppen einen Würfel im Nahkampf mehr haben, dafür aber einen Hit weniger aushalten - das Ganze ist also nicht allzu ernst zu verstehen. Eine andere Taktik ist auch die Schafsherde, die man wie in historischen Quellen belegt auf seinen Feind loslassen kann, um ihm ein paar Hitpoints abzunehmen.
Zusammen mit den im Büchlein trotz seiner schlanken 60 Seiten enthaltenen verschiedenen Missionen führen diese netten Ideen dazu, dass das Spiel durchaus seinen Reiz als kurzweilige Unterhaltung zwischendurch hat (ich glaube nicht, dass eine Partie wesentlich länger als eine Stunde dauert). Das Repertoire dieses Spiels reicht dabei von "simples Kriegsspiel" bis hin zur Grenze des Slapstick (Schafsherde).
Ich plane da jetzt nicht viel Zeit hineinzuinvestieren, aber wenn jemand Lust hat, da was anzufangen, würd ich mir auch eine 30-40 Mann starke Roman-British Armee aufstellen, um das Spiel mal auszuprobieren.
alea iacienda est.