Missionbusters – Doubles-Team-Turnier (fixe Teams)
Punkte je Spieler: 850 Punkte (kein Punkt mehr !)
Punkte je Team: 1.700 Punkte (kein Punkt mehr !)
Turnierbeitrag: € 10,- pro Spieler, bis spätestens 6.2. zu überweisen oder im Shop zu bezahlen
Empfänger: Handels GesmbH San Aktiv "Silent Night Games"
IBAN: AT45 3500 0000 0901 0414
BIC/Swift-Code: RVSAAT2S
Institut: RAIFFEISENVERBAND SALZBURG, REG.GEN
Betrag: EUR 10,- (pro Spieler)
Verwendungszweck: Spielername angeben
Armeelisten: Abgabe bis spätestens 6.2. (BEIDE ZUSAMMEN !)
im Shop oder an: el-cid@aon.at
nur wenn AL + Startgebühr für beide Spieler vorliegen, gilt die Anmeldung als komplett und ist der Startplatz des Teams als gesichert
Anmeldung: Name/Vorname/Nick/Armee/Club - und der Teamname beider Spieler
Maximal 24 Teams (48 Spieler)
1 Springer Team (El Cid + Arthag) ist vorhanden
Armee-Organisationsplan:
jeder Spieler benötigt 1 HQ und 2 Standards (Minimum pro Armee)
Je Team maximal 2 HQ
alle anderen Auswahlen ist nicht beschränkt (d.h. maximal jeweils 3 Auswahlen pro Spieler im Team bzw 6 Standardauswahlen pro Spieler im Team)
Es müssen 2 verschiedene Codex Armeen sein (z.B.: keine Dark Angels Doppelung),
auch nicht 2 Armeen aus 1 Codex (z.B. 2 verschiedene Space Marines Orden daraus)
Keine Teams aus Hauptcodex + Supplement (z.B. Tau + Farsight)
Keine Alliierten innerhalb einer Armee
Kein Forgeworld
Keine Befestigungen
Jede Zusammenstellung wird als „Zweckbündnis“ gewertet
PSI-Kräfte können nicht auf den Team-Partner gewirkt werden.
Die Kriegsherren-Fähigkeit gilt für das gesamte Team
1 BCM je Team erlaubt - ist aber dann automatisch der Kriegsherr
Zugelassen sind alle von GW veröffentliche Codices in der aktuellen Version und alle Supplements (deutsche Übersetzung für benutzte Fähigkeiten und Gegenstände am Turnier sind mitzubringen)
Online-Codizes, die es nicht in gedruckter Form gibt, sind dem Veranstalter bei Anmeldung ausgedruckt oder als pdf zu übergeben
Es dürfen nur vollständig bemalte Armeen am Turnier teilnehmen. Nicht bemalte Figuren werden zu Turnierbeginn aus der Armee entfernt. Mies bemalt gilt.
Non Prox-Regel: nicht originale Miniaturen nur nach Rücksprache mit der Orga
die Waffen und Ausrüstung sind am Modell darzustellen
DIE FOLGENDE REIHENFOLGE IST BEI SPIELBEGINN EINZUHALTEN:
01. Marker setzen (=Missionsziele)
02. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln (Man nennt zuerst die Tabelle, die man verwenden will und würfelt danach mit 2W6 und wählt eines der beiden Ergebnisse. Bei einem Pasch darf man frei aus der Tabelle wählen)
03. Psifähigkeiten auswürfeln (falls keine Codexsprüche eingetragen wurden): Psioniker, die Codex-Psikräfte verwenden wollen, haben diese auf der Armeeliste zu vermerken. Das gilt für das gesamte Turnier. Ist es einem Psioniker erlaubt, Lehren auszuwählen, so darf er vor jedem Spiel die PSI-Lehre neu auswählen.
04. Wurf um die Seitenwahl ODER ersten Spielerzug
05. Befestigungen aufbauen
06. Nachtkampf auswürfeln
07. Aufstellung der Armeen
08. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellen
09. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht
SPIELVERLAUF:
Spieldauer je Spiel fixiert auf 6 Spielzüge
Mission 1: Im Frühtau zu Berge
Aufstellung: Aufmarsch
1 Missionsziel in der Tischmitte auf einem Hügel - Wert 5 MP
Sturmeinheiten zählen hier auch als punktend
Mission 2:Querfeldein
Aufstellung: Feindberührung
je 1 Missonsziel pro Team in der eigenen Aufstellungszone - Wert 3 MP sowie eins im Zentrum - Wert 1 MP
Unterstützungseinheiten zählen hier auch als punktend
Mission 3: Sei mein Gast, Fremder
Aufstellung: Spielfeldviertel
3 Missionsziele: je 1 in der Aufstellungszone, das dritte genau in der Mitte des Spielfeldes - Wert jeweils 2 MP
der Kriegsherr zählt 1 MP, ausser er wird gefangengenommen, dann 3 MP
gefangennehmen: geht nur durch HQ oder Elite, wenn letzter LP fällt, und der Kriegsherr den Moralwerttest (3W6) verpatzt, gilt er als gefangengenommen
Eliteeinheiten zählen hier auch als punktend
Immer:
In jedem Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf und Reserven
Geheimnisvolle Missionsziele und Gelände finden keine Anwendung
weiters gelten immer: First Blood, Kriegsherr, Durchbruch (maximal 1 Einheit = 1 MP)
Flieger zählen für gar nichts punktend etc.
Wertung A:
Missionen werden je nach Sieg, Unentschieden oder Niederlage gewertet
Sieg: 30 Punkte
Unentschieden: jeweils 20 Punkte
Niederlage: 10 Punkte
Wertung B:
Siegpunkte-Tabelle:
Unterschied Sieger : Verlierer
0 - 165 10 : 10
166 - 330 11 : 9
331 - 495 12 : 8
496 - 660 13 : 7
661 -825 14 : 6
826 - 990 15 : 5
991 - 1.155 16 : 4
1.156 - 1.320 17 : 3
1.321 - 1.485 18 : 2
1.486 - 1.650 19 : 1
1.651 + 20 : 0
Zusätzliche Softpoints:
Armeeliste (gesamtes Team) pünktlich eingeschickt bis 5 Turnierpunkte
Turnierbeitrag (Team) pünktlich überwiesen/eingezahlt +5 Turnierpunkte
Abzüge bei Armeeliste:
Kriegsherr nicht angegeben
Fehlerhafte Punkteangaben
Übersichtlichkeit = Einzelpunkte jedes einzelnen Teils nicht dazugeschrieben
es gibt keine Bemalpunkte, dafür einen eigenen Bemalpreis (Best Painted Army = Single)
Anmeldungen ab sofort HIER oder später auch über T3
CU
Punkte je Spieler: 850 Punkte (kein Punkt mehr !)
Punkte je Team: 1.700 Punkte (kein Punkt mehr !)
Turnierbeitrag: € 10,- pro Spieler, bis spätestens 6.2. zu überweisen oder im Shop zu bezahlen
Empfänger: Handels GesmbH San Aktiv "Silent Night Games"
IBAN: AT45 3500 0000 0901 0414
BIC/Swift-Code: RVSAAT2S
Institut: RAIFFEISENVERBAND SALZBURG, REG.GEN
Betrag: EUR 10,- (pro Spieler)
Verwendungszweck: Spielername angeben
Armeelisten: Abgabe bis spätestens 6.2. (BEIDE ZUSAMMEN !)
im Shop oder an: el-cid@aon.at
nur wenn AL + Startgebühr für beide Spieler vorliegen, gilt die Anmeldung als komplett und ist der Startplatz des Teams als gesichert
Anmeldung: Name/Vorname/Nick/Armee/Club - und der Teamname beider Spieler
Maximal 24 Teams (48 Spieler)
1 Springer Team (El Cid + Arthag) ist vorhanden
Armee-Organisationsplan:
jeder Spieler benötigt 1 HQ und 2 Standards (Minimum pro Armee)
Je Team maximal 2 HQ
alle anderen Auswahlen ist nicht beschränkt (d.h. maximal jeweils 3 Auswahlen pro Spieler im Team bzw 6 Standardauswahlen pro Spieler im Team)
Es müssen 2 verschiedene Codex Armeen sein (z.B.: keine Dark Angels Doppelung),
auch nicht 2 Armeen aus 1 Codex (z.B. 2 verschiedene Space Marines Orden daraus)
Keine Teams aus Hauptcodex + Supplement (z.B. Tau + Farsight)
Keine Alliierten innerhalb einer Armee
Kein Forgeworld
Keine Befestigungen
Jede Zusammenstellung wird als „Zweckbündnis“ gewertet
PSI-Kräfte können nicht auf den Team-Partner gewirkt werden.
Die Kriegsherren-Fähigkeit gilt für das gesamte Team
1 BCM je Team erlaubt - ist aber dann automatisch der Kriegsherr
Zugelassen sind alle von GW veröffentliche Codices in der aktuellen Version und alle Supplements (deutsche Übersetzung für benutzte Fähigkeiten und Gegenstände am Turnier sind mitzubringen)
Online-Codizes, die es nicht in gedruckter Form gibt, sind dem Veranstalter bei Anmeldung ausgedruckt oder als pdf zu übergeben
Es dürfen nur vollständig bemalte Armeen am Turnier teilnehmen. Nicht bemalte Figuren werden zu Turnierbeginn aus der Armee entfernt. Mies bemalt gilt.
Non Prox-Regel: nicht originale Miniaturen nur nach Rücksprache mit der Orga
die Waffen und Ausrüstung sind am Modell darzustellen
DIE FOLGENDE REIHENFOLGE IST BEI SPIELBEGINN EINZUHALTEN:
01. Marker setzen (=Missionsziele)
02. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln (Man nennt zuerst die Tabelle, die man verwenden will und würfelt danach mit 2W6 und wählt eines der beiden Ergebnisse. Bei einem Pasch darf man frei aus der Tabelle wählen)
03. Psifähigkeiten auswürfeln (falls keine Codexsprüche eingetragen wurden): Psioniker, die Codex-Psikräfte verwenden wollen, haben diese auf der Armeeliste zu vermerken. Das gilt für das gesamte Turnier. Ist es einem Psioniker erlaubt, Lehren auszuwählen, so darf er vor jedem Spiel die PSI-Lehre neu auswählen.
04. Wurf um die Seitenwahl ODER ersten Spielerzug
05. Befestigungen aufbauen
06. Nachtkampf auswürfeln
07. Aufstellung der Armeen
08. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellen
09. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht
SPIELVERLAUF:
Spieldauer je Spiel fixiert auf 6 Spielzüge
Mission 1: Im Frühtau zu Berge
Aufstellung: Aufmarsch
1 Missionsziel in der Tischmitte auf einem Hügel - Wert 5 MP
Sturmeinheiten zählen hier auch als punktend
Mission 2:Querfeldein
Aufstellung: Feindberührung
je 1 Missonsziel pro Team in der eigenen Aufstellungszone - Wert 3 MP sowie eins im Zentrum - Wert 1 MP
Unterstützungseinheiten zählen hier auch als punktend
Mission 3: Sei mein Gast, Fremder
Aufstellung: Spielfeldviertel
3 Missionsziele: je 1 in der Aufstellungszone, das dritte genau in der Mitte des Spielfeldes - Wert jeweils 2 MP
der Kriegsherr zählt 1 MP, ausser er wird gefangengenommen, dann 3 MP
gefangennehmen: geht nur durch HQ oder Elite, wenn letzter LP fällt, und der Kriegsherr den Moralwerttest (3W6) verpatzt, gilt er als gefangengenommen
Eliteeinheiten zählen hier auch als punktend
Immer:
In jedem Spiel gelten die Regeln für Nachtkampf und Reserven
Geheimnisvolle Missionsziele und Gelände finden keine Anwendung
weiters gelten immer: First Blood, Kriegsherr, Durchbruch (maximal 1 Einheit = 1 MP)
Flieger zählen für gar nichts punktend etc.
Wertung A:
Missionen werden je nach Sieg, Unentschieden oder Niederlage gewertet
Sieg: 30 Punkte
Unentschieden: jeweils 20 Punkte
Niederlage: 10 Punkte
Wertung B:
Siegpunkte-Tabelle:
Unterschied Sieger : Verlierer
0 - 165 10 : 10
166 - 330 11 : 9
331 - 495 12 : 8
496 - 660 13 : 7
661 -825 14 : 6
826 - 990 15 : 5
991 - 1.155 16 : 4
1.156 - 1.320 17 : 3
1.321 - 1.485 18 : 2
1.486 - 1.650 19 : 1
1.651 + 20 : 0
Zusätzliche Softpoints:
Armeeliste (gesamtes Team) pünktlich eingeschickt bis 5 Turnierpunkte
Turnierbeitrag (Team) pünktlich überwiesen/eingezahlt +5 Turnierpunkte
Abzüge bei Armeeliste:
Kriegsherr nicht angegeben
Fehlerhafte Punkteangaben
Übersichtlichkeit = Einzelpunkte jedes einzelnen Teils nicht dazugeschrieben
es gibt keine Bemalpunkte, dafür einen eigenen Bemalpreis (Best Painted Army = Single)
Anmeldungen ab sofort HIER oder später auch über T3
CU