Skinks

      Ich würde zu den Wurfspeeren bei Kernplänklern raten.
      Beim Blasrohr trifft man meist ohne Doppelschuss auf die 6 (BF3, bewegt, lange Reichweite). Will man Doppelschuss einsetzen ohne die Sonderregel Dschungelgifte zu verlieren (keine automatische Verwundung beim treffen auf 7+) darf man sich entweder nicht bewegen oder man muss auf kurze Reichweite schießen. Das kommt selten vor.
      Wurfspeere treffen hier auf die 5+ bei denselben Modifikationen und haben die Regel: schnell Schussbereit, welche auch oft zum Vorteil eingesetzt werden kann.
      Gegnerische Einheiten hinter harter Deckung (in kurzer Reichweite) können noch auf die 6 automatisch verwundet werden.

      Nachteile: 1 Punkt teurer. Da ich aber meistens immer nur die mindestens erforderlichen Punkte für Kerneinheiten aufstelle ist mir das egal.
      In kurzer Reichweite hat man nur „die halben“ Schuss.

      Im Prinzip ist es egal.
      Einfach ausprobieren und selber entscheiden was man lieber hat.
      "Schickt mir bitte keine SMS" - skurriler Typ mit dem Festnetz

      "Ich würde gerne mal ein wenig damit protzen dass ich mit Wildcat gespielt habe."
      Bei den Skinks geht es um den Giftbeschuss! Aus meiner Sicht eindeutig Blasrohre. Die Burschen müssen gut positioniert werden, das stimmt. Doch sind sie es, schießen die auch mal eine KM oder was anderes großes tot (wenn auch in mehreren Schussphasen).

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Reine Geschmackssache:

      Blasrohre haben den Vorteil das wenn man versuchen muss ein Ziel schnell zu erledigen (altes Beispiel: Riese) kann man wenn man auf kurze Reichweite rannkommt den Schaden verdoppeln (Bewegt, Doppelschuss, man trifft auf die 6 = Gift) und somit vll die Gefahr eher beseitigen und sie kosten weniger

      Wurfspeere haben den Vorteil mit Stehen und Schießen (dürfen das ja immer) und wenn man auf ein Ziel in Deckung (weicher)schießt trifft man noch immer auf die 6. Die Normalen Schüsse sind beinahe vernachlässigbar (hängt natürlich auch vom Ziel ab)
      Wobei der Rüstungswurf und Rettungswurfbonus(im Nahkampf) meistens eher egal, man will mit Ihnen kaum in den Nahrkampf. Aber eben nicht immer. Dabei ist es für Kohorenskinks interessanter da diese auch Glieder haben und gegen Einzelmodelle mal Standhaft sind.

      Ich spiele die Plänkler persönlich meist mit Blasrohr, da die "normalen" Kohortenskinks über Wurfspeere verfügen und ich diese auch sehr gerne als 10er Trupp (oder größer mit Kroxis) mitnehme (sind billiger als Umlenker etc.). Die können aber nur Wurfspeere haben und so erhöhe ich mit den Blasrohren die Flexibiliät der Liste. Nicht zu verachten sind auch Chami-skinks. Diese haben durch Ihr besseres BF meist gleich viel Schuß wie Blasrohr-skinkplänkler und kosten aber weniger bzw. zählen weniger Modelle für Beschussbeschränkungen.
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

      Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge

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