Dux Bellorum - Kurzreview

      Sicher sieht eine Schlacht in 15mm mit 30 Maxln pro Seite nicht besonders episch aus - aber darum ginge es mir bei dem Spielchen hier auch nicht. Wobei 30 Minis pro Seite in egal welchem Maßstab optisch nicht besonders attraktiv ist, wenn man eine Schlacht darstellen will (Skirmish-Spiele sind natürlich ausgenommen).

      Wie eingangs vermutlich schon rübergekommen ist, sehe ich Dux Bellorum nicht wirklich als eine Alternative zu einem der "großen" Systeme, sondern allenfalls als nette kleine Abwechslung zwischendurch. Dafür würde ich nicht mehr Zeit investieren wollen als einmal ein 40-seitiges Regelheft durchlesen und wenns hoch kommt vielleicht 40 15mm-Minis bemalen (und mit Nikfus schon fertigen Minis spielen ist natürlich noch besser :D).

      Will da gar keine Maßstabdiskussion aufkommen lassen, nur realistisch betrachtet wären, wenn ein größerer Bemalaufwand dahinter stünde, die Chancen, dass ich DB je spielen würde, sowieso null. Wie oben schon geschrieben: Vom Lesen her hat's ein paar nette Ideen, ich fänds daher interessant zu spielen um des Spielens und des Ausprobierens von ein paar originellen Ideen Willen, aber das wäre sicher kein Herzblutprojekt wie die Edward-I-Engländer. Die Frage, wie es optisch am meisten hergeben würde, stellt sich für mich also gar nicht...
      alea iacienda est.
      Die Show lasse ich mir sicher nicht entgehen.
      Ich versuche da zu sein, werde irgendwann zwischen 18:00 und 19:00 eintreffen. An sich egal weil so wie ich die Teilnehmenden kenne wird bis 20:00 in irgendeinem Index herumgeblättert ;)
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"
      Das macht der klaudius, der ist für die regeln zuständig. Ich bring die Minis und bin dann gerne für ein Bier zu haben :D
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

      WHF: 9

      40K: 8

      Viel anderes was Spass macht


      vivat-htt.at/
      Also, ein erstes Gefecht nach Dux Bellorum ist ausgetragen, was sind die gelernten Lektionen?

      - Das einfache Loslegen gefällt auf jeden Fall mal. Armeeauswahl ist unkompliziert und geht flott (bei einer Armee von 10 Bases hat man die Liste schnell fertig ;) ), Spielfeld braucht wenig Platz, und das Ganze wirkt damit irgendwie recht putzig mit den wenigen Minis auf kleinem Raum. Die Armeen sind nach der Aufstellung 6-10 Basebreiten auseinander (Bewegung von Infanterie: 2 Basebreiten; Bewegung von Kavallerie: 4 Basebreiten) , damit gehts potentiell schnell zur Sache.

      - Leadership Points sind ein interessanter Mechanismus, da brauchts aber wohl noch ein paar mehr Spiele, um einen Eindruck dafür zu gewinnen, wie man sie am sinnvollsten einsetzt.

      Dann kommen aber schon die "aber"s, es gab leider ein paar Punkte, die mir beim Spielen als komisch aufgefallen sind.

      - Der eine Wurf, wer der Angreifer ist, hat ziemlich massive Auswirkungen, da der Angreifer dann in jeder Runde seine Leute zuerst bewegt. Am Anfang ist das ein bisschen ein Nachteil, weil der Verteidiger auf die Bewegungen des Angreifers reagieren kann, aber sobald die Linien in Kontakt sind, bringts nur Vorteile. Ein bisschen zu viel Einfluss von einem einzigen W6-Wurf zu Beginn des Spiels für meinen Geschmack...

      - Bewegungsregeln sind zwar einfach, aber dadurch klaffen dann einige seltsame Lücken. Zum Beispiel:
      a) Zone of Control ist in einem kleinen Absatz geregelt, lässt aber einige Fragen offen, insbesondere wenn man in der ZOC von zwei verschiedenen Einheiten ist. Muss man dann für beide unabhängig voneinander alle Regeln einhalten (angreifen, geradeaus wegbewegen oder stehenbleiben)? Was, wenn man nicht beide chargen kann und "geradeaus wegbewegen" bei den beiden Einheiten verschiedene Richtungen wären?
      b) Chargebewegung ist überhaupt nirgends genauer beschrieben, es steht nur, das man die Einheiten beim ersten Kontakt so stehenlässt, wie sie sind, auch wenn der Kontakt nur an einer Baseecke ist. Jetzt kann man sich aber ziemlich beliebig bewegen (in beliebige Richtungen, einzige Einschränkung ist, dass sich keine Ecke des Bases weiter bewegen darf als die Bewegungsreichweite der Einheit). Wenn man sich also völlig beliebig bewegen darf und einfach irgendwie in Kontakt mit dem Gegner kommen darf und dann so stehenbleibt, ergibt das die Möglichkeit von völlig skurrilen Moves. Wenn ich z.B. eine Einheit vor mir und eine in der Flanke habe, kann ich die Einheit vor mir chargen, dabei aber nur mit einer Baseecke Kontakt herstellen und mich dabei wiederum so drehen, dass die Einheit, die in meiner Flanke war, nun auch vor meiner vorderen Basekante ist... völlig aberwitzig.

      Skirmisher sind auch völlig skurril. Sie bewegen sich grundsätzlich als erste. Javelins oder Mounted Bow haben eine Reichweite von 2 BW, womit sie, sobald sie sich in Reichweite begeben, sofort vom Gegner gechargt werden können (der sich ja in derselben Runde nach ihnen bewegt; schießen könnten die Skirmisher erst nächste Runde, da Beschuss vor Bewegung stattfindet). Bow haben eine Reichweite von 4 BW, wenn die sich in Reichweite begeben, kann der Gegner in derselben Runde auf unter 2 BW herankommen, wenn sie nächste Runde schießen, können sie sich aber nicht bewegen und würden dann gechargt werden und sterben. Das bedeutet, dass es nur eine einzige Möglichkeit gibt, zu schießen: nämlich, wenn der Gegner sich freiwillig in ihre Reichweite bewegt...

      Und selbst dann haben sie genau eine Runde, in der sie schießen können, dann müssen sie einen Bravery-Test schaffen, um davonzulaufen (bei Javelin in derselben Runde, in der sie geschossen haben, bei Bow in der Runde darauf), und wenn sie den verpatzen, werden sie gecharged, was bei Skirmishern ziemlich einem Autokill gleichkommt. Die Ironie ist fast schon lustig - wenn sie ihren *Bravery*-Test *nicht* schaffen, müssen sie sich ebenso heldenhaft wie sinnlos in Stücke hacken zu lassen statt davonzulaufen. Was außerdem ein lustiger Gegensatz zu Warriors ist: letztere schaffen den Bravery-Test zum Angreifen automatisch, während Skirmisher würfeln müssen, ob sie davonlaufen dürfen...

      Das sind mal die ersten spontanen Überlegungen... ein paar Sachen kann man eventuell mit Hausregeln anpassen (Bewegung ein bisschen einschränken und klarifizieren), aber insgesamt trüben für mich die Problchen ein bisschen den Spielspaß. Aber mal sehen, vielleicht probieren wirs nochmal.
      alea iacienda est.
      Immer wieder interessant wie detailliert und nachvollziehbar deine Kritik - sei sie positiv oder negativ - ist. Manch ein anderer würd vielleicht bloß schreiben, dass das Zug-System und der Fernkampf verhunzt ist, aber du analysierst es immer so angenehm objektiv :)

      Vielleicht kommen ja zu diesen Punkten noch Erratas, weil ich glaube, dass einige der Punkte (besonders die Skirmisher und Bogner) nicht so im Sinne des Entwicklers sind ;)
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!
      Danke für das ausführliche Review und das Spiel.
      2 Herzen schlagen ach in meiner Brust:
      A) das Spiel macht wirklich Spaß
      B) manche regeln sind einfach nur deppert

      @ a) speziell die Verteilung der LP bringt ein interessantes taktisches Element rein. Mit wenigen Basen zu spielen ist mal was neues und feines, spiele sollten sehr schnell gehen (außer lp gestärkte shieldwalls)

      Das bringt mich auch gleich zu
      B) das Spiel beruht auf einem Spiel aus 1998, und hat lt Auskunft des Autors einiges verbessert. Ich möchte nicht wissen wie das ursprüngliche Spiel so war. Hier gibt es jedenfalls (ungewollte?) regellücken hoch drei. Die Basen bewegen sich unmotiviert umadum, ein Charge mit dem Rücken ist möglich und manchmal sogar notwendig. Die skirmisher sind Schrott, das fixe Aggressor-First move Element bringt demjenigen der anfängt am Anfang fast nur Nachteile, während des Kampfes fast nur Vorteile. Ach ja, gegen einen shieldwalls zu kämpfen ist extrem unlustig (mit 5 Würfel brauchst einen 6er um Schaden zu machen, der dann durch lp wieder gehandelt wird-und das bis zu 3 mal pro Turn!)

      In der Zwischenzeit gibt's bei BGG FAQ und errata die aber nix bringen, irgendwie erschütternd.
      Was mir noch aufgefallen ist: ich hab im Netz nur ein negatives Review gefunden, sonst sind alle begeistert.
      Das bedeutet: die Leute haben's nicht gespielt, fühlen sich aber bemüßigt Reviews zu schreiben. Billige regeln sind toll, egal was sie können. HTT ist es jedenfalls nicht.

      Aber komischer weise hat es halt trotzdem viel Spaß gemacht :D
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

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      Ich wusste nicht warum, aber ich hab mir die Regeln zweimal rudimentär duchgelesen und ich wurde nicht warm damit. Einiges gefiel mir nicht, so zb auch, die Leaderpointverteilung, wo mir der Defender immer im Vorteil erscheint im Gegensatz zum Attacker. Euer interesseantes Review zeigt mir aber, dass sich mein Bauchgefühl pro Dux Britanniarum und contra Dux Bellorum als richtig erwiesen hat.
      Wobei, jetzt nicht falsch verstehen, ich glaub dass das System was für dich ist. Schnell, einfach, wenig Minis und doch ein hoher spaßfaktor. Vielleicht schätz ich auch die lp Verteidigung zu stark ein, man hat ja nicht sovielmal lp (6-8 sag ich mal), da kann man nicht alle Verteidiger schützen.
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

      WHF: 9

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      Ich würds mal so sagen - wenn man ein paar Sachen per Hausregeln korrigiert, kanns schon ein nettes, kurzweiliges schnelles Spielchen für zwischendurch sein.

      Konkret gehört in meinen Augen geregelt:

      - Bewegungsregeln (z.B. dass man sich nur vorwärts bewegen und schwenken kann, und die im Regelbuch erwähnte aber derzeit eigentlich völlig sinnlose 180°-Drehung für 1 BW.)

      - Chargeregeln: z.B. sowas wie dass man in gerader Linie chargen muss und allenfalls einen Vorwärtsschwenk machen kann, wenn das dazu führt, dass man besser an die angegriffene Einheit alignt ist.

      - ZOC-Regeln: Ich würd wenn man in der ZOC von zwei Einheiten ist, erlauben, entweder eine davon zu chargen (nach eigener Wahl) oder in einem mittleren Winkel beiden davonzulaufen.

      - Skirmisher... die sind irgendwie völlig kaputt, müsst man sich nochmal genauer überlegen, wie man die fixen kann.

      - Eventuell eine Möglichkeit, dass die Initiative zwischen den beiden Spielern wechseln kann, damit nicht nur der Anfangswurf das fürs ganze Spiel entscheidet. Eventuell ein geheimes LP-Gebot am Anfang der Runde, und bei Gleichstand behält derjenige die Initiative, der sie derzeit hat.


      Hm... eigentlich wollt ich jetzt sowas schreiben wie "aber bevor wir uns das antuen, lange Hausregeln zu überlegen und zu testen, können wir gleich FoG (ev. mit weniger Punkten) spielen", aber eigentlich sind die gerade genannten Punkte eh schon das Wesentliche. Vielleicht mal mit entsprechenden Änderungen nochmal probieren...
      alea iacienda est.