Ideen für zukünftige Apokalypse/40k Megaschlacht Events

      Ideen für zukünftige Apokalypse/40k Megaschlacht Events

      Hallo liebe Comitaten.

      Seit meinem Einstieg in 40k muss ich immer wieder feststellen, dass bei den Apo Events, auch beim Zukünftigen 1. Battle of Armageddon mit Imps gegen Chaos, ständig nur Imps gegen Chaos sich den Schädel einschlagen.

      Gibts nicht ein paar mehr Völker und Fraktionen im 40k Universum?

      Darum nun eine Auflistung von Drei mögllichen Apokalypse/Megaschlacht Szenarien, welche alle am Selben Tag zur selben Zeit gespielt werden können und bei denen sich nicht immer nur die Astartes gegenseitig den Schädel einschlagen müssen:

      Nr.1: Schlacht um Duriel

      Hintergrund: Überreste der Tyranidenschwarmflotte Kraken haben sich mit der Schwarmflotte Leviathan vereint und damit begonnen, einen neuen, genetisch verbesserten Schwarm zu erschaffen. Das erste Versuchsgebiet für diese neue Schwarmflotte ist Duriel, eine Jungfernwelt im Besitz der Dark Eldar. Die Runenpropheten der Eldar haben dies jedoch vorhergesehen und einen Pakt mit ihren finsteren Vettern geschlossen, um die Bedrohung durch eine Neue Schwarmflotte bereits im Keim zu ersticken...

      Spielfeld: 1,80x3,60 Meter, gespielt wird auf einem Dschungelspieltisch. Die Eldar Allianz stellt zuerst über eine Spieltischhälfte verteilt auf, die Tyraniden haben den ersten Spielzug. In der Aufstellungszone der Eldar-Allianz befindet sich eine Gebäudegruppe im Eldarstil.

      Siegesbedingungen: um das Eldargebäude herum dürfen sich am Ende des Spieltages keine Tyraniden befinden. Ist dies der Fall, so ist es der Eldar Allianz gelungen, den neuen Schwarm komplett auf Duriels Oberfläche zu locken und sie können nun die Planeten-Vernichtungs-Bombe im gehaltenen Gebäude zünden. Dies ist ein Sieg für die Eldar Allianz, jedes Andere Ergebnis ist ein Sieg für die Tyraniden:

      Sonderregel Überraschung: Alle Tyraniden werden zu Beginn nach den Regeln Für Schocktruppen aufgestellt, um das Plötzliche Auftauchen aus dem Dschungel zu symbolisieren. Die Tyraniden dürfen aber nicht in 30 Zoll Umkreis um das zu erobernde Gebäude schocken.

      Sonderregel Monsterflut: Vollständig ausgeschaltete Tyraniden Rotten die nicht über die Regel "Synapsenkreatur" verfügen, dürfen in ihrem nächsten Spielzug als normale Reserven wieder ins Spiel gebracht werden.

      Fazit: Soll ein Bewegungsreiches Spiel werden, in dem die Eldarallianz besonders Taktisch vorgehen muss. Die Einzige Überlebenschance der Verteidiger besteht darin, die Synapsenkreaturen auszuschalten und das instinktive Verhalten der Rotten zu ihrem Vorteil auszunutzen, ansonsten werden die Eldar und Darkelder Überrollt

      Nr.2: Schlacht um die Pylone von Cadia

      Hintergrund: 13. Schwarzer Kreuzzug, Schauplatz Cadia. Streitkräfte des Chaos (sowohl Verräter als auch Dämonen) liefern sich auf den Pylon-Feldern erbitterte Kämpfe mit der imperialen Armee. Die Mächte des Chaos wollen die felder unter ihre Kontrolle Bringen, um die Pylone, welche das Auge des Schreckens eindämmen, zu verderben. Die Imperiale Armee kämpft auf verloren Posten, doch da tauchen Überall Necrons auf der Seite des Imperiums auf....

      Spielfeld: 1,80x3,60 Meter, gespielt wird auf einem Ebenenspieltisch mit ein paar Pylonen. Die Chaosstreitkräfte stellen sich zuerst in einem Kessel im Zentrum des Spieltisches auf, in 36 Zoll Umkreis Stellen sich das Imperium und die Necrons auf, das Necron/Imperium Bündnis hat den Ersten Spielzug.

      Siegesbedingungen: Dem Bündnis ist es dank der Necrons gelungen, einen Teil der Streitkräfte des Chaos zu Isolieren. Bis zum Ende des Spieltages müssen alle sterblichen Truppen des Chaos und Fahrzeuge (Dämonen Zählen hier nicht) vernichtet sein, um einen Sieg des Imperiums zu gewährleisten. Sind bis zum Ende des Spieltages alle Necrons vernichtet, so gewinnt das Chaos. Sind beide oder Keine der Siegesbedingungen erfüllt, ist es ein Unentschieden

      Sonderregel Fokus Dämonenportal: Alle vollständig ausgeschalteten Dämonentrupps dürfen mit den Regeln für normale Reserven wieder Zurück ins Spiel gebracht werden. Dies gilt nicht mehr, wenn sich keine Sterblichen Einheiten des Chaos mehr auf dem Spieltisch befinden.

      Sonderregel Maschinenbrüder: Die Necrons unterstützen nicht nur die Soldaten des Imperiums, sondern auch deren Maschinen. Alle Fahrzeuge der Imperialen Armee heben die Sonderregel "Ich komme Wieder". Diese Regel gilt nicht mehr, wenn alle Necrons ausgeschaltet wurden.

      Fazit: Soll ein etwas statischeres Spiel werden, in dem jede Seite das Maximum ihrer Truppen heraus holen muss. Keine Seite kann sich leisten, ihre Verbündeten zu verlieren, doch selbst dann ist es immer noch Möglich ein Unentschieden heraus zu schlagen.

      Nr.3: Straßenkampf in Stalyn´Grot

      Hintergrund: Während einer ihrer Expansionen haben die Tau den von Bloodaxes Orks gehaltenen Planeten Stalyn´Grot beinahe eingenommen, doch nun tritt eine dritte Partei auf den Plan. Kontingente der Inquisition sind zusammen mit Agenten des Offizio Assasinorum, der Grey Knights und der Sororitas auf Stalyn´Grot gelandet, denn es gibt dort Artefakte, die die Orks (unwissendlich) seit Tausenden von Jahren vor dem Rest der Galaxis hüten und diese Artefakte sollen den Tau nicht in die Hände fallen.

      Spielfeld: 1,80x3,60 Meter, gespielt wird auf einem Ruinenstadtspieltisch mit vielen Gebäuden. und Straßen. Die Orks dürfen zuerst aufstellen und besetzten so die Hälfte aller Gebäude, dann besetzten die Tau die andere Hälfte. Fahrzeuge können sich auf den Straßen Auge in Auge gegenüber stehen. dann werden die Truppen der Inquisition gleichmäßig auf die Orktrupps verteilt. Die Orks und ihre Verbündeten haben den ersten Spielzug.

      Siegesbedingungen: Bis zum Ende des Spieltages muss eine Seite 3/4 aller Gebäude Kontrollieren, um zu gewinnen und so dem Gegner die Kontrolle über die Stadt zu verwehren.

      Sonderregel Orktunnel: Die Orks haben die von Ihnen Kontrollierten Gebäude mit Tunnelgängen verbunden. Markiert mit nummerierten Marken, welche Gebäude miteinander verbunden sind. Zu Beginn einer Bewegungsphase können die Einheiten zwischen zwei Gebäuden ihre Plätze Tauschen, sie dürfen aber dann nicht im selben Spielzug Schießen. Genau so kann eine Einheit in ihrer Bewegungsphase ein Gebäude aufgeben und sich zu einem von verbündeten gehaltenen Gebäude zurück ziehen. Dies gilt nur die von den Orks/Inquisition gehaltenen Gebäude zum Beginn des Spiels. Tau dürfen die Orktunnel nicht benutzen

      Sonderregel Erdkaste Versorgungseinheiten: Die Tau dürfen pro 1000 Punkte einen Transportpanzer (Teufelsrochen) als Versorgungseinheit deklarieren. Der Teufelsrochen verliert somit seine Bewaffnung und seine Transportfähigkeit. Während der Schussphase darf eine einzige Einheit in 6 Zoll Umkreis um das Versorgungsfahrzeug ihren Trupp wieder auf volle Stärke bringen. Genau so darf ein ausgeschaltetes Fahrzeug wieder vollständig einsatzbereit gemacht werden. Versorgungsfahrzeuge dürfen auch andere Versorgungsfahrzeuge repariern.

      Fazit: Ein klassisches Straßenkampf Szenario ohne festgelegte Fronten. Die Tau müssen sich auf ihre Logistik und ihre Feuerkraft verlassen, während die Orks den Nahkampf für sich ausnutzen müssen. Die Inquisition ist für die chirurgischen Schläge zuständig und gibt den Orks moralischen Rückhalt.....


      So , ich habe geschrieben, was ich zu schreiben hatte. Nun den Ring Frei meine Vorschläge/Ideen in der Luft zu zerreißen :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Khornosaurus“ ()

      Also mir gefällts. :)

      Sind schöne und stimmige szenarien. Cool das du dir die mühe gemacht hast sie auszuarbeiten.

      Jetzt müssen sie nurnoch gespielt werden.:):):)

      BTL
      Xun
      Ordnung des verstandenen Chaos, Chaos der unverstandenen Ordnung.

      8000P+ SM Lightning Wariors, 2500+ IMP Kalis7 PVS

      X-Wing, Recon RPG
      Uncharted Seas [ID], Dystopian Wars [PE]
      BFG, Necromunda, Crimson Skies, EVE CCG, SW-Armada

      Erzfeind von Uhr und Zeitplänen
      Member WOW

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      Hallo!

      Ich geb dir voll und ganz recht. Seid es Apo gibt gehts eigentlich nur um Imperiale gegen Chaos, aber naja sind wir ehrlich darum geht es auch in den Bücher, Computerspielen und den richtig guten Geschichten rund um den Bruderkrieg.

      ABER wenn man sich die Apos ansieht, die dann gespielt werden, dann seht da immer eine Imperiale Wand, die von "Chaos" angegriffen wird. Nun ja das "Chaos" besteht zumeist aus ca.3 echten Chaos Armeen und der Rest ist eh Eldar/Tau/Necrons/Orks/Tyras gemischt. Es spielen einfach 60% bis noch viel mehr Marines bzw. Imperiale.

      Ich kann mich noch an eine Schlacht erinnern, wo auf dem Haupttisch eine gewaltige Titanenarmee (von der grünen Horde zusammengestellt) gegen Tyraniden gespielt haben. Ich habe nie wieder so viele Carnifexe auf einen Haufen gesehen. (Ja der Tom hat da echt viele alte Screamerkiller). Aber was ich sagen will, du wirst nie eine Schlacht mit "nur" Tau gegen zb. Necrons zusammenbringen, es wird immer Imperiale gegen den Rest werden.

      Gruß
      CD
      .....die wahre Natur des Chaos geht über jede Vorstellungskraft hinaus......