Nachdem ich jetzt ein paar spiele gemacht hab muss ich sagen es is echt ein gutes system und ich war mal so frei ein bissl zusammenzufassen was man da so macht.
Wer gleich die wichtigsten punkte sehen will kann unten die Zusammenfassung der vor/nachteile lesen (so objektiv wie möglich
ALLGEMEINES
Zuallererst muss man natürlich damit zurechtkommen dass man karten zieht statt würfelt. Für einen angriff zieht man normalerweise
die oberste karte vom stapel und addiert den kartenwert zu der zugehörigen offensiv ability danach zieht der angegriffene ebenfalls eine karte
und addiert diesen wert zum defensiv wert (normale angriffe gehen meistens gegen die def des gegners, willpower wird gegen spezielle attacken
addiert). Jede neue runde darf man zu beginn des zugs auf 6 handkarten nachziehen (dabei darf man vorher gezogene karten behalten oder ablegen)
Diese handkarten verwendet man um zu cheaten, also den "flip" mit einer handkarte zu ersetzen.
Dann gibt es noch positive und negative "flips", dh hat man für eine attacke 2 negative flips (zB weil der gegner in cover steht), darf man 3 karten flippen
und die niedrigste davon wird zur ability addiert, bei positiven ist es die höchste. Das ist die kernmechanik dabei, sobald man nämlich einen negativen flip hat
darf man nicht cheaten!
Es gibt einige möglichkeiten sicher zu stellen dass man keinen negativ flip hat, zB abilities, soulstones verwenden, focus action (damit verbraucht man 1AP und
hat dafür + auf attacke und dmg flip) Es wird für die attacke geflippt, also treffe ich überhaupt, und danach für den dmg ebenfalls, alle modelle haben eine dmg
rng bei ihren attacken -> 2/3/5 dh hat die dmg flip karte wert 1-5 wär es minimal dmg, 6-10 moderat und 11+ würde man den maximal dmg verursachen.
Als wär das nicht genug gibt es noch sogenannte trigger, die über den suit der karte (herz, karo, kreuz, pik) bestimmt werden.
PUNKTGRÖßEN/SONSTIGES
Man hat bei 35pkt (turniergrößen sind wie bei wamho, also mit 35pkt kann man schon ein normales game spielen, 50 sind standard)
~6-10 modelle am feld, jedes dieser modelle hat einige passive und 3-6 aktive fähigkeiten. Die synergien und combos sind noch komplexer als bei warmachine,
aber man hat auch nur wenige modelle am feld womit sich das wieder ausgleicht.
Aktiviert wird abwechselnd also ist der spielverlauf dynamischer und durch die aktivierungsreihenfolge ergibt sich natürlich wieder taktische tiefe.
Man kann es sich vorstellen wie wamho wenn man nur mit caster, paar juniors und solos spielen würde die alle noch ein bissl "aufgebohrt" sind, also mehr
star-actions haben.
Gibt noch zu erwähnen dass jeder master auch noch upgrades kaufen kann, die geben ihm eine weitere passive oder aktive fähigkeit, man kann seinen master
somit noch mehr anpassen auf bestimmte situationen/objectives/spielstil.
Als übergeordnete resource stehen die soulstones (darum dreht sich im prinzip alles), daher wenn man 35pkte spielt sind es eigentlich 35"soulstones" die
man ausgeben kann um modelle in die crew zu kaufen oder als resource ingame (7 ss kann man sich aufsparen) um die flips zu beeinflussen oder mehr
hand karten zu ziehen etc. Die SS sind normalerweise nach gebrauch weg, aber es gibt ein paar fähigkeiten (selten) mit denen man neue generieren kann.
Soulstones dürfen allerdings nur master oder henchman modelle verwenden!
TERRAIN
Gelände hat einen ähnlich großen einfluss wie bei wamho, aber man kann viel mehr geländeteile sinnvoll verwenden, also auch gebäudedächer
etc. man hat also nicht nur die klassische 2x linear obstacle, 2x forest combo wie bei wamho
Grundsätzlich gibt es soft cover (- flip auf attacke) oder hard cover (- flip auf attacke UND dmg flip) Schwieriges gelände bedeutet ebenfalls halbe
bewegung es sei denn das modell hat "unimpeded" (vgl Pathfinder bei wamho) LOS ist abhängig von base und höhe (wobei die höhe der modelle
klar deklariert ist und als stat auf der karte steht) Jedes modell hat 360° daher ausrichtung ist egal
OBJECTIVES
Grundsätzlich zieht man, bevor man seine "crew" auswählt, die missionsziele, daher man kann die crews in erster linie auswählen welche missionsziele
damit besser erledigt werden können (bsp. schnelle crews für marker platzieren, oder kill crews)
Die missionsziele sind zB. marker platzieren in einem gewissen spielfeldbereich, oder den gegnerischen Master (vgl Warcaster) killen -
im gegensatz zu wamho endet das spiel nicht wenn man seinen master verliert! Aber er ist halt ein mächtiges modell weil er im gegensatz zum rest der truppe
3 aktionen ausführen kann (üblich sind 2AP) und soulstones benutzen. Typische aktionen sind zB. für 1-AP die move distanz
bewegen dann für 1-AP etwas casten/angreifen oder interagieren, also zB marker platzieren für siegpunkte oder gegner marker entfernen
Es gibt "strategies" das sind öffentliche ziele die für jeden gelten und dann zieht man (öffentlich) 4 "schemes" davon sucht sich
jeder spieler geheim 2 aus, dann hat man die option diese öffentlich zu machen (gibt hin und wieder siegpunkt boni) oder geheim zu halten.
Die schemes sind wirklich sehr unterschiedlich und regen dazu an seine crews vielfältig auszurichten.
Es gibt auch story encounter die eine erzählerische komponente haben und spezielle einschränkungen liefern
zB jeder spieler bekommt einen speziellen "plant marker" der modelle im umkreis attackiert oder man zieht eine karte und für diesen zug
wird schwieriges gelände plötzlich zu gefährlichem, was schaden verursachen kann und so weiter...
Gespielt werden 5 runden, runde 5 wird geflippt ob das game endet oder es weitergeht, wenn es endet werden VP addiert
und gewinner ermittelt (unentschieden ist ebenfalls leicht möglich, daher für ligen müsste man auch punkte für draws einrechnen)
ZUSAMMENFASSUNG:
Vorteile:
-sehr günstig: einstieg kostet ~40€, mit der starterbox kann man viel interessantere spiele machen als mit den wamho boxen (man hat damit 35pkte)
die karten kann man einfach aus einem 54er pokerdeck nehmen (mit 2 joker) bases, marker etc hat eh jeder daheim
-taktisch anspruchsvoll: man is ja verwöhnt von wamho, mit malifaux fühlt man sich genauso gefordert, es gibt haufenweise combos und synergien
aktivierungsreihenfolge ist wichtig und missionsziele sind vielfältig
-karten statt würfeln: ist eine große änderung, aber ich mag die kontrolle die man über sein spiel hat, jeder kennt wenn man zB den
caster kill verwürfelt, bei malifaux hebt man sich die big cards (über die 6 handkarten) für diesen fall auf und hat volle kontrolle was man erreichen kann
-modelle: betrifft nur plastik modelle (also alle 2E modelle) die passform ist ein absoluter traum, GW qualität, sehr detailiert
man braucht aber plastikkleber dann sind die modelle schnell zsammbaut, definitiv besser als bei PIP (allerdings gibts auch negativ punkte s.u.)
-modelle2: dadurch das es sowenig modelle sind kann man sich echt zeit nehmen für bases und bemalung (ich denk die werd ich showcase bemalen lassen)
-praktikabel/transport: extrem gmiadlich, karten, 10 modelle, maßband, paar leere bases(als marker) - sehr praktisch, kann man locker im "handtascherl"
mitnehmen
-erzählerische szenarien: was mir bei warhammer fantasy anno dazumals gefallen hat waren diese erzählerischen szenarien und das ist bei malifaux auch gegeben
(standard encounter sind eher für turnierspiel und story encounter für ein bissl mehr randomness und casual games)
Nachteile:
-stil: neverborn zB sind vom stil schon sehr schräg, würde ich nicht spielen wollen, aber wenn man etwas genauer hinschaut ist eigentlich
für jeden was dabei, es gibt genug auswahl
-modelle: sind leider auch sehr filligran, winzige einzelteile, ich denk ab einem gewissen alter kriegt man manche sachen nicht mehr zsammbaut
winzigteile brechen auch leicht ab wenn man net sorgfältig transportiert
-master bestimmen welche modelle man in die crew nimmt: bei wamho hat man etwas mehr varianz was die armeezusammenstellung angeht,
bei malifaux gibt der caster sehr stark die richtung vor, wenn seine fähigkeiten auf konstrukte aufbaun, wird man no na, natürlich primär konstrukte in die crew nehmen
es gibt aber auch bei jeder fraktion mindestens 1 generalist caster der flexible crews ermöglicht (meistens buff caster)
LINKS:
2E beta regeln: scribd.com/doc/169806179/Malifaux-Beta-2E#scribd
sehr nahe an den finalen regeln, hab keine groben unterschiede bemerkt
battlecollege für malifaux: pullmyfinger.wikispaces.com/
von der qualität der infos etwas besser als battlecollege soweit ich das beurteilen kann
offizielle seite: wyrd-games.net/malifaux
man sieht die crews und eine kurze beschreibung zum spielstil, sehr gut für überblick/styleauswahl
Wer gleich die wichtigsten punkte sehen will kann unten die Zusammenfassung der vor/nachteile lesen (so objektiv wie möglich

ALLGEMEINES
Zuallererst muss man natürlich damit zurechtkommen dass man karten zieht statt würfelt. Für einen angriff zieht man normalerweise
die oberste karte vom stapel und addiert den kartenwert zu der zugehörigen offensiv ability danach zieht der angegriffene ebenfalls eine karte
und addiert diesen wert zum defensiv wert (normale angriffe gehen meistens gegen die def des gegners, willpower wird gegen spezielle attacken
addiert). Jede neue runde darf man zu beginn des zugs auf 6 handkarten nachziehen (dabei darf man vorher gezogene karten behalten oder ablegen)
Diese handkarten verwendet man um zu cheaten, also den "flip" mit einer handkarte zu ersetzen.
Dann gibt es noch positive und negative "flips", dh hat man für eine attacke 2 negative flips (zB weil der gegner in cover steht), darf man 3 karten flippen
und die niedrigste davon wird zur ability addiert, bei positiven ist es die höchste. Das ist die kernmechanik dabei, sobald man nämlich einen negativen flip hat
darf man nicht cheaten!
Es gibt einige möglichkeiten sicher zu stellen dass man keinen negativ flip hat, zB abilities, soulstones verwenden, focus action (damit verbraucht man 1AP und
hat dafür + auf attacke und dmg flip) Es wird für die attacke geflippt, also treffe ich überhaupt, und danach für den dmg ebenfalls, alle modelle haben eine dmg
rng bei ihren attacken -> 2/3/5 dh hat die dmg flip karte wert 1-5 wär es minimal dmg, 6-10 moderat und 11+ würde man den maximal dmg verursachen.
Als wär das nicht genug gibt es noch sogenannte trigger, die über den suit der karte (herz, karo, kreuz, pik) bestimmt werden.
PUNKTGRÖßEN/SONSTIGES
Man hat bei 35pkt (turniergrößen sind wie bei wamho, also mit 35pkt kann man schon ein normales game spielen, 50 sind standard)
~6-10 modelle am feld, jedes dieser modelle hat einige passive und 3-6 aktive fähigkeiten. Die synergien und combos sind noch komplexer als bei warmachine,
aber man hat auch nur wenige modelle am feld womit sich das wieder ausgleicht.
Aktiviert wird abwechselnd also ist der spielverlauf dynamischer und durch die aktivierungsreihenfolge ergibt sich natürlich wieder taktische tiefe.
Man kann es sich vorstellen wie wamho wenn man nur mit caster, paar juniors und solos spielen würde die alle noch ein bissl "aufgebohrt" sind, also mehr
star-actions haben.
Gibt noch zu erwähnen dass jeder master auch noch upgrades kaufen kann, die geben ihm eine weitere passive oder aktive fähigkeit, man kann seinen master
somit noch mehr anpassen auf bestimmte situationen/objectives/spielstil.
Als übergeordnete resource stehen die soulstones (darum dreht sich im prinzip alles), daher wenn man 35pkte spielt sind es eigentlich 35"soulstones" die
man ausgeben kann um modelle in die crew zu kaufen oder als resource ingame (7 ss kann man sich aufsparen) um die flips zu beeinflussen oder mehr
hand karten zu ziehen etc. Die SS sind normalerweise nach gebrauch weg, aber es gibt ein paar fähigkeiten (selten) mit denen man neue generieren kann.
Soulstones dürfen allerdings nur master oder henchman modelle verwenden!
TERRAIN
Gelände hat einen ähnlich großen einfluss wie bei wamho, aber man kann viel mehr geländeteile sinnvoll verwenden, also auch gebäudedächer
etc. man hat also nicht nur die klassische 2x linear obstacle, 2x forest combo wie bei wamho

Grundsätzlich gibt es soft cover (- flip auf attacke) oder hard cover (- flip auf attacke UND dmg flip) Schwieriges gelände bedeutet ebenfalls halbe
bewegung es sei denn das modell hat "unimpeded" (vgl Pathfinder bei wamho) LOS ist abhängig von base und höhe (wobei die höhe der modelle
klar deklariert ist und als stat auf der karte steht) Jedes modell hat 360° daher ausrichtung ist egal
OBJECTIVES
Grundsätzlich zieht man, bevor man seine "crew" auswählt, die missionsziele, daher man kann die crews in erster linie auswählen welche missionsziele
damit besser erledigt werden können (bsp. schnelle crews für marker platzieren, oder kill crews)
Die missionsziele sind zB. marker platzieren in einem gewissen spielfeldbereich, oder den gegnerischen Master (vgl Warcaster) killen -
im gegensatz zu wamho endet das spiel nicht wenn man seinen master verliert! Aber er ist halt ein mächtiges modell weil er im gegensatz zum rest der truppe
3 aktionen ausführen kann (üblich sind 2AP) und soulstones benutzen. Typische aktionen sind zB. für 1-AP die move distanz
bewegen dann für 1-AP etwas casten/angreifen oder interagieren, also zB marker platzieren für siegpunkte oder gegner marker entfernen
Es gibt "strategies" das sind öffentliche ziele die für jeden gelten und dann zieht man (öffentlich) 4 "schemes" davon sucht sich
jeder spieler geheim 2 aus, dann hat man die option diese öffentlich zu machen (gibt hin und wieder siegpunkt boni) oder geheim zu halten.
Die schemes sind wirklich sehr unterschiedlich und regen dazu an seine crews vielfältig auszurichten.
Es gibt auch story encounter die eine erzählerische komponente haben und spezielle einschränkungen liefern
zB jeder spieler bekommt einen speziellen "plant marker" der modelle im umkreis attackiert oder man zieht eine karte und für diesen zug
wird schwieriges gelände plötzlich zu gefährlichem, was schaden verursachen kann und so weiter...
Gespielt werden 5 runden, runde 5 wird geflippt ob das game endet oder es weitergeht, wenn es endet werden VP addiert
und gewinner ermittelt (unentschieden ist ebenfalls leicht möglich, daher für ligen müsste man auch punkte für draws einrechnen)
ZUSAMMENFASSUNG:
Vorteile:
-sehr günstig: einstieg kostet ~40€, mit der starterbox kann man viel interessantere spiele machen als mit den wamho boxen (man hat damit 35pkte)
die karten kann man einfach aus einem 54er pokerdeck nehmen (mit 2 joker) bases, marker etc hat eh jeder daheim

-taktisch anspruchsvoll: man is ja verwöhnt von wamho, mit malifaux fühlt man sich genauso gefordert, es gibt haufenweise combos und synergien
aktivierungsreihenfolge ist wichtig und missionsziele sind vielfältig
-karten statt würfeln: ist eine große änderung, aber ich mag die kontrolle die man über sein spiel hat, jeder kennt wenn man zB den
caster kill verwürfelt, bei malifaux hebt man sich die big cards (über die 6 handkarten) für diesen fall auf und hat volle kontrolle was man erreichen kann
-modelle: betrifft nur plastik modelle (also alle 2E modelle) die passform ist ein absoluter traum, GW qualität, sehr detailiert
man braucht aber plastikkleber dann sind die modelle schnell zsammbaut, definitiv besser als bei PIP (allerdings gibts auch negativ punkte s.u.)
-modelle2: dadurch das es sowenig modelle sind kann man sich echt zeit nehmen für bases und bemalung (ich denk die werd ich showcase bemalen lassen)
-praktikabel/transport: extrem gmiadlich, karten, 10 modelle, maßband, paar leere bases(als marker) - sehr praktisch, kann man locker im "handtascherl"
mitnehmen
-erzählerische szenarien: was mir bei warhammer fantasy anno dazumals gefallen hat waren diese erzählerischen szenarien und das ist bei malifaux auch gegeben
(standard encounter sind eher für turnierspiel und story encounter für ein bissl mehr randomness und casual games)
Nachteile:
-stil: neverborn zB sind vom stil schon sehr schräg, würde ich nicht spielen wollen, aber wenn man etwas genauer hinschaut ist eigentlich
für jeden was dabei, es gibt genug auswahl
-modelle: sind leider auch sehr filligran, winzige einzelteile, ich denk ab einem gewissen alter kriegt man manche sachen nicht mehr zsammbaut

winzigteile brechen auch leicht ab wenn man net sorgfältig transportiert
-master bestimmen welche modelle man in die crew nimmt: bei wamho hat man etwas mehr varianz was die armeezusammenstellung angeht,
bei malifaux gibt der caster sehr stark die richtung vor, wenn seine fähigkeiten auf konstrukte aufbaun, wird man no na, natürlich primär konstrukte in die crew nehmen
es gibt aber auch bei jeder fraktion mindestens 1 generalist caster der flexible crews ermöglicht (meistens buff caster)
LINKS:
2E beta regeln: scribd.com/doc/169806179/Malifaux-Beta-2E#scribd
sehr nahe an den finalen regeln, hab keine groben unterschiede bemerkt
battlecollege für malifaux: pullmyfinger.wikispaces.com/
von der qualität der infos etwas besser als battlecollege soweit ich das beurteilen kann
offizielle seite: wyrd-games.net/malifaux
man sieht die crews und eine kurze beschreibung zum spielstil, sehr gut für überblick/styleauswahl
