"Wie ist das eigentlich mit Regel XYZ?"-Thread - MK2 Edition

      "Wie ist das eigentlich mit Regel XYZ?"-Thread - MK2 Edition

      Hello!

      Warmachine ist ja bekanntlich ein Spielsystem mit vielen komplexen Regelinteraktionen. Um ein bisschen Licht ins Regeldunkel zu bringen, hab ich mir gedacht, dass es nicht schaden könnte, wenn wir einen Thread dafür hätten.
      Zum einen sollte dieser dazu gedacht sein, um Fragen und Unklarheiten zu Regeln oder Regelinteraktionen zu sammeln, damit wir einen Überblick bekommen, was unklar ist. Zum anderen sollte dieser Thread natürlich auch gedacht sein, um diese Regelunklarheiten zu beseitigen und vielleicht auch eine kleinen Überblick über die Regeln zu bekommen, die uns mehr oder weniger regelmäßig Probleme bereiten.

      Jeder, der hierzu etwas beitragen möchte (Fragen und/oder Antworten; Erklärungen,...), sei herzlich eingeladen! :)


      Beantwortete Fragen:


      Terrain
      Wie funktioniert das eigentlich mit LOS (Line Of Sight), wenn der Angreifer auf einem Hügel steht?
      Kann Terrain bzw. können Linear Obstacles zerstört werden?

      Messen
      Wann/Wie/Wie weit darf man die Command Range einer Unit messen?
      Wann/Wie weit darf man die Melee Range eines Modells messen?


      Zaubern
      Wie funktioniert die Interaktion zwischen Upkeep-Zaubersprüchen, die nicht auf Modelle gezaubert werden (z.B. Rock Wall, Rapid Growth, Murder of Crows, Veil of Mist, usw.), und Purification bzw. Unbinding?

      Schaden
      Darf man bei Schadenswürfen die Spalte/den Branch immer gleichzeitig mitwürfeln?

      Power Attacks
      Wie funktioniert die Power Attack "Throw"?

      AOE Attacks
      Wie nahe muss man an einem Modell mit Basegröße Small/Medium/Large/Huge stehen, damit das Modell bei der Abweichung einer AOE 3/4/5 trotzdem noch unter der Schablone ist?
      Ab welcher gewürfelten Distanz ist ein Modell nicht mehr unter einer AOE 3/4/5?

      Circle Orboros
      Link zum FAQ über Circle Orobors im PP-Forum
      Den Anfang mach ich gleich mal mit einer ziemlich populären Frage:


      Wie funktioniert das eigentlich mit LOS (Line Of Sight), wenn der Angreifer auf einem Hügel steht?

      Diese Frage kommt bei uns ja mit einer gewissen Regelmäßigkeit auf und sorgt für Unklarheiten.
      So stehts in den Regeln:

      Prime S. 57 bzw. Primal s.57:

      Elevated Attacker: If the attacker is on terrain at least 1" higher than the target, it is an elevated attacker. When drawing line of sight from an elevated attacker, ignore intervening models on terrain at least 1" lower than the attacker unless they are within 1" of the target.

      Additionally, ignore intervening models within 1" of the target that are on terrain at least 1" lower than the attacker and have equal or smaller-sized bases than the attacker.


      Was heißt das jetzt genau?

      Ein Angreifer auf einem Hügel ignoriert für LOS alle Modelle, die dieselbe Basegröße haben wie er selbst. Sollte ein Modell zwischen Angreifer und Ziel ein größeres Base haben als der Angrefer, dann wird die LOS zum Ziel nur blockiert, wenn sich das Ziel höchstens 1" hinter dem Modell mit der größeren Base als der Angreifer befindet.

      Zwei praktische Beispiele:

      Caine steht auf einem Hügel. Er will auf Gorten schießen. Zwischen Gorten und Caine steht ein Earthbreaker. Gorten und Earthbreaker stehen nicht auf einem Hügel. Ist Gorten weiter als 1" vom Earthbreaker entfernt, hat Caine2 LOS auf Gorten. Steht Gorten bis zu 1" hinter dem Earthbreaker, dann bekommt Caine2 keine LOS auf Gorten.

      Ein Woldwrath steht auf einem Hügel. Er will auf Absylonia schießen. Zwischen Absylonia und Woldwrath steht ein Archangel. Absylonia und der Archangel stehen nicht auf einem Hügel. Da es keine Modelle gibt, die ein größeres Base als der Woldwrath haben, kann dieser alle Modelle zwischen ihm und Absylonia ignorieren - ganz egal, wie nahe Absylonia am Archangel stehen würde.

      Die Moral von der Geschicht:

      Für LOS und intervening models ist primär die Basegröße des Angreifers relevant. Die Basegröße des Ziels ist egal!
      Huge Bases auf einem Hügel sehen durch alle Modelle durch.
      Large Bases auf einem Hügel müssen für LOS nur Huge Bases beachten. Sollte das Ziel mehr als 1" hinter dem Huge Base stehen, ist LOS gegeben.
      Small Bases auf einem Hügel können alle Modelle sehen, die mehr als 1" hinter einem Modell mit Medium, Large oder Huge Base stehen. Modelle mit Small Base, die nicht auf einem Hügel stehen, werden für LOS sowieso ignoriert.
      Nette Idee :)

      Ich werf da gleich mal zwei Fragen rein weil mir grad danach ist ... ;)

      1. Units + CMD messen .... wann, wie weit, während der Bewegung, nach der Bewegung, vorher, darf ich nur maximal den CMD messen usw usw ... also alles was es dazu gibt :D

      2. Melee Range messen -> wann darf ich sie jetzt wirklich immer messen, AKtivierung, immer, während der Bewegung, usw .... ;)
      Hi!

      Denke auch sehr gut idee! :)

      @DCM: Ich bin nicht 100% sicher, aber meine meinung ist:

      1. Du darfst messen CMD IMMER während ein unit aktivation, aber du darfst nur messen VON der commander BIS ein trooper. So zum beispiel nichts von der commander im eine rund messen, so wie casters/locks control area, nur zwischen der commander und der trooper.
      Und normal du MUSS cmd messen immer falls du nicht sicher bist auf eine trooper ist drinnen noch oder nicht.

      2. Du darfst deine models melee range IMMER messen, aus welchem grund.

      Wenn es falsch ist jemand wirt korrigieren. :)
      Wann/Wie/Wie weit darf man die Command Range einer Unit messen?

      Adam hat es im Prinzip schon richtig erklärt.
      Im Regelbuch steht dazu:

      Prime S. 71 bzw. Primal S. 71:

      [...] A unit's controller can measure the distance between the unit commander and a model in its unit anytime during that unit's activation.


      Man darf also während der Aktivierung einer Einheit jederzeit die Distanz vom aktuellen Unit Commander zu einem anderen Modell der Einheit messen.
      Man darf jedoch nicht weiter als den maximalen CMD-Wert des Unit Commanders in Zoll messen (Link).
      Man darf auch während der Bewegung der Einheit diese Distanz messen (Link).
      Sobald es für Effekte relevant ist, darf man die CMD-Range von Modellen ebenfalls messen (Link).


      Wann/Wie weit darf man die Melee Range eines Modells messen?

      Dazu steht im Regelbuch:

      Prime S. 50 bzw. Primal S. 50:

      A model can make melee attacks against any target in its melee range that is in its line of sight. A player can measure his model's melee range at anytime.

      A weapon's melee range extends 0,5" beyond the model's front arc for any type of melee attack. A weapon with Reach has a melee range of 2". [...] A model's melee range is the longest melee range of its usable melee weapons.


      Man darf also jederzeit die Melee Range seiner eigenen Modelle messen. Man darf dabei auch weniger als seine maximale Melee Range messen (Link)

      Zu beachten ist hierbei auch, dass die Melee Range nie durch Gelände oder ähnliches verringert werden kann (Link1) (Link2) (Link3).



      Kann Terrain bzw. können Linear Obstacles zerstört werden?

      Im Regelbuch ist dazu zu finden:

      Prime S.88 bzw. Primal S. 90:

      Structures present unique opportunities of terrain arrangement and tactical play. A structure is any terrain feature that can be damaged and destroyed. The most common structures are buildings, but you can use these guidlines for fortress walls, bridges, and similar constructions as well. Keep in mind that these rules are guidlelines and might need to be adapted to the actual terrain pieces you are using.


      Um Terrain zerstören zu können, muss es vorher als structure definiert sein (Link). Wurde ein Geländestück nicht als structure definiert, kann man es auch nicht zerstören.
      Im Moment gibt es im Spiel nur einen einzigen Zauber, der ein Geländestück erschafft, das auch als structure definiert ist und somit zerstörbar ist (Pillar of Salt von Mohsar). Mauern, die durch Zaubern wie Rock Wall oder Wall of Stone erschaffen werden, besitzen nicht die Eigenschaft "structure" und können daher auch nicht zerstört werden.
      Sehr guter Thread!

      Original von Asmodai
      Mauern, die durch Zaubern wie Rock Wall oder Wall of Stone erschaffen werden, besitzen nicht die Eigenschaft "structure" und können daher auch nicht zerstört werden.


      Wie sieht es bei der Rock Wall von Gorten oder Baldur mit Purification oder Disbinding aus, wenn Caster/Lock bzw. Mauer im Bereich liegen?
      post_count++
      Eine Mauer ist nur dann eine Structure, wenn du das mit deinem Gegner vor dem Spiel so vereinbarst und ihr euch auf die relevanten Werte eignet. Ansonsten ist jede Mauer einfach nur ein linear obstacle und jedes Haus ein los-blocker. Die einzigen erschaffbaren structures sind die erwähnten Pillars von Mohsar.
      post_count++
      Wie funktioniert die Interaktion zwischen Upkeep-Zaubersprüchen, die nicht auf Modelle gezaubert werden (z.B. Rock Wall, Rapid Growth, Murder of Crows, Veil of Mist, usw.), und Purification bzw. Unbinding?

      Ein Blick auf die Beschreibung der beiden Fähigkeiten verrät uns, wie sie mit Upkeeps interagieren.

      Purification - Continuous effects, animi, and upkeep spells in this model's control area immediately expire.

      Unbinding (* Action) - Enemy upkeep spells on models/units within 5" of this model expire. Models suffer d3 damage points for each of those spells they controlled.


      Purification lässt alle (friendly & enemy) Upkeeps in der Control Area verschwinden. Dabei ist es egal, ob der Upkeep-Zauber auf einem Modell, einer Einheit oder einfach auf dem Spieltisch ist. Upkeeps auf Einheiten verschwinden, sobald der Upkeep-Spruch von einem Modell der betroffenen Einheit verschwindet (Prime S. 78 bzw. Primal S. 81). Es ist für Purification unerheblich, ob sich der Zauberer des Upkeeps in der Control Area des Purification-Zauberers befindet.

      Unbinding lässt nur alle feindlichen Upkeeps enden, die sich auf einem Modell oder einer Einheit in 5" um das Modell mit Unbinding befinden. Auch hierfür ist es unerheblich, ob der Zauberer des Upkeep-Spruches in 5" um das Modell mit Unbinding ist. Man kann also mit Unbinding keine Upkeeps wie Rapid Growth, Rock Wall, Veil of Mist, Razor Wall usw. entfernen, da diese nicht auf ein Modell bzw. eine Einheit gesprochen wurden.
      Ich habe eine Frage im eigenen Interesse:
      Im PP-Board geht es gerade rund wegen der Beschränkung von Würfeln - nun frage ich mich: Gibt es eine Regelung zu Würfen?
      Ist es immer legitim die Spalte/Branch mit dem Schadenswurf zu würfeln? Es gibt einige Effekte im Spiel, die es erlauben, nachträglich Würfe zu wiederholen oder zu boosten - da ist die Information, wo der Schaden eingetragen wird, relativ vorteilhaft.

      Im Sinne des Spieltempos ist es sicher vorteilhaft, die Spalte gleich mitzuwürfeln. Vor allem beim Spiel mit Zeitmessung.
      Dass das Wissen um die Verteilung des Schadens grobe Vorteile bringt, ist mir noch nicht aufgefallen. Zur Not einfach im Anlassfall die Spalte nicht gleichzeitig mit auswürfeln
      GIT will es!
      Wie funktioniert die Power Attack "Throw"?

      Achtung! Hier geht es um den "normalen" Wurf! Der Double-Handed Throw unterscheidet sich in einigen Details!
      Die Regeln im Detail sind in Prime S. 53f / Primal S. 54f zu finden.

      Voraussetzungen

      • das Ziel der Attacke darf kein größeres Base haben als der Angreifer
      • für Warjacks: eine non-crippled Open Fist
      • für Warbeasts: eine Open Fist; non-crippled Mind


      Ablauf

      1. Der Angreifer führt einen Melee Attack Roll gegen das Zielmodell durch.
      2. Wenn das Zielmodell getroffen wird, werfen Angreifer und Ziel einen W6 und addieren diesen Wert zu ihrer jeweiligen aktuellen STR.
      3. Wenn der Angreifer auf einen gleichen oder höheren Wert kommt wie das Zielmodell, dann wird das Zielmodell geworfen.
      4. Der Angreifer wählt eine Richtung aus, entlang der das Zielmodell geworfen wird und "away from the attacker" ist. Das geworfene Modell muss sich also die ganze Bewegung über vom Angreifer entfernen, sonst ist die Richtung ungültig.
      5. Auf den ursprüngliche Point of Impact kommt man, indem vom Zielmodell die halbe aktuelle STR des Angreifers in Zoll entlang der gewählten Richtung gemessen wird. Bei Zielen mit Small Base addieren Large und Huge Base Modelle noch 1" zu dieser Distanz.
      6. Von diesem ursprünglichen Point of Impact weicht das Zielmodell W3 Zoll in eine zufällige Richtung ab. Die Abweichungsdistanz kann dabei nicht mehr als die halbe Distanz zwischen Zielmodell und ursprünglichem Point of Impact betragen.
      7. Nachdem man so den tatsächlichen Point of Impact bestimmt hat, wird das Zielmodell in einer direkten Linie auf diesen Punkt bewegt. Modelle mit kleinerer Base als das Zielmodell werden bei dieser Bewegung ignoriert. Schwieriges Gelände und Obstacles haben keinen Einfluss auf die geworfene Distanz. Sollte das geworfene Modell im Zuge dieser Bewegung eine Obstruction oder ein Modell mit gleich großer oder größerer Base berühren, bleibt es an diesem Punkt stehen. Sollte das geworfene Modell auf einem anderen Modell landen, werden die anderen Modelle nach Least Disturbance zur Seite bewegt.
      8. Das geworfene Modell ist am Ende dieser Bewegung knocked down und erleidet einen boostbaren Treffer gleich der aktuellen STR+2W6 des Angreifers (+1W6, falls das geworfene Modell gegen eine Obstruction oder ein Modell mit gleich großer oder größerer Base geworfen wurde).
      9. Modelle, die beim tatsächlichen Point of Impact vom geworfenen Modell berührt werden und eine gleich große oder kleinere Base haben, sind knocked down und erleiden Collateral Damage (unboostbarer Schadenswurf mit der STR des Angreifers +2W6).



      Das liest sich jetzt natürlich ziemlich kompliziert, also was ist zu beachten?

      Zuerst wird der ursprüngliche Point of Impact bestimmt, indem man IMMER die halbe STR des Angreifers in Zoll (+1" wenn Large/Huge ein Small Base wirft) vom Zielmodell aus in eine Richtung misst, bei der sich das Zielmodell zu keinem Zeitpunkt dem Angreifer nähert.
      Danach bestimmt man den tatsächlichen Point of Impact mittels Abweichung (zufällige Richtung W3 Zoll).
      Und dann wird das Zielmodell auf den tatsächlichen Point of Impact in gerader Linie hinbewegt. Modelle mit kleinerer Base und Obstacles werden dabei ignoriert. Bei Obstructions und Modellen mit gleich großer/größerer Base bleibt das Zielmodell hängen. Sollte das Zielmodell nirgends hängenbleiben, wird es auf dem tatsächlichen Point of Impact platziert und alle anderen Modelle, die sich dort befinden, werden nach Least Disturbance weggeschoben. Danach gehen die betroffenen Modelle knocked down und erleiden Schaden.

      In diesem Thread wird die Power Attack "Throw" auch nochmal zusammengefasst.
      Wie nahe muss man an einem Modell mit Basegröße Small/Medium/Large/Huge stehen, damit das Modell bei der Abweichung einer AOE 3/4/5 trotzdem noch unter der Schablone ist?

      Um diese Distanz ermitteln zu können, kann man folgende Formel anwenden:

      ( ( Basegröße in mm / 25,4 / 2 ) + Radius der AOE in Zoll ) * 2


      Zwecks Illustration gibts ein beliebtes Beispiel:

      Gorman will seine Blind Bomb auf einen Angelius werfen. Der Angelius hat DEF14, was für Gorman (RAT5) die 9 zum Treffen bedeutet. Falls Gorman nicht trifft, weicht seine AOE 3 Blind Bomb ab. Wie groß darf die Distanz zwischen Gorman und dem Angelius höchstens sein, damit das Large Base des Angelius auf jeden Fall unter der abweichenden AOE 3 ist?

      ( ( 50 / 25,4 / 2 ) + 1,5 ) * 2 <= 4,9685

      Sobald die Distanz zwischen Gorman und Angelius 4,9" oder weniger beträgt, ist die Distanz bei der Abweichung der AOE 3 so gering, dass der Angelius auf jeden Fall noch unter der Schablone ist.


      Damit wir nicht während dem Spiel den Taschenrechner benutzen müssen, hab ich hier für die jeweiligen Kombinationen die Distanz zwischen Angreifer und Ziel (abgerundet) zusammengefasst:

      AOE 3 & Small Base (30mm) <= 4,1"
      AOE 3 & Medium Base (40mm) <= 4,5"
      AOE 3 & Large Base (50mm) <= 4,9"
      AOE 3 & Huge Base (120mm) <= 7,6"

      AOE 4 & Small Base (30mm) <= 5,1"
      AOE 4 & Medium Base (40mm) <= 5,5"
      AOE 4 & Large Base (50mm) <= 5,9"
      AOE 4 & Huge Base (120mm) <= 8,7"

      AOE 5 & Small Base (30mm) <= 6,1"
      AOE 5 & Medium Base (40mm) <= 6,5"
      AOE 5 & Large Base (50mm) <= 6,9"
      AOE 5 & Huge Base (120mm) <= 9,7"


      Natürlich darf man hierbei die maximale Reichweite der AOE Attack nicht außer Acht lassen! Sollte die Distanz zwischen Angreifer und Ziel größer als die RNG der AOE Attacke sein, besteht natürlich die Chance, dass die AOE das Ziel nicht trifft. ;)
      das heisst im weiteren das Modelle bei folgenden Abweichwürfen nicht mehr unter der Schablone sind:

      Small Base (30mm): AOE 3" bei 3+" / AOE 4" bei 3+" / AOE 5" bei 4+"
      Medium Base (40mm): AOE 3" bei 3+" / AOE 4" bei 3+" / AOE 5" bei 4+"
      Large Base (50mm): AOE 3" bei 3+" / AOE 4" bei 3+" / AOE 5" bei 4+"
      Huge Base (120mm): AOE 3" bei 4+" / AOE 4" bei 5+" / AOE 5" bei 5+"

      hoffe ich habe keinen Fehler gemacht aber wenn doch wird Adlerauge Asmodai das finden...