Servus Leute
Nach diesem Regelwerk wird die Kampagne gespielt:
home.deds.nl/~mordheim/MordheimRulebook.pdf
Die Optionalen regeln am Schluss werden nicht verwendet, ausgenommen die Kritischen Treffertabellen und Schwarzpulver Tabellen
Schwarzpulverwaffen -20% (abgerundet) auf Anschaffungskosten
Handwaffe/Schild Regeln: HW+Schild zusätzlich +1 auf den Rüstungswurf im Nahkampf
Algemein: <33% der modelle in der Bande dürfen Schusswaffen tragen
Multible Verletzungen: maximal jedes Ergebnis 1x maximal 2 Runden aussetzen
Speer:
Schlägt in der Ersten NK Runde zuerst zu, muss als einzige Handwaffe verwendet werden darf aber mit Schild kombiniert werden,
zählt nicht für die Handwaffe Schild Regel
Hausregeln Marktplatz:
Marktplatzverhalten
Bevor der Spieler sich entschliest zu handeln, muss er alle Gegenstände niederschreiben die er zum handeln anbieten möchte.
ermittle wie die momentanen Geschäfte am Markt laufen:
2: Der Schattenläufer
Eine flinke dunkle Gestalt überrumpelt den Abenteurer! Ohne es verhindern zu können greift der Schattenläufer einen zufällig erwürfelten Gegenstand und ist auf und davon.
3-7: Alltagssituation
Der Markt zeigt sich im gewohntem Licht. Alle Handelsgeschäfte Laufen wie gewohnt ab.
8: Die Geschäfte laufen gut!
Ihr seit heute besonders geschickt im Umgang mit Händlern... Jeder nominierte Gegenstand geht mühelos über den Tisch. Zusätzlich erhält ihr pro Gegenstand zusätzliche W6 Goldstücke
9-10: Der vergessliche Alte Mann
Ein Alter Herr sucht nach Gegenständen für seine 2 Söhne.
Nach langem Grübeln entscheidet er sich dann doch euch die Gegenstände abzukaufen und bezahlt euch das den üblichen Preis.
Doch vergesslich wie der alte Mann nun mal ist, lässt er einen der Gegenstände zurück und geht mit den restlichen davon. (Er vergisst IMMER einen Gegenstand, selbst wenn es der einzige war)
Ermittle zufällig welchen er vergisst.
Das schlechte Gewissen:
Entscheide dich, ob du dem Mann hinterher läufst oder nicht.
Kein Gewissen.....
Du läufst ihm nicht hinterher und verkaufst/behältst den Gegenstand doch.
Ein Edelmann....
(nur von guten banden)
Du läufst dem alten Mann hinterher und machst ihm auf sein Versehen aufmerksam. Er ist ganz verwundert und kramt in seinen Manteltaschen.
Würfel einen W6 um zu ermitteln was passiert.
1: n Appel und n Ei...
Der alte Mann spricht seinen tiefen Dank aus und freut sich über einen so ehrlichen Gesellen. Doch ist er leider nicht sehr Wohlhabend und schenkt euch nur ein paar Wertlose Kleinigkeiten
2-4: Ein kleiner Beutel
Der vergessliche Alte Mann ist euch so dankbar und verwundert über so viel Ehrlichkeit, dass er euch einen kleinen Beutel überreicht.
Würfle einen W6:
1-4: 2W6 Goldstücke
5: 1W6 Goldstücke und 1 Mordsteinsplitter
6: Eine Alte Stadtkarte, ermittle ihren Wert.
5: Sohnemann hilft aus!
Der Alte Mann kramt in seinen Taschen, findet aber nicht das er für angemessen hält, er geht flüsternd wieder weg....
Nach einigen Minuten kommt euch ein kräftiger Mann entgegen und bietet euch als Dank seine Dienste an.
Der Sohn hilft euch in eurem nächsten Spiel und wird wie ein Söldner behandelt der nicht zum Bandenrating zählt.
Alfred:
WS BS S T W I A Ld Sv
4 3 4 4 1 4 1 8 6+
Der Sohn hat selber nur eine leichte Lederrüstung an, er darf beliebig ausgerüstet werden.
Bedenke, Alfred zählt als Henchmen, wenn er Stirbt ist die Ausrüstung verloren, er legt niemals seine leichte Rüstung ab.
6: Rex
Ein großer Hund springt euch auf einmal von der Seite an und wirkt sehr aufgeregt.
Der Alte Mann erklärt euch das er sich immer schwerer tut den kräftigen Hund unter Kontrolle zu bekommen.
Er bittet euch den Hund mit euch zu nehmen, da er sich nicht mehr richtig um ihn kümmern kann.
Ihr erhält einen Kampfhund, dieser zählt zum Bandenrating aber nicht zum Maximum der Bandenmitglieder.
11: Ein edler Geschäftsmann
Ihr kommt mit einem prunkvollen Edelmann ins Gespräch und versichert ihm die Qualität eurer Waren. Daraufhin macht er euch ein Angebot.
Würfle W6 um das Angebot zu ermitteln:
1: Nicht grad Großzügig
Der Edelmann ist nicht gerade sehr großzügig. Er bietet euch pro Gegenstand W3 Goldmünzen zusätzlich zu dem Normalpreis.
2-4: Ein guter Preis
Ihr erhält W6 zusätzliche Goldstücke pro verkauften Gegenstand.
5: Diamanten und Gold
Der Mann macht euch zusätzlich zu eurem Verkauf noch ein kleines Geschenk.
Ihr erhält einen Beutel mit W6 Goldstücken und W3 Mordsteinsplitter.
6: Packesel
Ihr bekommt die Unterstützung des Mannes in vorm von Packeseln, die euch beim Transport durch Mortheim behilflich sind.
Für eure nächste Schlacht erhält ihr W2 Packesel die euch beim Tragen der gefundenen Gegenstände helfen.
Für jeden Esel wirf einen zusätzlichen W6 beim durchsuchen der Stadt.
12: Der Splitterhändler
Eine dubiose Gestalt reden euch von hinten an....
Entscheide....
1: Mit solchen Gestalten mache ich keine Geschäfte... (Verhalte dich wie bei 3-8 )
2: Er schaut nicht sehr seriös aus, aber wem juckt das schon....
Er bietet euch für jeden nominierten Gegenstand einen Mordsteinsplitter an.
Nachdem er mit den Gegenständen verschwunden ist, bemerkt ihr das die Splitter etwas ungewöhnlich sind.
Würfle pro Splitter einen W6, bei einer 1&2 ist dieser eine Fälschung.
(Mind ein Splitter ist eine Fälschung)
Regeln für Magische Waffen:
Hausregeln
Würfle jedes mal wenn du eine normale Waffe findest 2W6. Bei einem Würfelergebnis von 11+ beginnt die Waffe zu glühen und eine misteriöse Kraft wird frei.
(Gilt nur für bis dahin nicht magische Waffen!)
1. Leicht wie eine Feder!!
Der Träger ist verblüfft wie leicht die Waffe is.... Wenn er sich beschließt diese Waffe anzulegen ist er so begeistert von dieser, dass er sie nicht mehr ablegen will. (Der Wert dieser nun magischen Waffe steigt um 20 Goldmünzen)
Für Nahkampfwaffen: Der Träger erhält +1 Initiative und die Sonderregel ,,parieren’’ .
Für Fernkampfwaffen: Der Träger erhält +1 auf Trefferwürfe (nur Fernkampf)
Wenn der Träger die Waffe einmal angelegt hat, darf er diese nicht mehr ablegen oder weitergeben.
2. Schwarze Dornen
Die Waffe bewegt sich.... Der Finder bemerkt, dass dies keine normale Waffe ist.... Es wachsen an allen Ecken und Enden Dornen aus der gefunden Waffe.
Für Nah- und Fernkampfwaffen: Sonderregel ,,Schwarzer Lotus’’
Wenn jemand die Waffe anlegen möchte, muss er einen W6 Werfen, wenn der Wurf eine 1 zeigt, verletzt er sich an den Dornen und darf diese Waffe nicht anlegen.
3. Ungewöhnlich Groß
.....die wächst ja!!!!..... Nachdem die Abenteurer die Waffe gefunden haben, bringen sie es zu ihrem Versteck zurück. Dort bemerken sie, dass die Waffe beginnt sich zu bewegen und wachsen.
Für Nahkampfwaffen: +1 Stärke (Nur für diese Waffe)
Für Fernkampfwaffen: +1 Stärke und RW Modifikation -1 (Nur für diese Waffe)
Erschöpfung....
(Bei Nahkampfwaffen) Die Waffe ist zu schwer um sie schnell zu bewegen: der Träger erhält ein Malus von -2 auf die Initiative mit dieser Waffe (die Restlichen Waffen werden davon nicht betroffen)
(Bei Fernkampfwaffen) Das zielen mit dieser Waffe ist durch das Gewicht sehr anstrengend und mühsam. Der Träger erleidet in der Runde nach dem er geschossen ha, ein Malus von -1 Wiederstand und -1 Bewegung.
4. Hart wie Stein
Die gefundene Waffe überzieht den Arm des Abenteurers mit einer dünnen Steinschicht. Diese Schicht behindert den Träger aber in keiner weise, sondern weckt in ihm die Zuversicht der Unbezwingbarkeit.
Der träger dieser Waffe erhält: +1 Wiederstand und +1 Moralwert
Einmal angelegt darf diese Waffe weder verkauft noch weitergegeben werden. Ebenso verschmilzt der Träger mit dieser Waffe und darf diese nicht mehr ablegen.
5. Leuchtendes Artefakt
Der Abenteurer findet eine Glühende Waffe, doch wenn er sich traut diese trotz allem anzugreifen, wird der Mut belohnt. Es ist eine prächtige Waffe die den Besitzer mit Stolz und Mut erfüllt.
Um die Waffe anheben zu können, muss der Finder einen Moralwerttest ablegen und wird dabei von seinem Anführer unterstützt. (Verwende den Moralwert des Anführers um den Test zu machen).
Bei einem Würfelergebnis das um mehr als 1 verpatzt wurde, traut sich niemand das Artefakt aufzuheben und es bleibt liegen.
Wenn der Moralwerttest um nur eine Stelle verpatzt wurde ist sich der Finder nicht ganz sicher, versucht sich dann aber noch einmal Mut zu sammeln und darf diesen Wiederholen.
Wenn dieser geschafft ist, erhält der Abenteurer dieses ,,Leuchtende Artefakt’’.
Das leuchtende Artefekt
1-2: Nahkampfwaffe
Die Waffe blendet den Gegner und flößt ihnen Angst ein.
Sie ermöglicht somit dem Angreifer einen enormen Vorteil in Nahkämpfen.
Der Träger Attackiert immer zuerst.
Zusätzlich muss jeder im Nahkampf befindliche Gegner einen Moralwerttest ablegen oder verliert eine (vom Angreifer bestimmte) Attacke.
3-4: Fernkampfwaffe
Ein Glühender Pfeil fliegt auf den Gegner zu und verursacht Panik bei den Betroffenen.
Wenn ein Gegner von einem Glühenden Pfeil beschossen wird, muss er einen Moralwerttest ablegen.
Verpatzt dieser den MW Test, gilt das Modell als ,,zu Boden gegangen’’
Wenn das Modell aus Panik zu Boden gegangen ist, wird das Modell nur noch auf einem Ergebnis von 6 getroffen.
5-6: Misteriöser Trank
Entscheide dich welches Bandenmitglied den Trank trinken soll oder verkaufe ihn wieder.
Wert:
1: 2W6 Goldstücke
2-3: 1 Splitter
4-5: 1 Splitter + W6 Gold
6: 2 Splitter
Trink den Trank!!!
Wirf einen W6:
1: der Trank wird kochend Heiß, bestehe einen Wiederstandstest oder lass ihn fallen. Wenn er den Wiederstandstest nicht schafft, hat er im nächsten Spiel -1 Stärke
2-6: wirf einen weiteren W6
1-2: Der Kämpfer fühlt sich stärker als je zuvor. +1 Stärke für dieses Bandenmitglied
3-4: Die Sinne des Kämpfers sind geschärft. +1 KG +1 BS
5-6: Berserker, der Kämpfer erhält die Sonderregel Raserei, wenn der Kämpfer der Anführer der Bande ist, musst du einen neuen Anführer wählen, da dieser nicht mehr in der Lage ist klar zu denken!
6. Der Geist der Natur
Eine ungewöhnliche Kraft strömt durch den Träger dieser Waffen.
Die Waffe verleiht ihm die Robustheit einer Eiche, die Stärke des Bären und die Geschwindigkeit des Windes.
Nach dem Anlegen der Waffe, geht der Geist der Natur auf den Träger über und die Waffe verschwindet.
Der Träger erhält +1 Stärke, +1 Bewegung und einen 4+ Rüstungswurf.
Er darf ab diesem Zeitpunkt nur noch nichtmagische Einhandwaffen verwenden und keine Rüstung mehr tragen.
Nachdem ,,der Geist der Natur’’ in einen Abenteurer übergegangen ist, hat das Würfelergebnis keinen Effekt mehr und verfällt somit.
(einmal pro Bande)
Nach diesem Regelwerk wird die Kampagne gespielt:
home.deds.nl/~mordheim/MordheimRulebook.pdf
Die Optionalen regeln am Schluss werden nicht verwendet, ausgenommen die Kritischen Treffertabellen und Schwarzpulver Tabellen
Schwarzpulverwaffen -20% (abgerundet) auf Anschaffungskosten
Handwaffe/Schild Regeln: HW+Schild zusätzlich +1 auf den Rüstungswurf im Nahkampf
Algemein: <33% der modelle in der Bande dürfen Schusswaffen tragen
Multible Verletzungen: maximal jedes Ergebnis 1x maximal 2 Runden aussetzen
Speer:
Schlägt in der Ersten NK Runde zuerst zu, muss als einzige Handwaffe verwendet werden darf aber mit Schild kombiniert werden,
zählt nicht für die Handwaffe Schild Regel
Hausregeln Marktplatz:
Marktplatzverhalten
Bevor der Spieler sich entschliest zu handeln, muss er alle Gegenstände niederschreiben die er zum handeln anbieten möchte.
ermittle wie die momentanen Geschäfte am Markt laufen:
2: Der Schattenläufer
Eine flinke dunkle Gestalt überrumpelt den Abenteurer! Ohne es verhindern zu können greift der Schattenläufer einen zufällig erwürfelten Gegenstand und ist auf und davon.
3-7: Alltagssituation
Der Markt zeigt sich im gewohntem Licht. Alle Handelsgeschäfte Laufen wie gewohnt ab.
8: Die Geschäfte laufen gut!
Ihr seit heute besonders geschickt im Umgang mit Händlern... Jeder nominierte Gegenstand geht mühelos über den Tisch. Zusätzlich erhält ihr pro Gegenstand zusätzliche W6 Goldstücke
9-10: Der vergessliche Alte Mann
Ein Alter Herr sucht nach Gegenständen für seine 2 Söhne.
Nach langem Grübeln entscheidet er sich dann doch euch die Gegenstände abzukaufen und bezahlt euch das den üblichen Preis.
Doch vergesslich wie der alte Mann nun mal ist, lässt er einen der Gegenstände zurück und geht mit den restlichen davon. (Er vergisst IMMER einen Gegenstand, selbst wenn es der einzige war)
Ermittle zufällig welchen er vergisst.
Das schlechte Gewissen:
Entscheide dich, ob du dem Mann hinterher läufst oder nicht.
Kein Gewissen.....
Du läufst ihm nicht hinterher und verkaufst/behältst den Gegenstand doch.
Ein Edelmann....
(nur von guten banden)
Du läufst dem alten Mann hinterher und machst ihm auf sein Versehen aufmerksam. Er ist ganz verwundert und kramt in seinen Manteltaschen.
Würfel einen W6 um zu ermitteln was passiert.
1: n Appel und n Ei...
Der alte Mann spricht seinen tiefen Dank aus und freut sich über einen so ehrlichen Gesellen. Doch ist er leider nicht sehr Wohlhabend und schenkt euch nur ein paar Wertlose Kleinigkeiten
2-4: Ein kleiner Beutel
Der vergessliche Alte Mann ist euch so dankbar und verwundert über so viel Ehrlichkeit, dass er euch einen kleinen Beutel überreicht.
Würfle einen W6:
1-4: 2W6 Goldstücke
5: 1W6 Goldstücke und 1 Mordsteinsplitter
6: Eine Alte Stadtkarte, ermittle ihren Wert.
5: Sohnemann hilft aus!
Der Alte Mann kramt in seinen Taschen, findet aber nicht das er für angemessen hält, er geht flüsternd wieder weg....
Nach einigen Minuten kommt euch ein kräftiger Mann entgegen und bietet euch als Dank seine Dienste an.
Der Sohn hilft euch in eurem nächsten Spiel und wird wie ein Söldner behandelt der nicht zum Bandenrating zählt.
Alfred:
WS BS S T W I A Ld Sv
4 3 4 4 1 4 1 8 6+
Der Sohn hat selber nur eine leichte Lederrüstung an, er darf beliebig ausgerüstet werden.
Bedenke, Alfred zählt als Henchmen, wenn er Stirbt ist die Ausrüstung verloren, er legt niemals seine leichte Rüstung ab.
6: Rex
Ein großer Hund springt euch auf einmal von der Seite an und wirkt sehr aufgeregt.
Der Alte Mann erklärt euch das er sich immer schwerer tut den kräftigen Hund unter Kontrolle zu bekommen.
Er bittet euch den Hund mit euch zu nehmen, da er sich nicht mehr richtig um ihn kümmern kann.
Ihr erhält einen Kampfhund, dieser zählt zum Bandenrating aber nicht zum Maximum der Bandenmitglieder.
11: Ein edler Geschäftsmann
Ihr kommt mit einem prunkvollen Edelmann ins Gespräch und versichert ihm die Qualität eurer Waren. Daraufhin macht er euch ein Angebot.
Würfle W6 um das Angebot zu ermitteln:
1: Nicht grad Großzügig
Der Edelmann ist nicht gerade sehr großzügig. Er bietet euch pro Gegenstand W3 Goldmünzen zusätzlich zu dem Normalpreis.
2-4: Ein guter Preis
Ihr erhält W6 zusätzliche Goldstücke pro verkauften Gegenstand.
5: Diamanten und Gold
Der Mann macht euch zusätzlich zu eurem Verkauf noch ein kleines Geschenk.
Ihr erhält einen Beutel mit W6 Goldstücken und W3 Mordsteinsplitter.
6: Packesel
Ihr bekommt die Unterstützung des Mannes in vorm von Packeseln, die euch beim Transport durch Mortheim behilflich sind.
Für eure nächste Schlacht erhält ihr W2 Packesel die euch beim Tragen der gefundenen Gegenstände helfen.
Für jeden Esel wirf einen zusätzlichen W6 beim durchsuchen der Stadt.
12: Der Splitterhändler
Eine dubiose Gestalt reden euch von hinten an....
Entscheide....
1: Mit solchen Gestalten mache ich keine Geschäfte... (Verhalte dich wie bei 3-8 )
2: Er schaut nicht sehr seriös aus, aber wem juckt das schon....
Er bietet euch für jeden nominierten Gegenstand einen Mordsteinsplitter an.
Nachdem er mit den Gegenständen verschwunden ist, bemerkt ihr das die Splitter etwas ungewöhnlich sind.
Würfle pro Splitter einen W6, bei einer 1&2 ist dieser eine Fälschung.
(Mind ein Splitter ist eine Fälschung)
Regeln für Magische Waffen:
Hausregeln
Würfle jedes mal wenn du eine normale Waffe findest 2W6. Bei einem Würfelergebnis von 11+ beginnt die Waffe zu glühen und eine misteriöse Kraft wird frei.
(Gilt nur für bis dahin nicht magische Waffen!)
1. Leicht wie eine Feder!!
Der Träger ist verblüfft wie leicht die Waffe is.... Wenn er sich beschließt diese Waffe anzulegen ist er so begeistert von dieser, dass er sie nicht mehr ablegen will. (Der Wert dieser nun magischen Waffe steigt um 20 Goldmünzen)
Für Nahkampfwaffen: Der Träger erhält +1 Initiative und die Sonderregel ,,parieren’’ .
Für Fernkampfwaffen: Der Träger erhält +1 auf Trefferwürfe (nur Fernkampf)
Wenn der Träger die Waffe einmal angelegt hat, darf er diese nicht mehr ablegen oder weitergeben.
2. Schwarze Dornen
Die Waffe bewegt sich.... Der Finder bemerkt, dass dies keine normale Waffe ist.... Es wachsen an allen Ecken und Enden Dornen aus der gefunden Waffe.
Für Nah- und Fernkampfwaffen: Sonderregel ,,Schwarzer Lotus’’
Wenn jemand die Waffe anlegen möchte, muss er einen W6 Werfen, wenn der Wurf eine 1 zeigt, verletzt er sich an den Dornen und darf diese Waffe nicht anlegen.
3. Ungewöhnlich Groß
.....die wächst ja!!!!..... Nachdem die Abenteurer die Waffe gefunden haben, bringen sie es zu ihrem Versteck zurück. Dort bemerken sie, dass die Waffe beginnt sich zu bewegen und wachsen.
Für Nahkampfwaffen: +1 Stärke (Nur für diese Waffe)
Für Fernkampfwaffen: +1 Stärke und RW Modifikation -1 (Nur für diese Waffe)
Erschöpfung....
(Bei Nahkampfwaffen) Die Waffe ist zu schwer um sie schnell zu bewegen: der Träger erhält ein Malus von -2 auf die Initiative mit dieser Waffe (die Restlichen Waffen werden davon nicht betroffen)
(Bei Fernkampfwaffen) Das zielen mit dieser Waffe ist durch das Gewicht sehr anstrengend und mühsam. Der Träger erleidet in der Runde nach dem er geschossen ha, ein Malus von -1 Wiederstand und -1 Bewegung.
4. Hart wie Stein
Die gefundene Waffe überzieht den Arm des Abenteurers mit einer dünnen Steinschicht. Diese Schicht behindert den Träger aber in keiner weise, sondern weckt in ihm die Zuversicht der Unbezwingbarkeit.
Der träger dieser Waffe erhält: +1 Wiederstand und +1 Moralwert
Einmal angelegt darf diese Waffe weder verkauft noch weitergegeben werden. Ebenso verschmilzt der Träger mit dieser Waffe und darf diese nicht mehr ablegen.
5. Leuchtendes Artefakt
Der Abenteurer findet eine Glühende Waffe, doch wenn er sich traut diese trotz allem anzugreifen, wird der Mut belohnt. Es ist eine prächtige Waffe die den Besitzer mit Stolz und Mut erfüllt.
Um die Waffe anheben zu können, muss der Finder einen Moralwerttest ablegen und wird dabei von seinem Anführer unterstützt. (Verwende den Moralwert des Anführers um den Test zu machen).
Bei einem Würfelergebnis das um mehr als 1 verpatzt wurde, traut sich niemand das Artefakt aufzuheben und es bleibt liegen.
Wenn der Moralwerttest um nur eine Stelle verpatzt wurde ist sich der Finder nicht ganz sicher, versucht sich dann aber noch einmal Mut zu sammeln und darf diesen Wiederholen.
Wenn dieser geschafft ist, erhält der Abenteurer dieses ,,Leuchtende Artefakt’’.
Das leuchtende Artefekt
1-2: Nahkampfwaffe
Die Waffe blendet den Gegner und flößt ihnen Angst ein.
Sie ermöglicht somit dem Angreifer einen enormen Vorteil in Nahkämpfen.
Der Träger Attackiert immer zuerst.
Zusätzlich muss jeder im Nahkampf befindliche Gegner einen Moralwerttest ablegen oder verliert eine (vom Angreifer bestimmte) Attacke.
3-4: Fernkampfwaffe
Ein Glühender Pfeil fliegt auf den Gegner zu und verursacht Panik bei den Betroffenen.
Wenn ein Gegner von einem Glühenden Pfeil beschossen wird, muss er einen Moralwerttest ablegen.
Verpatzt dieser den MW Test, gilt das Modell als ,,zu Boden gegangen’’
Wenn das Modell aus Panik zu Boden gegangen ist, wird das Modell nur noch auf einem Ergebnis von 6 getroffen.
5-6: Misteriöser Trank
Entscheide dich welches Bandenmitglied den Trank trinken soll oder verkaufe ihn wieder.
Wert:
1: 2W6 Goldstücke
2-3: 1 Splitter
4-5: 1 Splitter + W6 Gold
6: 2 Splitter
Trink den Trank!!!
Wirf einen W6:
1: der Trank wird kochend Heiß, bestehe einen Wiederstandstest oder lass ihn fallen. Wenn er den Wiederstandstest nicht schafft, hat er im nächsten Spiel -1 Stärke
2-6: wirf einen weiteren W6
1-2: Der Kämpfer fühlt sich stärker als je zuvor. +1 Stärke für dieses Bandenmitglied
3-4: Die Sinne des Kämpfers sind geschärft. +1 KG +1 BS
5-6: Berserker, der Kämpfer erhält die Sonderregel Raserei, wenn der Kämpfer der Anführer der Bande ist, musst du einen neuen Anführer wählen, da dieser nicht mehr in der Lage ist klar zu denken!
6. Der Geist der Natur
Eine ungewöhnliche Kraft strömt durch den Träger dieser Waffen.
Die Waffe verleiht ihm die Robustheit einer Eiche, die Stärke des Bären und die Geschwindigkeit des Windes.
Nach dem Anlegen der Waffe, geht der Geist der Natur auf den Träger über und die Waffe verschwindet.
Der Träger erhält +1 Stärke, +1 Bewegung und einen 4+ Rüstungswurf.
Er darf ab diesem Zeitpunkt nur noch nichtmagische Einhandwaffen verwenden und keine Rüstung mehr tragen.
Nachdem ,,der Geist der Natur’’ in einen Abenteurer übergegangen ist, hat das Würfelergebnis keinen Effekt mehr und verfällt somit.
(einmal pro Bande)
Für alle Anfragen bezüglich Bemalung von Miniaturen und Gelände stehe ich gerne zur Verfügung per PN oder Mail.
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