Bolt Action Regelerweiterung

      Bolt Action Regelerweiterung

      Hallo liebe Bolt Action Spieler !

      In diesem Thread würde ich gerne ein paar meiner eigenen Regeln reinstellen, um mehr Feedback zu bekommen.
      Zunächst muss ich mal sagen, dass wir in unserer Spielegruppe sehr zufrieden sind mit dem Spielprinzip und dass es uns wirklich Spaß macht.
      Es gibt jedoch ein paar Kleinigkeiten, die uns beim spielen gestört haben und die ich versucht habe zu verbessern.
      Wir haben schon ein paar Testspiele hinter uns und es funktioniert bisher sehr gut und ohne große Balancingprobleme.
      Ich bin auch am Arbeiten an Spezialeinheiten bzw. Helden für die jeweiligen Armeen, da wir in userer Gruppe allerdings nur Deutschland, England und Amerika vertreten haben,
      könnte es länger dauern, bis andere Völker an der Reihe sind.
      Ich bin schon sehr gespannt auf eure Meinungen und würde sehr über konstruktive Kritik, Anmerkungen, Änderungsvorschläge oder auch Testberichte freuen.
      In diesem Sinne, (hoffentlich) viel Spaß beim Lesen und ausprobieren der Regeln. :)

      LG, Alex

      PS.: Sry für die recht blöde Formatierung aber ich dachte aus Word rauskopiert schaut auch genauso aus ...

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      Strukturpunkte bei gepanzerten Fahrzeugen:

      Schadenswert von:

      Weniger als 7: 1 Strukturpunkt

      7 und 8: 2 Strukturpunkte

      9: 3 Strukturpunkte

      10 und höher: 4 Strukturpunkte

      Streifschüsse:
      (solche, die den genauen Schadenswert des Fahrzeuges erreichen)
      können das Fahrzeug nur durchschütteln oder die Crew betäuben
      (mit einem W2 würfeln am besten), verursachen allerdings wie normale
      Treffer einen Strukturpunktschaden und einen Beschussmarker.

      Normale Treffer erhalten keinen Vor- oder Nachteil.

      Volltreffer (solche, die den Schadenswert eines Fahrzeuges um mindestens 3
      übertreffen) würfeln 2-mal auf der Schadenstabelle und der Spieler
      der gerade geschossen hat darf sich das Ergebnis aussuchen.

      Alternative Schadenstabelle bei Fahrzeugen:

      Fahrzeug durchgeschüttelt:

      Der Treffer hat das Fahrzeug durchgeschüttelt oder der Fahrer hat
      aufgrund der drohenden Gefahr das Lenkrad herumgerissen. In jedem
      Fall muss die Stabilität wieder hergestellt werden und das Gefährt
      oder der Turm neu ausgerichtet werden.

      Das Fahrzeug erleidet einen Abzug von Minus 1 beim nächsten Mal wenn es
      schießen möchte. Platziere einen Marker neben dem Fahrzeug, da es
      vorkommen kann, dass das Fahrzeug diese Runde schon abgehandelt wurde
      und sich dieser Schaden bis zur nächsten Runde ziehen kann.

      Transportfahrzeuge haben keinen zusätzlichen Malus.

      Crew betäubt:

      Die Fahrzeugcrew wurde durch den Aufprall oder den Lärm eines Beschusses
      kurzzeitig außer Gefecht gesetzt. Spieltechnisch
      wird das Fahrzeug wie oben beschrieben durchgeschüttelt underhält
      einen zusätzlichen Beschussmarker. Insassen von Transportfahrzeugen
      dürfen wie das Fahrzeug nur nach einem bestandenen Moralwerttest
      aussteigen und agieren danach normal.


      Feuer!

      Der Treffer ging direkt in die Treibstoffversorgung oder verursachte
      selber einen Brand, welcher das Leben der Insassen gefährdet.

      Das Fahrzeug muss sofort einen Moralwerttest ablegen,
      ob die Crew es schafft das Feuer zu löschen (inklusive möglicher
      Unterdrückungsmarker oder die Anwesenheit von einem Offizier etc.).
      Wenn sie ihn besteht, schafft sie es das Feuer zu löschen und das
      Fahrzeug erleidet nur den üblichen 1 Strukturpunktverlust sowie den
      Effekt von Fahrzeug durchgeschüttelt (Da
      die Crew nach einem Brand sich erstmal beruhigen muss bevor sie
      wieder voll einsatzbereit ist).

      Falls der Test nicht bestanden wird,
      erleidet das Fahrzeug statt 1 Strukturpunktverlust W2, und muss in
      der kommenden Runde nochmal auf seinen möglicherweise modifizierten
      Moralwert testen.

      Falls dieser ebenfalls nicht bestanden wird, gibt die Crew das Fahrzeug auf
      und flieht, was es zerstört und als Wrack auf dem Spielfeld liegen
      lässt.

      Wenn der Test bei einem Transporter nicht bestanden wird, erleidet die
      Transportierte Einheit W3 Treffer mit einem Dsk von 2 (falls sich
      mehrere Einheiten an Bord befinden, bestimme zufällig eine davon die
      die Treffer erhält)


      Antriebstreffer:

      Der Schuss ging direkt durch den Motor oder traf die Ketten oder Räder
      eines Fahrzeuges. Das
      Fahrzeug erleidet den Effekt von Fahrzeug durchgeschüttelt und wie
      üblich den Strukturpunktverlust und einen Unterdrückungsmarker.
      Zusätzlich musst du nun mit einem W6 würfeln wie sich der Treffer
      auswirkt. Von 1-3 hat der Treffer zwar einiges zerstört, das
      Fahrzeug ist aber noch in der Lage sich langsam zu bewegen. Halbiere
      seine Geschwindigkeit, mit abrunden (zB. von 9“ auf 4“ etc.).

      Bei einer gewürfelten 4-6 jedoch wird das Fahrzeug komplett lahmgelegt
      und kann sich für den Rest des Spiels nicht mehr bewegen.


      Der ging voll durch!


      Das Fahrzeug wurde glatt durchschlagen und hat jede Menge Splitter im
      Innenraum verteilt und einiges beschädigt. Das
      Fahrzeug erleidet W3 Strukturpunktverluste (Was auch die möglichen
      Verluste der Crew miteinbezieht) und erhält W3 Unterdrückungsmarker.


      Explosion!

      Ein glücklicher Treffer (zumindest für den Schützen) zerreißt das
      Fahrzeug vollkommen. Die Munition wurde getroffen, oder es war simpel
      gesagt ein zu mächtiges Geschoss welches das Fahrzeug traf. Zunächst
      würfle auf einem W6 die Explosionsreichweite aus. Eine Einheit muss
      nur minimal den Radius berühren (Da jede Menge Teile durch die Luft
      fliegen und der ausgewürfelte Radius nur eine grobe Eingrenzung des
      Umgebungsschadens darstellt) um Treffer zu erhalten. Fahrzeuge können
      ab einem Schadenswert von 7 oder mehr durch die Explosion nicht
      beschädigt werden. Alle anderen Einheiten erleiden W6 Treffer ohne
      zusätzlichen Dsk und erhalten einen Unterdrückungsmarker. Ersetze
      das Fahrzeug durch einen angemessen großen Krater. Für
      Transportierte Einheiten ist das eine ganz schlechte Situation. Jede
      Einheit an Bord erhält W6 Treffer mit einem Dsk von 3, muss in dem
      neuen Krater platziert werden und ihr Befehlswürfel wird auf Kopf
      einziehen gedreht.

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      Sanitäter:

      Sanitäter haben es im Gefecht sehr schwer, denn in den meisten Fällen haben
      sie aufgrund der Anzahl nicht genug Zeit sich um Verletzte
      ausreichend zu kümmern. Um dies spieltechnisch ein wenig
      widerzuspiegeln, kann ein Sanitäter direkt einer Einheit angeschlossen werden
      um deren Überleben sicherzustellen oder wie gewohnt im Alleingang,
      ungeschützt operieren. Wenn er Teil einer Einheit ist, muss das vor
      der Aufstellung kommuniziert werden und in dem Fall erhält der
      Sanitäter nicht wie üblich einen eigenen Befehlswürfel (bis zu dem
      Zeitpunkt an dem er sich entschließt die Einheit zu verlassen oder
      im selteneren Fall alle Truppmitglieder bis auf ihn ausgeschaltet
      werden.)

      Die meisten Armeen können für ihre Sanitäter Adjutanten auswählen,
      was bisher keinen Einfluss auf das Spiel abseits des zusätzlichen
      Gewehrs / Lebenspunktes genommen hat, im Zuge dieser Regeländerung
      allerdings einen weiteren Vorteil verschafft.

      Zunächst ändert sich die Funktionsweise eines Sanitäters leicht. Er
      hat nach wie vor einen Wirkungsradius, allerdings nur mehr 3“,
      dafür darf sich der Sanitäter wenn eine befreundete Einheit
      Verluste erleidet prüfen, falls er noch nicht abgehandelt wurde, ob
      er sich in Rennen Reichweite
      zu ihr befindet. Falls ja, darf der ihn kontrollierende Spieler sich
      dazu entscheiden, ihn in Reichweite zu der beschossenen Einheit zu bewegen
      um ihr zu helfen (Nimm dazu einen Befehlswürfel aus dem Beutel und
      drehe ihn auf Rennen). Weiters richtet sich die Effektivität des
      Sanitäters nach der Anzahl der Verwundungen die die Einheit erlitten
      hat.

      1 Verwundung – wird auf die 4+ ignoriert

      2 Verwundungen – werden auf die 5+ ignoriert

      3 Verwundungen – werden auf die 6+ ignoriert

      4+ Verwundungen – werden auf die 7+ ignoriert


      Das bedeutet, dass der Sanitäter effektiver ist, je weniger Verwundete
      er behandeln muss! Solange mindestens
      ein Adjutant noch lebt, erhält er einen Bonus von +1
      auf alle diese Schutzwürfe.
      Auf diese Art und Weise wird
      dargestellt, dass obwohl die Adjutanten eigentlich selbst über kaum
      medizinische Erfahrung verfügten, dem Sanitäter auf jeden Fall
      helfen werden (Verwundete tragen, die richtige Medizin bereithalten,
      bei der Versorgung mit Anleitung des Sanitäters helfen, etc…).
      Beachte,
      dass es, sobald die Adjutanten ausgeschaltet werden oder einfach
      keine in der Armeeliste gekauft wurden, es für den Sanitäter
      unmöglich ist mehr als 3 Soldaten zu versorgen, er kann nicht
      überall sein!
      Kommandanten Regeln:

      Ein Leutnant oder ein höher gestellter Soldat wie ein Major zum Beispiel
      haben auf dem Bolt Action Schlachtfeld bisher nur die Aufgabe gehabt,
      den Moralwert in einem Umfeld zu erhöhen. Diese sehr minimalistische
      und einfache Aufgabe sollen folgende Regeln erweitern.

      Als Anführer haben diese hochrangigen Soldaten starken Einfluss auf das
      Geschehen am Schlachtfeld und sind maßgeblich für Erfolg und
      Misserfolg verantwortlich. Um dies darzustellen, können die Anführer
      (der Einfachheit halber ab jetzt so genannt) Befehle an Einheiten in
      ihrem Aktionsradius weitergeben. Diese Befehle verstärken die
      bisherigen drastisch, sodass ein Anführer einen stärkeren Einfluss
      auf das Spiel und auf die (realistischere) Reihenfolge der
      Armeeaktionen hat.

      Um eine Befehlsverbesserung durchzuführen, muss der Anführer…:

      … seinen Befehlswürfel auf jeden Befehl außer Rennen und Kopf einziehen stellen.

      … mit seinem Befehlsradius in Reichweite sein.

      … einen etwaigen Moraltest ob er selbst einen Befehl ausführen kann, bestehen (bei vorhandenen Beschussmarkern zum Beispiel).

      … alle seine Befehle zu jedem beliebigen Zeitpunkt in seinem Zug abhandeln

      … zu guter Letzt die Einheit zumindest teilweise sehen können

      Um einen Anreiz zu liefern, einen kostspieligen, hochdekorierten
      Anführer wie einen Major oder Captain auszuwählen, wird der
      Befehlsreichweite und die Befehlsanzahl (Punkte) dem Ausbildungsgrad angepasst:

      2nd Leutnant: 6“ Reichweite --- 1 Befehl --- Moralwert +1

      1st Leutnant: 6“ Reichweite --- 2 Befehle --- Moralwert +2

      Captain: 12” Reichweite --- 2 Befehle --- Moralwert +3

      Major: 12” Reichweite --- 3 Befehle --- Moralwert +4


      Um einer Einheit einen verbesserten Befehl zu geben,
      muss diese einen Moralwerttest (mit allen Mali und Boni mitgerechnet)
      bestehen (dies stellt dar, ob junge Rekruten den Befehl überhaupt
      verstehen können/wollen und ob der Sergeant der Einheit diesen
      effektiv an seine Soldaten weiterkommunizieren kann). Anschließend
      platzierst du einen Marker (vielleicht einen andersfarbigen Befehlswürfel von Warlord Games)
      neben der Einheit, der ihren verbesserten Befehl darstellt. Du musst
      nach wie vor warten, bis du einen weiteren Würfel ziehst, um den
      verbesserten Befehl auch in die Tat umzusetzen. Unter Umständen kann
      sich das Schlachtfeld allerdings in kurzer Zeit stark verändern und
      du siehst dich gezwungen, den Befehl zu missachten um auf eine
      dringendere Bedrohung oder Situation reagieren zu können. In diesem
      Fall muss die Einheit, welche den Befehl missachten soll einen
      Moraltest bestehen und zwar ohne den Bonus des Anführers,
      dafür aber mit etwaigen Mali. Der gegebene verbesserte Befehl
      verfällt und du hast wieder volle Handlungsfreiheit mit dem Trupp.

      Grundsätzlich kann jede Infanterieeinheit Ziel eines Befehls werden, falls es allerdings (und
      das kann durchaus passieren) zu Regelauslegungsproblemen
      kommt, versuche dich mit deinem Gegner auf einen Konsens zu einigen,
      ansonsten wird ein Würfel geworfen um zu bestimmen, wie die Regeln ausgelegt werden.

      Nun zum wichtigsten Teil der neuen Befehlsregeln, den verbesserten Befehlen!

      Feuer mit voller Wirkung!

      Die Einheit, die diesen Befehl erhält versucht sich unter den wachsamen
      Augen des Hochdekorierten Generals zu beweisen, lädt schneller und
      schießt (soweit es möglich ist) genauer!

      Sie addiert +1 auf ihre gesamten Trefferwürfe !


      Vorrücken, aber bisschen plötzlich!


      Unter hektischem Gestikulieren und herumfuchteln des Anführers soll die
      anvisierte Einheit ihre (verfluchten) Beine in die Hand nehmen und
      gleichzeitig Feuer auf den Feind legen!

      Die Einheit darf sich mit Rennen-Geschwindigkeit bewegen, und dabei
      Feuern, erleidet allerdings einen Abzug von -2 durch Bewegen und
      Feuern (Amerikanische Einheiten aufgrund ihrer Sonderregel nur -1 insgesamt)



      Rennt, reeeennt!!

      Der Anführer brüllt seine Soldaten quasi nach vorne um eine taktisch
      wichtige Position einzunehmen oder sich schnellstmöglich zurückzuziehen.

      Die Einheit rennt mit ihrer gewöhlichen Rennen-Geschwindigkeit, addiert
      allerdings W3+3“ dazu und ist aufgrund ihrer Geschwindigkeit für
      im Hinterhalt liegende Einheiten, die sich entschließen auf sie zu
      feuern um 1 schwerer zu treffen.


      Wartet… waaaarteeet… FEUER!!

      Als ausgezeichnet ausgebildete Soldaten wissen Anführer einfach, wann
      sie eine Einheit auf dem falschen Fuß erwischen müssen, um die
      volle Wirkung eines Überraschungsangriffes auszunutzen.

      Die Einheit erhält einen Bonus von +1 auf ihre Trefferwürfe, wenn sie
      im Hinterhalt auf eine Einheit feuert. Zusätzlich erhält die
      beschossene Einheit 1 zusätzlichen Beschussmarker, um die Wirkung
      einer gut abgestimmten Salve darzustellen.


      Jetzt reißt euch zusammen ihr Memmen!

      Die fliehende oder kauernde Einheit wird durch lautes Gebrüll des
      Anführers wieder motiviert und reißt sich (vermutlich ein
      allerletztes Mal) zusammen.

      Die Einheit verliert W3+3 Beschussmarker (was darstellt, dass sie unter
      den Augen des Generals sich auf jeden Fall bis zu einem gewissen Grad
      auf jeden Fall zusammennimmt)

      Und zusätzlich darf sie sich W6“ neupositionieren.


      Runter, alle runter!!

      Jetzt
      erinnert sich jeder Soldat an das herumrobben im Schlamm und das
      Kopfeinziehen, denn wer es nicht tut ist bald tot! Der Anführer
      leitet seine Soldaten an, sich langsam kriechend aus der Schusslinie
      zu ziehen oder sich minimal neu zu positionieren.

      Die Einheit wird um 2 schwerer getroffen und darf sich W6“ neu positionieren.
      Hi!
      Die Ideen sind wirklich etwas 40k lastig ^^
      Mir gefällt jedoch die Idee der erhöhten Moralbubble - da könnte man aber zb auch machen 6 (oder 5) Zoll + 1 Zoll pro Moralbonuspunkt - also zb 2nd Leutnant 7 (6 +1) Zoll, ein Captain 9 (6+3) Zoll
      Auch die Idee des +1 auf den FnP Wurf des Medics für einen Assistenten gefällt mir, wobei ich das einfach halten würde und keine Mali geben würde, sondern auf den Fixwert lassen - man könnte dafür den Assistenten um 10 Punkte teurer machen.
      Die Struckturpunkte finde ich fraglich, da mir die Tabelle grundsätzlich gefällt - sie ist hart, und das sollte sie auch sein finde ich. Wenn du deinen Tiger achtlos vor einen 17 Pfunder fährst wirst du es bereuen.
      Danke für dein Feedback :)
      Ja das geb ich auch gerne zu ;)
      40k hat nun mal einige gute Mechaniken und da gehört meiner Meinung nach die Schadensmechanik dazu !
      Am liebsten würde ich auch Schablonenwaffen einführen, Haubitzen sind viel zu mächtig ..

      Das mit dem Moralbonus hört sich auch gut an ! Ich denke, dass 9" zu wenig sind um 4 Befehle vergeben zu können (beim Major zb).
      Und das mit dem Medic is wirklich bissl umständlich und auch zu stark wie sich heute wieder herausgestellt hat :D
      Ändern könnte mans also auf : Solange mindestens ein Adjudant lebt, addiert man +1 zu den Schutzwürfen.
      Und ich kann nur aus Spielerfahrungen mit diesen Regeln sagen, dass mehrere Strukturpunkte und eine "nettere" Schadenstabelle
      zu interessanteren und vor allem spannenderen Panzerschlachten führen :)
      Heute trat ich mit einem Pershing und einem Sherman gegen einen Panther und Stug an.
      Am Ende hatte mein Pershing einen beschädigten Motor, konnte sich nur halb so schnell bewegen,
      wurde 2 mal durchgeschüttelt also -1 fürs Treffen und hat die schlacht doch überlebt :)
      Im alten system wäre er beim ersten treffer mit dem Antriebsschaden auf die 4+ dahin gewesen und das war
      bereits in der zweiten runde..
      Also es macht wirklich viel mehr Spaß, seine teuren Panzer kämpfen zu sehen ;)
      Die Haubitzen hauen wirklich krass rein wenn sie treffen, da muss man schaun das die Menge an Gelände auch stimmt damit nicht zu viele Todeszonen entstehen und durch Mali und Sichtblocker ihre Macht eingeschränkt wird. Das dass System ohne Schablonen auskommt gefällt mir zb sehr gut.

      Die Befehle in größerem Umkreis verteilen zu können und die Menge an Befehlen müsste man fast in den Punkten widerspiegeln.
      Das mit dem Medic hab ich mir schon gedacht - better keep it simple ^^ Ich für meinen Teilschätze BA zb vor allem weil es simpler al 40k ist - obwohl es mir durch die Pin-Mechanik manchmal fast taktischer vorkommt ^^°

      Was die Panzer angeht bin ich etwas gespalten - ich seh meinen teuren Panzer auch nicht gern zu schnell draufgehn doch ich versuche ihn lang am Leben zu halten indem ich das Gelände gut nutze. Aber ich kann die Intention verstehen sie länger leben zu sehen ^^
      Ja haubitzen machen eher keinen Spaß :D
      Wenn man Sie abschwächen und schablonen die abweichen hinzufügen würde, wären Sie echt fairer ...
      Das werden Wir in den nächsten Spielen mal testen wie sich das auswirkt !

      Wegen den punkten der Kommandeure ,
      die sind meiner Meinung nach immer noch zu teuer um einen Major oder so zu nehmen.
      Es haben die Befehle zwar Schon einen impact auf das Spielgeschehen sind aber nie spielentscheidend :)
      So gesehen "reicht" in den meisten Fällen ein First sergeant der mit den zwei wichtigsten trupps mitrennt ...

      Ja die Panzer sind sicher ein Streitpunkt aber es war uns einfach allen zu blöd einen 500p Panzer so schnell und einfach zu verlieren :D
      Mehr Spaß macht es (zumindest uns) mit diesen regeln alle mal :)
      Medic sollte wirklich auf Plus eins also 5+ erhöht werden mehr nicht vielleicht noch auf 5 Verluste begrenzen die er behandeln kann.
      Weiteres feilen Wir grad an einen besseren nahkampf ...
      Zumindest einen Moraltest nach verlorenem nahkampf sollte möglich sein bevor man einen 10er trupp vom Tisch nehmen kann weil der Gegner einen maxl mehr erwischt hat :D

      Würde mich sehr freuen wenn die regeln getestet werden würden :)
      LG Alex
      Bei den Schablonen ist halt die Frage wie man die am besten integriert ohne die Grundmechanik zu sehr zu verzerren. zb würde die Verwendung von 3" und 5" Schablonen wie bei 40k die Unterschiede zwischen den Geschützen kaum widerspiegeln und für Mittlere und Schwere Haubitzen müsste man größere Schablonen einführen - und diese würde dadurch ständig zumindest irgendwas treffen statt nix oder möglicherweise hart.

      Das stimmt - die Punktkosten sind sehr hoch dafür das der Umkreis so klein ist - der Impact ist jedoch bei den höheren Rängen höher als es sich liest - vor allem da die "Sammeln" Order leichter durchgeht und eine Einheit schneller wieder gefechtsbereit ist, oder eine Nahkampforder, die sonst mit 5-6 Pinkmarkern nur mit verdammt viel Glück durchgeht.
      Das Verteilen von spezifischen Buff´s durch die Offiziere finde ich von der Idee her gut - jedoch empfinde ich den Impact als weit höher und durchaus spielentscheidend - ich denke da an Deutsche Grenadiertrupps mit 2 LMGs die +1 auf Treffen bekommen - Autsch - das kann verdammt weh tun...
      Das wäre jedoch eine Balancing- und Test-Geschichte ob man da Extra-Punkte aufschlagen sollte, ich glaube ja ^^

      Beim Medic gehen wir mal konform - ich finde auch die max 5 Verluste gut :)

      Der Nahkampf ist bei BA Wahnsinnig blutig, das stimmt - da könnte eine Moralwertmechanik helfen - oder man könnte unter die Truppgröße würfeln - wobei da Veteranen im Nachteil währen - was andererseits die Irregulären puschen würde und ein Überrennen besser darstellen würde...

      Testen würde ich auf der einen Seite gern helfen, jedoch komm ich recht selten zum zocken und wenn koste ich es gern voll aus ^^°

      lg Markus
      Ich würde zb die Mörser mit einer 3" Schablone und die Haubitzen mit einer 5" schießen lassen !
      Unterschiede in der Ausführung also leicht mittel und schwer wären die DSK Werte ;)
      Abweichungsreduzierung je nach Ausbildungsgrad, Unerfahrene bekommen -3", reguläre -4" und altgediente -5"
      Ja, auf dem Papier hört sich das vielleicht stark an mit +1 aufs Treffen, ist aber in der Praxis nicht allzu unfair !
      Man kann ja gut mit anderen Befehlen kontern bzw muss einfach vorsichtiger manövrieren !
      Medic passt wie besprochen ;)
      Nahkampf probieren wir mal mit einem anschließenden Moraltest wenn man verloren hat abzüglich der Killdifferenz !
      Wir testens nächste Woche und dann schreib ich ein Feedback dazu :)
      LG