Normandie-Kampagnenetag im Juni/Juli
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bitzkrieg.net/wp-content/uploa…2/08/ArmchairGenerals.jpg
rechts hinten sieht man den peter, wie er sich grad fesch macht. ich links hinten mit radler... =)
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Morgn
Irgendwie habe ich den Eindruck, das war mindestens einen Weltkrieg zu früh, aber guter Versuchprimär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
in FOG terms: Swordsman, Bow*
langsamer Maler
WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren -
am frühen abend des 14.06.2013 starteten britische kommandos etwas verspätet den angriff auf die französische küste. ihnen gegenüber standen ebenfalls in der zeit verschollene truppen des 736.infantrie-regiments (flamesofwar.com/Portals/0/Docu…fings/716-ID-Briefing.pdf), die tapfer ihre stellungen verteidigten. =)
einige lektionen wurden gelernt. dazu dann später mehr.
hier der bericht:
auf deutscher seite
hq +3 light mortars +1 sniper
3x volle grenadiere +panzerknacker
2 8cm mörser
2 15cm infantry guns +pferderln
3 pak40 +trucks
4 marder
volle panzergrenadiere +faust +trucks (cv, support von der 21.panzerdivision)
4 12,2cm russische beutearty (auch cv, 21.pd)
fortifications:
7,5cm at-pillbox +trenchline
2x hmg nest
2cm flak nest
6x barb wire
6x trenchline
1 minefield
4 gunpits
wir haben statt den regeln im buch mit den komischen 40 punkten einfach 1750 festungskompanie aufgestellt, da ja die aktuellen listen die fortifications schon eingebaut haben.
auf britischer seite traten 2 volle kommando-platoons an, mit unterstützung von mörsern, einem platoon shermans, 6 pionier-panzern (mit 10cm bunker busters 8o) mit royal engineers im anhang, schiffsbombardment und fliegern (und einem observer-flieger, der sich im laufe das spiels als wertlos erwiesen hat. :D). details bitte vom peter erfragen.
so sah das ganze aus, vor dem angriff...
das ganze schlachtfeld im überblick. unten in blau das meer. (special service für den flo :D)
dann der strand, die mauer, stacheldraht, schützengräben (mit deutschen drin!);
meine front, im hintergrund erkennt man mein zweites objective (das wagerl hinter dem hügel) und die flak-nester (geproxt durch flak-wagerl), die sich auch hinter den hügeln versteckt haben.
2 mal grenadiere und die pack and der front, die ig und die arty halten sich dezent zurück. in reserve die panzergrenadiere, die mörser, einmal grenadiere, die marder und der second in command mit seinem liebhaber im offiziersklub (meine mächtige kampfguppe!). am bild fehlen meine independent teams, ich hatte observer im zentrum am hügel, ganz rechts in meinen schützengräben und in der ruine.
wir starten ohne preliminary bombardment, weil es die regeln in der v3 nicht mehr gibt. ich hätts erlaubt.
peters erste welle besteht aus einem vollen platoon commandos und mörsern. die mörser werden wild abgetrieben, aber alles geht halbwegs geordnet an land, die commandos zentral vor dem durchgang, die mörser links davon. die schiffsarty geht auf eine infantry gun los, trifft aber nicht. ein flieger sind in richtung arty unterwegs, wird aber von der flank erledigt.
ich halte mit meiner arty auf die commandos drauf, kille einen und pinne sie. der rest schaut bös.
zweite welle, ein landungsboot ist im einsatz, die pioniere kommen (die gepanzerten und die feigen auch). sie landen links und rücken flott gegen die seawall vor. ein panzer bleibt am strand stecken. die commandos entpinnen sich nicht und graben sich auch nicht ein! mein range in marker hat 8 oder 9 bases drunter...
die schiffsarty erlegt diesmal eine infantry gun und die flieger eine arty. die panzer ballern mit mgs auf die grenadiere ganz vorne, pinenn sie, machen aber nix kaputt.
bei mir entpinnt sich alles, nur die dicke arty nicht (weil ich dillo meine cheffe falsch aufgestellt habe...), die kommandos sind also in sicherheit.
die eine ig probiert trotzdem in den pulk hineinzuschiessen und erlegt sogar einen. die at-pillbox versucht ihr glück bei einem pio-panzer, save1 (10 vs. 9 ;)), aber die fp verhaut.
nächste welle, die shermans kommen, walzen auf den strand gegenüber von der pak und beginnen sie zu beschiessen. das duell ist schnell beschrieben. ich save schlecht, aber der peter kann dafür keine fp-würfe schaffen.
die commandos entpinnen sich immer noch nicht, graben sich aber ein. die mörser wollen nebeln, treffen aber nix. die flieger machen nix, der aop wird als wertlos enttarnt, weil ein schiff kein staff-team hat!er wandert wieder in den spind.
meine dritte: keine reserven,die arty legt auf die shermans an, trifft 2, peter saved aber beides weg, dafür stirbt ein mörser, der blöd gestanden ist.
peters vierte:
links rücken die piopanzer vor, zerstören fast die gesamte mauer vor sich und versuchen das mienenfeld zu räumen, was aber nicht gelingt. 2 royal engineers gehen in position am mienenfeld, für die nächste runde. der peter ist zuversichtlich, dass sich die commandos dann entpinnen werden... na dann!
flieger und arty machen nix, glaub ich. nix wichtiges jedenfalls.
meine reserven kommen nicht, ich mach auch nix. repeat all guns auf die 3 shermans erzieht keine treffer...die pillbox macht ihnen auch nix.
peters zweite commandos + cheffe kommen an (bissl abgedriftet landen sie zwischen den shermans und den mörsern, sie wuseln dann ganz nach rechts raus. der cheffe hilft den zentralen commandos beim entpinnen, das minenfeld wird geräumt, der angriff kann beginnen!
die piopanzer (die nicht assaulten dürfen, gott seis gedankt!!!) stellen sich 10cm vor meine grenadiere und beginnen zu ballern. das machen sie, bis das spiel aus ist.
ein paar pioniere rücken in ihrem windshatten auch mit auf.
meine ersten reserven kommen, ich wähle die panzergrenadiere und rücke aufgesessen in richtung hinteres objective vor. arty und ig ballern, machen aber wieder nix. die at-pillbox versucht wieder mal einen sherman zu erlegen, aber der peter saved es weg. mein kompanie-kommander bewegt sich langsam in richtung hinteres objective (wo er von anfang an hätte stehen sollen...)
sechste runde, die zeit drängt, peter wuselt vor. die zentralen kommandos durch die lücke im stacheldraht, die rechts klettern über die mauer und dann durch den stacheldraht (2 tests... :D), 4 bases schaffen es drüber, der rest geht hinter der mauer in stellung. die shermans erlegen eine pak40, die piopanzer ein oder 2 grenadiere ganz links aussen.
seine flieger kommen ab jetzt gar nicht mehr.
bei mir kommen die mörser, sie verstecken sich links hinten auf einer anhöhe. sonst nix.
runde 7:
die zentralen kommandos rücken vor, assaulten die erste linie und zerstören 3 bases, die shermans rücken dahinter nach. rechts rückt der vordere teil der commandos bis in meine schützengräben vor, hinten hängen noch ein paar an der mauer, dazwischen gibts eine command-wurscht. die mörser nebeln die pillbox ein (das können sie, weil ein dummer mörsertyp von mir davor herumlungert...)
da die shermans noch recht weit weg sind, hole ich die marder aus der reserve, sie doublen hinter den hügel mit ruine, da sind sie mal sicher. zur abwechslung schiesst meine arty mal auf die piopanzer, tut ihnen auch nix, erlegt aber im vorbeigehen den chef der pioniere.die panzergrenadiere graben sich am objective ein. mein sniper erscheint neben der ruine und pinnt die commandos rechts vorne.
die assaulteten grenadiere entpinnen sich wieder und die entbuddelten buddeln sich auch gleich wieder ein.
runde 8:
nächster assault in der mitte, wieder fallen 2 bases (weil er nicht mehr erreicht hat, der platz war zu eng),eine pak40 und deren kommander und die at-pillbox, ich zieh mich zurück. rechts fällt die hmg pillbox einem flammenwerfer zum opfer.
die shermans assaulten auch die letzten grenadier-überbleibsl, töten einen, der platoon-cheffe und ein der leichte mörser gehen heldenhaft zum gegenangriff über, treffen nix, überleben aber die nächste runde und zerstören dann einen panzer!dann werden sie zermatscht. sie haben sich lang und tapfer gewehrt!
meine marder trauen sich aus der deckung, erlegen ein commandobase, schaffen dann aber den stromtrooper nicht und stehen im freien herum. (zu dem zeitpunkt 0/7 stormtrooper-moves, am ende waren es 1/9...)
die letzte pak40 entpinnt sich und erlegt einen sherman, der verbleibende zieht sich zurück.
runde 9-11:
die schiffsarty erlegt einen marder (wie gemein!)
peter erkennt, dass er mein hinteres objective nicht mehr erreichen kann, probierts halt spasshalber trotzdem, schwappt vor, aber das commando-platoon wird vom sniper, mardern und den mörsern kleingeschossen. dann verschanzen sie sich wieder in MEINEN schützengräben. wie frech!
die anderen kommandos versuchen zumindest das vordere objective zu erobern. die pio-panzer haben schon bissl vorarbeit für sie geleistet, aber beim assault werden sie zurückgedrängt und dann im freien exekutiert. ich hab aber noch ein paar bases über und kann das objective weiter halten.
somit ist es ein 5:2 für die verteidiger!
die schlussfolgerungen kommen im nächsten post, jetzt brauch ich eine pause.
ps: ich glaub, die zentralen commandos haben eine runde früher angefangen aufzurücken und eine runde früher das erste mal assaultet. zwischen erstem und zweitem assault wurden sie nämlich einmal glücklich durchs defensive fire zurückgeschlagen.
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das Spiel war jedenfalls sehr lehrreich (mein erstes Spiel mit Briten):
das hintere Objektiv in 12 Runden einzunehmen nahezu unmöglich
kuriose (aber billige) britische Einheiten:
Pioniere die nur die Sperren wegräumen und Pionier-Panzer die nicht assaulten dürfen - man brauch schon Erfahrung wie man sie effektiv einsetzt
sonst nur wenig Panzer möglich
Commandos, die hervorragend sind (Fearless Veteran und 2+ bei Assaults)
Flieger eher harmlos
bin schon gespannt wie man sowas am Kampagnentag spielt.
Ich bin für eine Rundenbeschränkung auf 10 statt 12, dafür gewinnen die Allierten wenn das vordere Objektiv erobert wird 4:3.
War trotzdem sehr lustig
Ciao
Fels"Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
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Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
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pioniere, ranger, pio-tanks (wenn die amis so etwas ähnliches auch haben), man muss halt die mauer und die anderen fortifications wegbekommen.
das sollte immer dabei sein, würde ich sagen. meiner meinung nach sollte man mindestens 6 platoons aufstellen, 8 wäre noch besser. weil dann hat man mehr landungsboote und kann schneller alles an den strand bringen. wobei, zu schnell ist auch blöd, weil man sich dann selber im weg steht.
sollte man mit einer "normalen" infantrie-kompanie angreifen, dann müssen 2 durchgänge durch die mauer da sein. normale infantrie kann da nämlich nicht drüber!
ich glaub, das szenario passt schon so, wie es ist. man muss allerdings genau die richtigen truppen mitnehmen und sie optimal einsetzen. so eine landung ist kein ponyhof! man muss sich auch das szenario genau anschauen, damit man weiss, was man tut. der peter hat sich brav geopfert als versuchskaninchen. =)
ich würde das preliminary bombardment erlauben so wie es im alten regelbuch steht. (alle platoons am tisch bekommen einmal die schiffsarty ab).
der verteidiger sollte 1000 punkte truppen und 750 punkte fortifications aufstellen "müssen", dann fällt es viel schwerer, das hintere objective zuzumüllen, während der angreifer noch mit dem strand beschäftigt ist. ich hatte z.b. nur ca. 350 punkte fortifications.
vielleicht auch der schiffsarty erlauben, auf die pillboxes zu schiessen. das ist halt blöd, weil die mit fp1+ immer zerstört, wenn sie trifft. wenn man da normale arty-regeln nimmt ist das zu stark. da muss man sich einen kompromiss einfallen lassen. vielleicht nur auf die 5 einrangen und auf die 5 treffen? oder die fp gegen die bunker senken?
man könnte auch überlegen, trotz v3 die delayed reserves nur auf 6+ kommen zu lassen. das macht halt grundsätzlich nicht soviel aus, da ab runde 5 eh immer mindestens ein platoon ankommt (wegen 3r reserve würfeln).
am besten wäre natürlich, wenn das neue buch mit upgedateten regeln schon zur verfügung steht.
für den kampagnentag hätte ich folgende idee:
wir machen für jeden frontabschnitt 3 spiele.
spiel 1 beach assault, das wird vermutlich so lange dauern, dass ein zweites spiel schwierig wird
spiel 2 airborne assault im hinterland
spiel 3 die luftlandetruppen kämpfen sich in richtung strand vor (sollte zwar umgekehrt sein, ist halt durch die dauer der landung eher unwahrscheinlich)
spiel 2 und 3 sollten nicht soviel zeit in anspruch nehmen, da sollten 2 locker zu schaffen sein. die fraktion, die 2 der 3 spiele gewinnt, gewinnt auch den frontabschnitt. oder der beach assault zählt doppelt, dann wäre auch ein x möglich.
je nach anzahl der spieler machen wir einen, zwei oder gar 3 abschnitte. (oder 4, oder >9000, wenn eine völkerwanderung ausbricht oder auch anderswo gespielt wird! 8o)
ps: wie ich sehe, hat der peter grad die ausschreibung gepostet ohne meine super idee gekannt zu haben! schande über ihn! :D
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „shlominus“ ()
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hm... mein regelbuch ist im klub. wir haben uns das eigentlich angeschaut. in der szenariobeschreibung steht sogar sinngemäss beim beach exit:
"es muss mindestens einen ausgang geben, denn es wäre blöd, dort anzugreifen, wo man ein commando sein muss, um vom strand wegzukommen."
irgendwas war da, aber es fällt mir grad nicht ein. tank obstacle vielleicht? könnte aber natürlich auch sein, dass wir da was verwechselt haben.
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